製作思路:
這張作品是去年送給我心愛的女孩,我的初中同學與十多年好朋友Sarah的生日禮物。
她是一個非常活潑可愛,而且心思非常細膩的女孩,在作品中,她手裏掛著的藍色項鏈,是十年前她送給我的生日禮物,也是我收到的第一份女孩子送的生日禮物。那是一個鋁製藍色的中空項鏈,裏麵塞著一張紙條,至於紙條上的內容,我們都已經不記得了,而由於年代久遠,紙條變得不易取出,因此就由得它繼續沉澱在我們的記憶深處吧。
所以這次我也決定送她一份特別的禮物;由於我的專業是在虛擬的空間裏,製作虛擬的事物,因此很多在現實裏做不到的事情,我可以用專業技術來完成。
因此,之前我就問她,最想去,卻又去不成的地方是哪裏?
她很快就回答我,說是愛琴海。
這也就是這張作品的來曆。
我使用的是Vray渲染器,模型部分是max的Polygon以及Zbrush來完成的,毛發使用的是shave and haircut,背景大部分是用Photoshop做的mattepainting,還有Mentalray的AO,合成使用了Aftereffect以及Photoshop。
先看看效果圖和線框圖:
效果圖
線框圖
在實際動手製作之前,我參考了大量的愛琴海圖冊,遊記,甚至當地的神話故事,以確保自己對那裏有足夠的了解,使作品不出現技術性以外的錯誤。
愛琴海的建築多以藍色與白色為主,很多人都說,在愛琴海,除了這兩種顏色,其它顏色都是多餘的,因此我決定把這張作品取名為Blue & White。
[page]
我希望Sarah在作品裏麵穿著,使她看起來不隻像是一個遊客,因此我選擇了一件帶希臘風情的絲質衣服為外衣,裏麵再穿一件緊身內衣。而為了突出她活潑的性格,且由於是坐在窗台上的原因,我並沒有把已經做好了的鞋子,加入作品中。
參考素材2
由於我希望作品可以帶給她溫馨的感覺,所以決定以暖色調為主,因此我選擇了午後接近傍晚的柔柔的金黃色陽光,伴著偏紫藍色的陰影。
參考素材3
我希望它看起來是一張有故事有內容的作品,而不隻是一張簡單的寫真,因此我不願意Sarah隻是呆呆的擺個Pose看著鏡頭。所以我覺得她應該是在做某件事情,而我抓拍下了這一瞬間。
那以她的性格,結合了當時的環境,她應該會做什麼呢?在這一點上我做了許多的嚐試,也推翻了許多次。後來我忽然想起愛琴海有許多小貓,因此我決定加入這一元素,用藍色的項鏈把她跟小貓聯係起來,讓Sarah跟小貓玩耍。
我選擇了讓她盤腿坐著,身體前傾,稍稍歪著頭看著小貓,一隻手撐在腿上,另一隻手拿著項鏈。我覺得這樣的姿勢可以讓她看起來更活潑淘氣。
最後我在畫麵的左方加入了飄起的窗簾和植物,以豐富內容,並使得畫麵內有實有虛。
模型
前期工作確定之後,我開始著手製作Sarah,先是從她的頭部開始,為了便於以後好調整她的表情,我決定按照臉部肌肉的走向來布線。
人物建模 圖1
然後是她的身體。
人物建模 圖2
[page]
我選中了眼睛附近的一圈麵,Detach了出來,並以它為發射體,用Hairfx做出了上下睫毛。
人物建模 圖3
然後選中了下眼皮上的一圈線,用Create Shape From Seletion創建出了一根線,並把它轉換成 Polygon,給與了水的材質,用以模擬眼睛邊緣。
人物建模 圖4
最後加上了眼珠,這樣身體部分已經完成了,接著我開始對她進行Skin工作。
我使用的是CS骨骼,以及Skin 修改器。由於我並不打算把這個模型用於動畫,因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節省了大量的時間。在我創建了CS骨骼,並與模型對位完畢之後,我隻大致調整了每根骨骼的Envelope,以確保它們不會影響到其它多餘的範圍,然後就開始下一步工作了。
人物建模 圖5
接下來我開始製作場景部分的模型,多數是使用Polygon及布爾運算。
建築等建模 圖6
然後我把Sarah擺成我想要的姿勢,並塌陷掉Skin修改器,接著再把形體不正確的地方修正。
人物建模 圖7
[page]
接下來就是衣物部分的模型製作了。
