建立一個marble,更名為bloodshot,設置參數如圖:
這是基礎材質。
建立一個ramp,更名為ramp7,設置參數如圖:
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建立一個marble,更名為veins2,設置參數如圖:
建立一個marble,更名為veins1,設置參數如圖:
建立一個ramp,更名為ramp6,設置參數如圖:
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接下來連接: bloodshot.outcolor-----ramp7.colorEntryList[0].color
ramp7.outcolor-----veins2.fillercolor
veins2.outcolor-----veins1.fillercolor
veins1.outcolor-----ramp6.colorEntryList[0].color
也許有人覺得這樣連接有些多餘,其實是為了讓眼球的血管部分表現得更豐富。
接下來做bump和透明:
建立一個ramp,更名為transparency,設置參數如圖:
建立一個noise,設置參數如圖:
建立一個ramp,更名為ramp5,設置參數如圖:
接下來是連接: ramp6.outcolor-----shell.color
transparency.outcolor-----shell.transparency
noise1.outcolor-----ramp5.colorEntryList[1].color
ramp5作為shell的bump
至此,質感部分告一段落,喘口氣,接下來做color。
建立一個marble,更名為veinsInner,設置參數如圖:
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建立一個ramp,更名為ramp4,設置參數如圖:
建立一個fractral,設置參數如圖:
再建立一個fractral,設置參數如圖:
建立一個ramp,更名為ramp2,設置參數如圖:
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建立一個ramp,更名為ramp3,設置參數如圖:
接下來是連接: fractal1.outcolor-----ramp3.colorEntryList[1].color
fractal2.outcolor-----ramp3.colorEntryList[4].color
veinsInner.outcolor-----ramp4.colorEntryList[5].color
ramp4.outcolor-----ramp3.colorEntryList[6].color
接下來是材質球:
建立一個blinn,設置參數如圖:
連接:ramp3.outcolor-----blinn.color
ramp2作為blinn的bump
OK,最後建立一個Layered Shader,疊加兩層材質,誰在上誰在下大家應該清楚。
大功告成,最終材質球如圖:
建立一個phong,更名為shell,設置參數如圖:
節點map:
最終渲染結果:
總結:這種方法雖然麻煩點,但能表現出血管組織的很多細節,尤其是微血管的細微凹凸,個人覺得比下麵的效果強太多了。