第1招 自製MAYA啟動界麵
在安裝目錄下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打開。在軟件的目錄樹中找到“位圖”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM並保存。圖片分辨率要一致,然後選擇替換位圖,把自己修改的圖片替換保存,即可。
第2招 控製熱盒的顯示
MAYA中的熱盒可以按著空格鍵不放,就可以顯示出來。並且按下鼠標左鍵選擇Hotbox Style中的Zones Only可以不讓熱盒彈出。如果選擇Center Zone Only可以連AW的字樣也不會出現。完全恢複的快捷鍵是ALT+M。
第3招 創建多彩的MAYA界麵
MAYA默認界麵色彩是灰色的,如果你想嚐試一下其他的色彩界麵,可以自行修改。方法是選擇Windows/Settings/Preferences/Colors...
第4招 創建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同時,點選命令,該命令就可以添加到當前的工具架上了。
第5招 自定義工具架圖標
我們將一行MEL添加到工具架上的時候,圖標出現MEL字樣,不容易區分,此時可以選擇Windows/Settings/Preferences/Shelves選擇新添加的命令,單擊Change Image按鈕,選擇要替換的圖片,選擇Save All Shelves按鈕,就替換成功。
第6招 自定義標記菜單
執行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus設置相關參數,然後在Settings下符合自己操作習慣來設置參數,最後單擊Save即可。
第7招 自定義物體屬性
如果想添加一個屬性,並且把其他數據進行設置表達式或者驅動關鍵幀,就必須在屬性對話框中點擊Attributes/add...
第8招 選擇並且拖動
打開Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選Click Drag Select然後點擊Save這樣就可以了。
第9招 界麵元素隱藏或顯示
執行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以對於全界麵下元素顯示或者隱藏。
第10招 改變操縱器的顯示大小與粗細
打開Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改變操縱器的顯示粗細,按下小鍵盤的“+”“-”可以改變操縱器的顯示大小。
第11招 空選
空選(Pick Nothing)是一個非常實用的選擇命令,我們可以把空選定義到標記菜單或者連到快捷鍵上,這個在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在使用MEL語言時,一定要注意大小寫。也可以在命令行輸入:selectMode -rootl;select -clear; 。
第12招 把自己的MAYA習慣帶走
一般在我的文檔中的MAYA\prefs下,有一些文件,這些文件包括了自己定義的快捷鍵、標記菜單、界麵顏色、工具架等信息,連著一些圖標一起打包並複製到其他機器的相同目錄中。而這些文件在任何人的機器上,都可以讓你使用自己的習慣。
第13招 牢記度量單位
MAYA默認的單位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的動力學和燈光衰減等都是基於默認的單位CM。當用MAYA和Rhino、MAX等三維軟件交互時候,就非常重要,一定要統一這些軟件的單位,不要輕易修改。具體位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改並保存即可。
第14招 Y和Z軸向的改變
影視動畫軟件的向上軸向時Y軸,建築軟件大多時Z軸。當交互模型時候,這個軸向也很重要,具體設置同十四招的相同位址,修改UP Axis,並保存。
第15招 使NURBS顯示更加平滑
一般在MAYA中我們按下鍵盤的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我們需要在前兩招的同位置,選擇NURBS選項,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。顯示的平滑和最終渲染沒有關係。
第16招 定製鼠標單擊的有效區域
如果想讓MAYA很輕易的選擇細小的曲線和物體時,要在設置中選擇Selection下增加Click Box Size值。
第17招 設置選擇的優先級
WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,選擇物體類型,設置Priority的數值,數值越大,優先級越高.越容易選擇。
第18招 嚐試關閉動力學和畫筆特效
MAYA會默認加載動力學和畫筆工具,並且會占用不少的內存.如果想關閉它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以
第19招 擺脫成分模式的限製
如果在不選取的情況下,無法顯示CV模式,如果想隨時都能看到模型的CV,可以在顯示菜單中選擇相應菜單,顯示CV即可。
第20招 自定義圖象分辨率
MAYA有默認的一些分辨率,如果你想讓軟件自己能默認中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個文件就記載著分辨率信息,可以自己添加.然後在軟件中就可以看到自己設定的分辨率。
