在3D Studio MAX 4.0中材質與貼圖的建立和編輯都是通過材質編輯器Material Editor來完成的。並且通過最後的渲染把它們表現出來,使物體表麵顯示出不同的質地,色彩和紋理。
材質在三維模型創建過程中是至關重要的一環。我們要通過它來增加模型的細節,體現出模型的質感。材質對如何建立對象模型有著直接的影響。
這一章,玉米哥將向大家介紹如何使用Material Editor編輯器,如何使用3D Studio MAX 4.0中提供的多種材質。並且將對如何依賴於材質技功取得與在建立模型細節中相同的效果,並通過渲染為大家最終的作品加入特殊效果。
6.1 材質編輯器的使用
單擊工具欄中的按鈕即可進入材質編輯器對話框,如圖6-1所示。
材質編輯器的對話框是浮動的,可將其拖拽到屏幕的任意位置,這樣便於觀看場景中材質賦予對象的結果。
材質編輯器其分為兩大部分:
·上部分為固定不變區,包括示例顯示、材質效果和垂直的工具列與水平的工具行一係列功能按鈕。名稱欄中顯示當前材質名稱,如圖6-2所示。
·下半部分為可變區,從Basic Parameters卷展欄開始包括各種參數卷展欄,如圖6-3所示。
6.1.1 材質編輯器的界麵介紹
·示例窗
在材質編輯器上方區域為示例窗,如圖6-4所示,在示例窗中可以預覽材質和貼圖。
在缺省狀態下示例顯示為球體,每個窗口顯示一個材質。可以使用材質編輯器的控製器改變材質,並將它賦予場景的物體。最簡單的賦材質的方法就是用鼠標將材質直接拖拽到視窗中的物體上。
單擊一個示例框可以激活它,被擊活的示例窗被一個白框包圍著。
在選定的示例窗內單擊鼠標右鍵,彈出顯示屬性菜單。在菜單中選擇排放方式,在示例窗內顯示6個,15個或24個示例框。Magnify放大選項,可以將選定的示例框放置在一個獨立浮動的窗口中,如圖6-5所示。
·工具欄
Sample Type(樣品類型),可選擇樣品為球體、圓柱或立方體。
Back Light(背部光源),按下此按鈕可在樣品的背後設置一個光源。
Back ground(背景),在樣品的背後顯示方格底紋。
Sample UV Tiling(UV向平輔數量),可選擇2×2、3×3、4×4。
Video Color Check(視頻顏色檢查),可檢查樣品上材質的瘢是否超出NTSC或PAL製式的顏色範圍。
Make Preview(創建材質預覽),主要是觀看材質的動畫效果。單擊之彈出如下圖6-6所示對話框。
參數說明:Preview Range預視範圍 Active Time Segment有效時間段
Custom Range用戶區域 Frame Rate幀數 Image Size圖像尺寸
Options(選項按鈕),用來設置材質編輯器的各個選項,單擊之彈出如圖6-7所示的對話框。
Material/Map Navigation(材質導航器)。
單擊之彈出如圖6-8所示的對話框。對話框中顯示的是當前材質的貼圖層次,在對話框頂部選取不同的按鈕可以用不同的方式顯示。
Select by Material(由材質選取)。
當你想將設計好的材質賦予場景的多個對象時,不必到場景中一一選取。當將財質賦予第一個對象後,此按鈕被擊活,單擊此按鈕就會彈出選擇對話框,然後選取對象名稱,逐予材質。
·材質/貼圖瀏覽器
Material/Map Browser對話框。單擊工具欄中與材質相關的按鈕或在參數欄中單擊材質類型或賦予貼圖時,都會彈出此對話框。
這一對話框有兩個形式,當單擊工具欄右下角的Type按鈕時,顯示材質類型對話框如圖6-9所示。
在以上對話框中指定一種材質的最基本類型,共有10種不同類型材質可供選擇。
另外,當你在材質編輯器中選擇貼圖時,Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)會顯示如圖6-10所示的內容。
·參數欄
調節材質屬性的參數,3D Studio MAX 4.0的參數欄包括六個卷展欄,如圖6-11所示。
6.1.2 獲取材質
1)通過單擊材質編輯器工具欄中的Get Material(獲取材質)可以從其它來源獲取一個新的已存在的材質。
2)單擊獲取材質,會彈出材質/貼圖瀏覽器。使用材質/貼圖瀏覽器可以通過下麵方式獲取材質。
·獲取新材質。
在Browse From區域中選擇New,可選擇一種新的材質貼圖類型。
·從選定的對象上獲取材質。
在Browse From區域中選擇Selected,然後從清單中選取當前選定對象使用的材質。
·從場景中獲取材質。
在Browse From區域選擇Scene即可顯示所有場景中使用的材質,從中選取一種需要的材質。
·從材質庫中獲取材質。
在Browse From區域選擇Mtl Library,然後從顯示的材質清單中選取一種材質。在材質/貼圖遊覽器中選擇一種材質時,一個渲染的示例就會顯示出材質的預覽效果。雙擊選定的材質即可將它們放置到激活的示例窗內。
6.1.3 從對象上拾取材質
可以通過Pick Material From Object按鈕來實現從場景中對象獲取材質的操作。這種從物體上獲取材質的方法多用於導入的其它文件格式的場景文件如*.3DS.*.PRJ.*.DXF等格式,因為要對這些格式的場景文件中的對象材質進行修改,就必須將它們原有的材質獲取到3D Studio MAX 4.0的材質編輯器中進行修改。
單擊按鈕,將鼠標移至視圖中點擊要獲取材質的對象。可將吸管獲取的材質放入材質編輯器激活的示例框中。
6.1.4 保存和刪除材質
可以在材質編輯器中,將材質保存到材質/貼圖瀏覽器中的一個庫文件中。
1)在材質編輯器的工具欄中,單擊Put to Library放入庫中。
2)直接用鼠標從示例框將材質拖到材質/貼圖瀏覽器中。
也可以將存入的材質從庫中刪除,一次可刪除一個或全部刪除。控製材質/貼圖瀏覽器中材質清單上。
1)單擊Delete from library從庫中刪除單個材質或貼圖。
2)單擊Clear Material Library(清除材質庫)將刪除庫中包含的所有材質和貼圖。
6.1.5 賦予材質
要在場景中使用材質,我們必須將材質賦予場景中的對象。
1)首先我們須要創建一個如圖6-12所示的場景。
2)選擇場景中的球體。
3)單擊按鈕,在彈出的材質編輯器中選擇一個示例框。然後單擊編輯器中工具欄上的Assign Matarial to Selection按鈕將材質賦予選擇物體。現在被擊活的材質已經賦予球體對象了。
4)同時選擇場景中的錐體和立方體。
5)回到材質編輯器中另選一個示例框,並直接使用鼠標將材質拖到視窗中被選中的物體上。這時錐體和立方體被賦予了相同的材質,如圖6-13所示。