首先,我們還是要畫一個草圖,導入MAX中做為背景,不要小看草圖的作用哦。
當你以後布線時不知道結構哪裏對哪裏時它可起到一個關鍵作用,能夠幫你理清思路。
俗話說良好的開始就是成功的一半... 那麼就讓我們養成這樣一個良好的習慣!
別忘記在PS中調整好草圖的長寬,使它們高度一致...不然會很麻煩。然後導入MAX中。注意紅線部分!
下麵為草圖,給大家:
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草圖調整好後,我們可以拉一個麵。拉一個BOX也行,不過我喜歡從一個局部開始,那麼從鼻子這裏開始吧!
拉一個BOX也行
將它塌陷為PLOY
打開色彩對話框,我們把線的顏色給他改一下。然後在給一個材質。這時你可以發現線框的顏色變了。
方便我們的觀察。注意畫紅線部分。當然這是我的習慣。你也可自行設定。
好了,關掉材質框,我們從前視圖和右視圖中去調整各點。注意堆棧區的子級物體。
我們進入頂點級物體移動這幾個點。使它們與圖中的線相對應。
退出子物體,在前視圖中將其鏡像一個。沿左邊對齊。方便我們的觀察。
其實我們做對稱的東東,隻要做一半就行了。。。MAX就是智能哦。人嘛,,當然是對稱的啦。嘿嘿。。進入EDGE,選擇上邊這條邊按住SHIFT向上拉伸。。。嗬。。是不是拉了一個麵出來了以後我們會常用這種方法不斷的拉出新的麵來
在進入WERTEX在右視圖中整理點。在這種建模方法中我們不斷的從這個子物體切換到那個子物體,如果大家覺得用光標點不方便的話可以按大鍵盤的1,2,3,4來切換。
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19、好的,我們順著鼻梁往上。。。拉出新的麵來。。。並結合背景圖來調整它們的點。
在前視圖中調整鼻骨的形狀
20、調整各點位置。如圖
好的。。。選中右邊的幾條邊向右拉出麵
21、調整點。。。有點鬱悶撒。。。無非就是這樣子嘛。。拉麵調點。。。在放點蔥花~~~
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22、同樣。。我們在選擇右邊的那些邊拉出麵來。。。並調整各點的位置。
23、3DMAX經典教程MAX人頭建模
24、選擇上邊的麵圍繞眼眶,如果不能確定的話放一個球體,作個參考。精心地調整各點的位置
25、選擇眼眶下方的那一條邊向右拉出麵,方法同上。也是圍起一個球狀。看一下透視圖
26、這時將上圖中的兩個點焊起來。我選擇的是這種拖拉焊接方式
27、我們選出這些邊。。向上拉出眉骨
28、還是選用拖拉並點的方式,將分開的點焊接。並調整各個點的位置
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29、選中上邊所有的邊向上拉出,,作出額頭這一部分,強調一下,我們現在並不是說做的 要多麼的具體) 如果你一個點一個點調到看似精確的位置,你可以發現,隨著不斷的深入這些點或線,全錯了所以我們現在隻是一個大概。耐心點。
30、繼續向上拉。。。並且不斷的調整點。。。
31、注意在我們建人物模型時他的麵部布線呈現一個放射狀。一圈一圈的其中以眼睛。鼻子。嘴吧為中心向外放射
32、還是沿用老方法。。。選中一條邊。拉出麵,在焊接點。
33、選擇如圖三條邊。我們要從這拉出臉部。。。因為我采用的是局部建模方式。這樣就有個要求,對人物的結構要熟悉,猶其是男性,骨點肌肉較多,不如女性的臉部來的平整和光滑/
34、拉出的麵隨即就去調整它們的點。總得來說人的腦代可以說是由兩個雞蛋拚起來。一個橫放一個豎放。。。嗬嗬,你看是不是這樣的?拖拉焊點。。。一個枯燥的過程。
35、現階段,能夠圍起來就是成功。。。看一看化裝舞會上的麵具,是否有幾層相似?? ~觀察前、右視圖,繼續拖拉出麵,焊點。。。這個可別忘了,不然要出漏洞的
36、布線走向示意圖:這些紅線表示的都是大的主要的轉折結構走向。其中包括了權骨、鼻骨、眉骨眉骨裂、下額骨、眼輪軋肌、口輪軋肌的大至走向
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37、3DMAX經典教程3DMAX人頭建模
38、如圖,在側麵拉伸出新的麵,以便作出臉部。當然,這種拉麵建模的方法顯得有些枯燥,所以我們要有足夠的耐心。
39、要在各個視圖中觀察。。。尋找出最佳的線的位置。這時要注意側視圖中權骨的位置了,這是一個大的轉折部位,是正麵與側麵的轉折。為什麼我一在強調要畫出草圖導入為背景也就是這個原當你在布線時它們會提供給你一個有力的考!繼續拉出新的麵,並調整各個點的位置。整個布線要流暢。。。就象水中漣漪一樣,一圈一圈蕩漾著。
未完,待續 ...