第21招 將Outliner分成兩個
在該視圖中如果元素很多的時候,會覺得Outliner不夠用,這個時候拖動下側的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多了。
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第22招 運用選擇區域,快速選擇物體
在渲染工具按鈕後有個選擇框,輸入相應名稱和統配符*可以迅速找到匹配的物體.例如ikHandle*。
第23招 在Outliner中快速選擇物體
方法同上,區別僅僅是在該列表框中而已。
第24招 userPrefs.mel與MAYA運行速度
MAYA軟件應該是很穩定的,如果出現速度很慢,無故退出,交互很慢等等和平時不一樣的狀況時候,最好檢查一下userPrefs.mel文件,該文件的位置在我的文檔\MAYA\6.0\PREFS下麵,刪除即可,但是你的快捷鍵和標記菜單都會刪除的。
第25招 快速精確地變換參數
如果想在maya中快速的成倍增加和縮小甚至移動物體的時候,而恰巧物體的屬性參數又有很多小數點的,用計算器去運算又太慢。這時在MAYA中有一個好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的屬性,在第一個空白的數值區域輸入“*=12”或者“/=12”就會得到非常精確的結果了。
第26招 確保精確的移動
在MAYA的視圖中,我們可以精確的移動選擇的物體。方法是按下 ALT鍵和鍵盤的4個方向鍵。是按照一個像素的單位來移動的,但是要注意在透視圖中,這樣的操作會同時影響被選擇物體的XYZ 三個軸向的坐標。
第27招 添加標注說明
這招很酷,可以在視圖中直接添加注釋說明。隻能用英文和數字。不支持中文~首先要選擇要注釋的物體,然後執行菜單的Create\Annotation,然後你就可以隨心所欲的添加注釋說明了,這個特別實用方便。
第28招 在Outliner中快速找到物體
當我們在場景中選擇一個物體的時候,例如骨骼。有時候會在很多層級下麵,很難選擇。這個時候你可以在Outliner中執行菜單命令Display\Reveal Selected就會看到該物體的完全展開的的層級。
第29招 快速選擇對齊物體
在建模過程中,有時候我們需要對齊CV點,我們可以用軟件的吸 附功能來完成。選擇CV並激活移動工具並選擇相應的軸向,按下 X鍵進行網格捕捉,就可以在某個軸向的網格位置上對齊了。
第30招 掌握MAYA滑動方式調整參數
在MAYA中我們可以用鼠標左鍵和鍵盤的Ctrl進行拖動數值來調整,並且可以在選擇了參數後,用中鍵在視圖中進行左右拖動調整數值。
第31招 加快翻轉速度
有時我們會頻繁的翻轉視圖,來觀察某個細節。如果你覺得翻轉 的速度無法忍受,可以執行視圖菜單View\Camera Tools\Tumble Tool來提高Tumble Scale數值,就可加快翻轉速度了。對於其他的工具也一樣。
第32招 同時改變多個物體的屬性和參數
在MAYA中,我們可以同時改變多個物體的屬性和參數,執行 Window\General Editors\Attribute Spread Sheet選擇同一類 型的元素,然後可以同時改變某項或者多項屬性,例如燈光顏色等等。
第33招 激活麵板的良好習慣
一般我們在選擇了大量物體後,想激活另外一個視圖,如果用左 鍵激活,就會失去選擇狀態,所以我們要盡可能的用右鍵來完成。
第34招 充分利用右鍵
MAYA的右鍵在不同區域會有不同的功能,而這些菜單無疑可以加 快工作的效率,例如設定關鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等。
第35招 充分利用中鍵
在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關係成組,或者 解開群組。在Hypershade中,用中鍵拖動材質到視圖中的物體上 ,可以直接指定材質。並且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩 個材質帖圖中的連接,最簡單的做法是按下Ctrl或者Shift直接 連接或者打開連接編輯器。
第36招 Y鍵與上一次的動作
Y鍵隻對TOOL的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命 令就能直接進入命令狀態了。
第37招 G鍵與上一次的動作
G鍵對所有的命令都起作用,包括了Y鍵的TOOL工具的功能。
第38招 放大和縮小視圖的捷徑
對於視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控製視圖,最新版的 MAYA6支持滾輪控製,也可以用ALT鍵和鼠標左鍵來框選範圍進行 放大縮小。
第39招 方便快捷的移動操作
中鍵配合shift鍵,然後沿著想要變換的方向拖動中鍵,MAYA會 單方向完成操作。在場景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動 完成移動、旋轉、縮放。
第40招 更加成功的存儲
打開Save Scene的Options麵板,勾選Incremental Save和Limit Inremental Saves項,這個時候你再保存場景時候,你就會發現 在Scenes下有個InrementalSave文件夾。同樣保存著場景文件。自動按照保存順序前後命名。這樣在碰到問題的時候,你可以找回最近一次保存的結果。
