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Maya教程-海浪衝刷海灘的效果

時間:2008-01-05 00:23:58人氣:189作者:網友整理
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  現在很多人都熱衷於研究各種插件製作某種動畫效果,筆者也是如此,插件的效率的確很高,而且效果也很不錯,但是它也有局限性的穩定性的問題,畢竟不是一家出的軟件。所以最好的辦法還是開發利用三維軟件本身的功能特點來製作效果。

  筆者前一陣要製作一段海水衝擊海灘的效果,出於對插件的迷信,一開始就把目光集中在realflow這個流體插件上,但是經過研究和實驗,發現其效果並不很理想,最後還是用Maya本身的線變形功能來完成了效果。下麵就將製作過程介紹一下:

  1創建一個Nurbs平麵,作為海麵,改名字為sea, 將細分設置為60*60,刪除曆史,為方便動畫,請參考如下做位置,角度和縮放的調整:

  Translate x: 0

  Translate y: 0
  Translate z: -1.302
  Rotate x: 0
  Rotate y: 45
  Rotate z: 0
  Scale x y z: 16.107

  2 再創建一個Nurbs平麵,作為海灘,改名字為beach, 將其角度做一下旋轉,角度不要太大,具體參數可參考如下:

  Translate x: -0.011
  Translate y: 2
  Translate z: -2.67
  Rotate x: 3
  Rotate y: 0
  Rotate z: 0
  Scale x : 19.305
  Scale y : 11.089
  Scale z : 11.089

  之所以將海麵做45度的旋轉是為了以後線變形(wire deform)方便。

  如圖所示:

 

  3 現在我們來創建一條曲線,將曲線的位置接近海麵並與海灘平行,其離海麵距離不要太遠,否則線變形不起作用。

  4 選擇缺省命令animation\deform\wire tool,選擇海麵後回車,再選擇曲線後回車,線變形生效。我們將曲線向上抬起,可以看到海麵發生了形變。現在將曲線向海灘方向略移,產生出海浪向前衝的形態。

  在這個動畫裏我們主要用到wire變形中的envelope和dropoff distance這兩個屬性, envelope 的作用是控製變形的強度,當它為零時變形的作用就消失了。Dropoff distance 的作用是控製線變形的影響範圍。

  現在我們將通道欄中wire 變形Outputs 打開,將Dropoff distance 設為0.5左右。如圖如示:

 

  當我們使用線變形時,maya自動創建了一個線變形基礎物體curve1BaseWire,海麵的形變就是由於Maya計算出curve1 和curve1BaseWire的差別,如果我們移動curve1,海麵隻是發生形變,但如何才能做出海浪的前推動畫呢?很簡單,就是要把curve1和curve1BaseWire成組,或者使用命令deform \ edit wire \ parent base wire,maya會將兩個物體成組為curve1Wires。

  5 下麵我們來做海浪的前推的動畫,將時間欄移到第1幀,調整鏡頭位置,選擇組curve1Wires做關鍵幀,將時間欄移到第30幀,將curve1Wires向海灘移動4個單位左右,(視離岸遠近而調整)設定關鍵幀,為了做出海浪消退的效果,可以在第45幀左右將線向下移動一點。選擇curv1,將時間欄移到第25幀,打開通道欄中的wire1,在envelope上設關鍵幀,此時的值應為1,將時間欄移到第30幀,在envelope上設關鍵幀,值為0.4,將時間欄移到第45幀,在envelope上設關鍵幀,值為0.1,做出變形強度的動畫,這裏所有的動畫均沒有絕對數值,完全根據動畫的感覺而定,而且要配合第6步的簇節點的動畫。

  6 現在我們基本做出海浪前推動畫,下麵的工作就是要做出海浪不規則的邊緣,先播放動畫當海浪接近海灘時暫停動畫,選擇接近海灘的幾個cv點,做deform \ create clusters簇變形, 這時我們適當地將簇節點向海灘方向移動一點,就會發現原來齊整的邊緣產生出一些向前的突起,如圖所示,這正是我們想要的效果,我們可以適當地調整簇的權重以使邊緣更自然。

 
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 或者多加幾個簇,這裏就不具體演示了。選擇簇,在25幀左右設定關鍵幀,移到第40幀,將簇向前移動,拉出不規則邊緣,同時配合上一步的動畫效果,調整直至滿意。dWz中國數字藝術在線
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  7 現在海浪的動畫就基本完成了,下麵要做的是粒子浪花。

  8 創建一個nurbs平麵,命名為spray,適當細分一些細節,將其拉長,到第1幀,移到海浪邊上,如圖所示:

  到第30幀,也就是組curve1Wires向前移動並停止的那一幀,將spray平麵向前移動到海浪與海灘相交處,設置關鍵幀,

  9 選擇spray平麵,框選幾個cv點,創建簇節點,選擇簇節點設置關鍵幀,將時間欄向前移動40幀左右,將簇向前拉,最好讓其變形相對與海浪的變形一致,如圖所示:

  10 選擇這個spray平麵,到deform \ particle \ emit from object,打開選項,將發射器類型改為surface,創建發射器。別忘了將這個平麵設為不渲染。

  打開粒子發射器,將粒子生命值改為1.1秒,將粒子渲染類型改為blobby surface,半徑設為0.05,打開粒子形態節點,將粒子發射速率改為6000,將speed設為1,speed random設為0.5。

  11 現在來設置關鍵幀,將時間欄移到32幀,將粒子發射速率設為6000,設置關鍵幀,移到第33幀,將粒子發射速率設為0。這樣做的目地是讓粒子在海浪衝刷過來時停止發射。

  12 將beach麵進行複製,稍稍向下移動一點,改名為beach gravity(將其設為不渲染),選擇粒子節點,執行 dynamic \ fields \ gravity,給粒子加上重力,將重力值改為50, 再次選擇粒子,同時選擇beach gravity麵執行 dynamic \ particle \ make collide,讓粒子與這個麵進行碰撞,將beach gravity 的反彈值和磨擦值均設為零,這樣做的目地是讓粒子浪花不會直接掉下去,並且能在beach麵產生海浪退下去的效果。

  13 播放動畫,基本上這個動畫就算做完了,其實這個動畫的關鍵是海浪的製作,粒子的問題是需要反複調整各項參數之後才能最好地配合海浪的運動。

  14這裏隻講到基本動畫的實現,對於材質的問題還需要一些工作,由於筆者水平有限,就不在這裏詳述了。這個教程隻是介紹了一下製作思路,所有的數值均不是絕對的,具體的細節還需要根據要求反複調整。應該說maya本身的功能已經足夠強大了,我們應該更多地關注maya本身,了解並掌握其強大的功能,剩下的隻是一個製作方法問題了。

 

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