我覺得用Polygon來表現布製品,會有許多的束縛,而且也相當費時;如果用布料來計算的話,又會用許多時間在測試及調整上,因此我選擇了用Zbrush來製作衣服。
我在max裏麵製作出上衣的雛形,並把Sarah的腿部分離出來,用以製作褲子,然後導入Zbrush中用畫筆刷出皺折。
人物建模 圖8
這樣,整個模型部分的工作就已經完成了。
材質
人物方麵,我使用了Diffuse,Specular,Bump 3張貼圖。
人物建模 圖9
人物建模 圖10
然後用一張mask,劃分出嘴唇部分,並給與另外一個帶反射的材質,最後把他們用Blend材質球整合到一起。
人物建模 圖11
人物建模 圖12
[page]
測試圖
人物建模 圖13
由於Sarah在場景中,臉部是背光的,因此我並沒有使用SSS材質。然後我使用shave and haircut製作出了她的頭發。
人物建模 圖14
至於衣物的材質部分,當我完成了它們的Diffuse貼圖之後,我使用了Falloff以及自發光來模擬衣物的質感,並把透明度降低至我滿意的程度。
人物建模 圖15
燈光
場景中我使用了6盞燈,具體分布以及參數如下。
燈光設置 圖16
燈光設置 圖17
主光我使用的是Vrayshadow,並打開了Area Shadow選項,然後我把陰影的顏色調整得稍微偏紫了一些,並把Dens.值改為2。
燈光設置 圖18
[page]
渲染
我使用的是Vray渲染器,渲染設置參數如下。
渲染設置 圖19
渲染設置 圖20
我使用了偏紫的顏色作為Skylight的顏色,並打開了GI。
我並沒有使用很高的精度來計算GI,因為我知道,我所需要的所有細節都可以用Mentalray的AO來得到。Vray所需要做的,隻是計算出正確的光影。
渲染效果 圖21
接下來我開始製作AO(Ambient Occlusion)。
我切換到了Mentalray渲染器,把其中一個材質球的自發光開到100,然後在diffuse通道裏添加Ambient/Reflective Occlusion(base),並把數值調整如下。
渲染設置 圖22
渲染設置 圖23
[page]
然後打開Render Scene麵板,在Processing頁裏勾選Material Override(材質代理)的Enable,並把剛才的材質球關聯複製到旁邊的Material欄裏。如此一來,渲染器便會把場景裏所有的物體,都用剛才指定的材質渲染。
渲染設置 圖24
渲染設置 圖25
然後我使用max的fog,來製作Z通道,這是個老方法,但我十分喜歡。
首先我在Environment And Effects麵板裏,添加了一個fog,然後把它的顏色改變成黑色。
渲染設置 圖26
然後選中攝影機,勾選Environment Ranges下麵的Show選項,並把Near Range跟Far Range值調整到可以概括到整個場景。
渲染設置 圖27
然後選擇一個材質球,並打開它的自發光,改變其自發光顏色至白色,之後的步驟跟剛才渲染AO一樣,關聯複製到材質代理那一欄裏。
渲染設置 圖28
渲染設置 圖29
渲染設置 圖30
最後用shave and haircut把頭發改變至合適的形態,並單獨渲染出來。
渲染設置 圖31
在這之後,我需要的所有在三維軟件中得到的元素都已經完成了。
後期
我習慣把所有的元素,都導入After effect裏,然後存成PSD格式,這樣一來就完全不會有黑邊,而且連發絲都會非常幹淨。
然後我用素材合成出作為遠景的圖片。
素材圖4
最後我用Photoshop來完成合成以及調色部分的工作。
調色與合成 圖32
小結:整個製作過程從構思開始到完成,約兩個月,期間推翻了許多次,所以耗費了不少時間,用於前期部分的時間以及精力最多。還好,在Sarah生日的前一天完成,隔天打印出來,並用相框裝裱之後送了給她。希望各位看完之後會有所收獲。
作者簡介:
05年畢業於深圳職業技術學院動畫係多媒體技術專業,曾參與大量動畫片,影視特效以及國外次世代遊戲的製作,現任上海世合幻像視覺工場製作組組長。