本實例教程利用maya打造超可愛的卡通尖嘴鳥的模型,希望網友喜歡!我們先看看效果圖:
效果圖
以下是製作步驟:
1、我在製作所有模型之前都習慣繪製草圖,它能夠幫助我形象的理解模型結構。選擇側視圖Panels>Ortograhic>side view,View>Camera Attribute Editor,選擇Environment,點擊image plane旁邊的“Create”按鈕,載入草圖。
圖1
身體建模
2、創建一subdivisions均為20的多邊形球體,調整球體大小和角度,使其與草圖中的鳥體基本吻合。值得注意的是:我們將利用polygon edges擠壓出鳥的羽毛,所以身體必須朝著正確的方向旋轉。
圖2
3、利用polygons>>split polygon tool,按下圖所示在身體、眼睛和鳥嘴附近添加邊。選擇橢圓底部的四個麵擠壓出鳥腿,值得注意的是:在擠壓之前,先勾選 Polygon>>Options >>Keep Faces Together。
圖3
4、製作羽毛,選擇多邊形邊,利用Polygons>>Extrude polygon edge tool擠壓出羽毛,調節操縱杆調整羽毛位置,有時我們可以多次擠壓同一條邊製作出較好的覆蓋效果。
圖4
5、完成身體一邊的羽毛製作,選擇Plygons>>Mirror geometry,按x軸做鏡像。
圖5
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嘴部建模
6、我們采用細分表麵建模法製作鳥嘴。首先選擇Polygon>>Create Polygon tool 在側視圖中繪製如下麵片,注意:由於我們最終使用細分表麵法為嘴部建模,所以不要繪製過多點,隻要能勾畫出大體輪廓就可以了。
圖6
7、完成麵片製作後,擠壓3次,每次都利用操縱杆調整角度和大小。利用split polygon tool 添加一些邊和細節。注意:這裏我們僅創建半邊鳥嘴,另一邊通過鏡像完成。
圖7
8、細分表麵。選擇多邊形嘴部模型,選擇Subdiv Surfaces>>Create Subdiv,采用默認設置。這時你將得到一個平滑的嘴。
圖8
腿部建模
9、利用NURBS建模法創建鳥腿部模型,在側視圖中創建NURBS 圓柱,按下圖所示調整曲麵,創建鳥腿和中指模型,在膝蓋和腳腕部分添加曲線(右鍵點擊腿部模型並選擇isoparm,選擇一條曲線,移動到適當位置,選擇 Edit Surfaces>Insert Isoparm)。
圖9
10、當你添加足夠的曲線後,選擇CV模式,通過拖拽、旋轉和縮放CV點獲得鳥爪形狀。其中最複雜的部分是後腳趾的製作,但是隻要有足夠的耐性你就會得到較好的效果。提示:在調解CV點的過程中,有些點在模型內部,這時我們可以選擇 Shading>>Shade Options>>X-ray獲得透視效果。
圖10
11、利用NURBS圓柱製作另外兩個腳趾,並將他們連接到鳥爪上Edit Surfaces >>Intersect Surfaces and trimmed。利用NURBS建模法完成指甲模型。選擇Edit>>create empty group 並命名為“Leg_Left”,打開outliner窗口,並將所有 NURBS曲麵加入Leg_Left ,鏡像曲麵複製出鳥的右腿。
圖11
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眼睛建模
12、在側視圖中創建NURBS球體,繞X軸旋轉-80°並鎖定。
圖12
13、為眼睛指派shader。打開Hypershade窗口,並按默認設置創建Phong材質,點擊Color右側的按鈕,在Create Render Node窗口中選擇ramp。采用相同的步驟設置bump貼圖,Reflected Color選擇Environment Textures>Env Sky。
圖13
14、按下圖所示設置ramp貼圖。
圖14
15、Bump ramp 貼圖由黑白兩色組成,當你完成Bump ramp貼圖設置後,點擊 按鈕,進入bump 2d placement node窗口,改變Bump Depth值為1.5 - 1.6。在Panels菜單中選擇Saved Layouts>Hypershade/Perspective,選擇眼珠並右鍵點擊 hypershade窗口中的眼睛材質並選擇Assign material to selection 。
圖15
16、選擇Shading>Hardware texturing你將看到貼圖效果。
圖16
17、創建眼皮。首先創建一個球體,在NURBS Shpere Options窗口中,將radius 值稍微調大一點,並將axis設為X。確定球體為選擇狀態,打開右側狀態欄中INPUTS下makeNurbsSphere2選項,點擊“End sweep”並按住鼠標中鍵在工作區左右移動,這時我們會得到類似眨眼的效果,按下圖設置球體。
圖17
18、選擇眼球和眼皮並移動到適當的位置,選擇Modify>>freeze transformations。選擇Create>>create locator,並移動到眼睛的正前方,Modify>>freeze transformations,選擇locator和眼球,選擇Animation菜單Constrain >> Aim。
圖18
19、同時選擇眼珠和眼皮並創建簇變形。打開outliner窗口,你將看到兩個簇節點“ffd2Lattice”和“ffd2Base”。選擇“ffd2Base”節點,現在你可以使用通用縮放控製器將其放大。
圖19
20、在透視圖中選擇簇,並按下圖設置節點。
圖20
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羽毛建模
21、製作羽毛。使用NURBS建模,選擇drawEP工具繪製羽毛輪廓。
圖21
22、Surfaces>>Birail>>Birail 1 tool,選擇輪廓線。點擊鍵盤上“Insert”鍵,將軸心移動到羽毛底部。選擇NURBS羽毛並複製20次左右。
圖22
23、將所有的羽毛分散到身體的各個部分。你可以通過調整CV's 點使羽毛呈現不同的形狀。
圖23
24、大功告成!
圖24