1.首先做好一個碗的模型,並簡單分一下UV
2.根據UV在ps中處理貼圖
3.創建一個phong節點,將剛才處理好的貼圖連接在color上,並對其他參數稍作調整
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4.分別創建兩組sampler info+ramp的節點來控製phong節點的Ambient Color和Reflectivity屬性,目的是可以利用ramp來調整“碗”中心和邊緣的環境色和反射
5.連接方法如圖
6.下麵我們創建一個NURBS的球體用作反射
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7.創建一個lambert,並在color上連接一個file,選擇一個HDR圖片賦予給它,並在Render Settings裏選擇mental ray渲染器,在Quality Presets裏選擇Production
8.將剛才的file節點複製
9.將複製出來的file連接到Ambient Color上
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10.這時我們可以通過調整file節點的Color Gain的值來調整反射環境的強弱,也可增加或減少Color Gain的V值來選擇更大或更小的反射環境
11.渲染,如圖
12.我們可以看到連接和打斷color上的HDR後渲染結果是有些不同的,可以根據需要來選擇不同的連接方式
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1.水的材質:首先創建一個NURBS物體
2.創建一個blinn材質給NURBS水麵,基本屬性調節如下
3.節點結構如圖
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4.其中產生旋轉起伏的ramp節點屬性調節如下
5.然後為ramp作旋轉動畫
6.產生水麵噪波的fractal節點屬性調節如圖
7.最後把NURBS也做一段旋轉動畫來配合材質動畫,渲染完成
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fractal time和ramp uwave是在fractal節點屬性裏麵的time上右鍵,點擊set key就行了,可以對時間屬性進行動畫,ramp屬性的uwave也是如此