使用軟件:3Dsmax、Vray、Photoshop
這是我最近做的一個概念設計——用中國傳統元素做的一輛“中國風”的概念跑車:車的臉部造型我吸納了孫悟空的臉譜紋路,車門讓它長出像鳳凰一樣的翅膀,車燈設計的像眼睛一樣有生命、有活力。
先來看看最終效果:
草圖構思:
圖1
構思是一個非常重要的開始過程,草圖一定要能表達出自己想法。所以在草圖的設計中,需要投入很大的精力和時間,因為前期工作做不好,會直接影響整個設計。我一般在剛開始畫的時候,都是拿來一大堆紙,然後幾筆或一個圈就要用一張紙。這樣一直畫,找那種感覺,直到自己覺得這個造型有感覺了才會留下來,然後再繼續將這張深入下去。
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這個概念車的大體定型為流線形結構,因為我自己是比較喜歡這種結構的,看上去會感覺很流暢。在這個結構的基礎上我進行了細節的設計,開始我畫的一般都是透視效果圖,確定好大的造型和感覺,然後再局部細畫,最後再大概畫出三視圖,這樣有利於建模的完成。三視圖一般不需要畫得太細,因為自己設計的造型自己心裏最清楚,能定一下型就足夠了。
模型:用3DSMAX製作,我多數用ploy建模
開始先按照側視圖結構畫一條line
圖2
沿著畫出的line擠出一個麵,再按照車的大體結構,按住shift進行邊的複製,適度縮放,做成大體的車身
圖3
建一個tube(圓環),做成車輪突出的結構。另一個,直接複製就可以了
圖4
進一步對車身進行細化,通過cut(切割)對車身進行細化,做出車門
圖5
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然後,是做出車的底部
圖6
繼續用cut細化車門,並detach分離出來,這樣是為了下麵更好的編輯
圖7
因為車頭的造型比較特殊,我用了布爾運算來製作
圖8
最後還要專門進行布線的調整,以免最後光滑的時候出現問題
圖9
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繼續用cut命令製作前臉的造型
圖10
畫前麵類似車鼻子造型的進氣口,我首先建一條,然後複製一排,那個尖頭型是用的slice斜切而成的,然後symmetry(對稱另一邊)
圖11
分離製作車的頂玻璃
圖12
圖13
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細化車頭
圖14
圖15
製作車門細節
圖16
之前,車輪做的是這個造型,(輪子的製作也是通過製作局部然後進行複製來完成的,很簡單)但是後來我覺得和車的風格不太符合,最後我改成了現在的樣子
圖17
圖18
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整個車身基本上完成之後,接下來就是內部座椅的製作了
圖19
有些地方,比如進氣口之類的,我就直接用透明貼圖來做的,這就不需要再建模型了。其他的製作都是一些簡單的常用的編輯命令:Symmetry對稱 chamfer切線 cut切割 relax鬆馳,有些細節的東西都是在最後添加上去的。
椅子的製作是直接用poly擠壓變形出來的,然後再把布線優化,使其線條流暢。
圖20
然後在座椅內部加上皮椅
圖21
圖22 座椅渲染圖
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汽車的展示台也是我經過特殊設計的,為的是符合我的整體風格。地麵是用圓柱體修改而成的,背景是一排box,最後的紋理用了有點相似祥雲之類的位圖,打上vray的麵光,烘托效果,但不能太亮和太鮮,以免搶了車的主體風頭。
圖23
燈光線框圖
圖24
模型局部
圖25
模型局部
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材質:我有很完整的材質庫,製作的時候直接調出來,然後再具體調節一些參數就可以用了。這樣,不需要從頭做材質,而且以後做設計也還可以再用,很方便。但是有些特殊的材質還是需要自己去調的,給大家我主要的車殼和輪轂的材質。
輪轂材質
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車殼材質
圖28
渲染:材質和燈光始終是分不開的,就像有時候在自然光中看一樣的東西,它的“材質”和“燈光”都是最真實的,但卻沒有在專賣櫃台上展示的好看。所以,很多時候我們需要人為的製造一些因素,讓畫麵更真實和精美。比如,加反光板或者多加一些輔助光源,而渲染工業產品時,反光板的運用是非常重要的。
圖29
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主光源:我想營造一種神秘而高雅的展台效果,所以我把主光放在了頂部的上方,剛好照射到地麵形成的圓形上,影子的投射為柔和的麵陰影,然後再調節衰減值。
圖30
圖31
主光源參數
環境:我運用了HDRI照明和反射效果:在天光和發射裏加入了工業產品專用的HDRI高動態貼圖,使材質的照明和反射更真實、更漂亮。
圖32
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環境設置
輸出:我最後渲染出來兩張有通道的圖片,一張是車,一張是背景和地麵,兩者分開讓後期有更大的調整空間。
後期:把渲染出來的兩張圖片合成到一起,可以用加深或者減淡的工具把有些層次不夠的地方加強一下,彌補3D裏麵渲染的不足。最後把閃光和車燈發光的絢麗效果都加上去,概念車的整體的製作就完成了。
圖33
心得:其實有很多的東西我都是後期調整和製作的,因為製作始終是為了作品服務的,所以我隻關注最後出來的效果,而不會把重點放在技術上。(因為我是在做設計,而不是想體現軟件技術)所以,後期中能PS出來的我就不在3D裏麵製作,以節省資源和工作量,這樣可以使我將更多的時間花在作品的設計和創作上。
效果圖