第41招 捕捉和旋轉
從MAYA5開始,雙擊工具箱中的移動縮放旋轉工具,馬上就可以 調出工具屬性欄。以旋轉為例,將Snap Rotate勾選,並設置Step Size數值,就可以旋轉特定的數值了。
第42招 解決Far Clip Plane惹的禍
一般我們做比較大的場景的時候,場景中的很多部分看不到,表 現在最近和最遠距離有局限,這個時候我們可以調出攝像機的屬性,減小和加大最近和最遠的數值就可以了。
第43招 自製MEL圖標
這是為42招的一個擴展的MEL命令為例,是對四個視圖同時增加 了最遠值,具體方式可以參看點腳本器中的命令,並添加到工具 架即可,並把自己設計或者軟件自己本身的圖標指定給命令。執行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves選擇添加的命令,然 後點擊Change image,選擇想替換的圖標,並保存,這樣就替換 了工具架上的圖標了。
第44招 工具方式與動作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回車鍵或者開始下一個命令才會結 束,而動作是建立在選擇的基礎上的,必須先選擇,然後才能執 行動作,動作的結果大多受選擇順序的影響,例如連接曲麵或者 斷開曲麵等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設置a tool或者Everything is an Action,默認是Action。
第45招 挖掘MAYA的標記菜單
MAYA的標記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者 NURBS上按住Ctrl和右鍵,會看到很多類型的標記菜單選擇。
第46招 避免死鎖
Gimbal Lock就是死鎖的意思,例如打開旋轉工具屬性框,在 Rotate Mode中選擇Gimbal項,並且沿Y軸進行旋轉90度時,發現 藍色和紅色的旋轉環重疊了,這就是死鎖。而且會給動畫控製帶 來麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡單,物體的屬性編輯窗中 ,調整Rotate Order旋轉順序項就可以了,MAYA默認的順序是 XYZ,我們設置旋轉順序是YZX就可以避免死鎖了。
第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB瀏覽功能。命令在Panels\Panel\Web Browser www.maya.la 建模秘籍
第48招 對齊圖板
在建模的時候我們經常需要在三視圖中導入參考圖板,但是對於 怎麼對齊他們呢?我們在三視圖中各自進行調整圖板的Center X Y Z的值,使它們在視圖中對齊。
第49招 定製靈活的圖板
這一招其實使48招的一個變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖 的參考圖片進行長寬修改,然後可以在MAYA中建立三個平麵,進行貼圖,改變貼圖的Color Gain值,這個做法能更靈活調整自己的參考圖
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第50招 MAYA卡片技巧
這一招是視覺欺騙,可以節省資源和時間。通常用在製作樹木、 城市背景、局部增加細節上。做法是創建平麵,把 相關圖片貼到平麵上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場景中的模型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質 的Incandescent上,而將Color屬性設置為黑色。如果必要,將貼圖的Alpha或單獨製作的MASK連接到材質的透明屬性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖。
第51招 Insert鍵的秘密
Insert鍵可以調整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創建NURBS 曲線時安下insert鍵,並配合鍵盤的方向鍵來選擇當前或者其它點,當再次按下可以繼續操作或者結束操作。
第52招 細分的秘密
MAYA在渲染NURBS的時候,會將麵轉換為多邊形網格來渲染。我 們可以在打開物體的屬性對話框,在Tessellation中 調整其相關的UV細分數值,直到調整光滑不影響視覺就行。
第53招 細分和CV
細分多時,CV點少也很光滑,細分少的時候,CV點多也很光滑, 關於這個方麵的設置,看個人的喜好了。
第54招 線性與立方
當創建Nurbs麵片的時候,我們可以發現一個屬性叫Degree, maya默認的時Cubic(立方),如果你所需要的平麵一直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平麵CV點 會少很多,也會省出大量內存。
第55招 畫直線
我們在畫直線的時候,可以把畫線工具設定為Linear方式,除了 用網格捕捉畫線外,我們也可以按下Shift鍵任意創建水平或豎直的直線。
第56招 旋轉參數與資源
在旋轉成麵屬性中,MAYA默認的Segments為8,但我們大多不需要 這麼多段數,我們可以在成麵後修改8為4或者6,尤其是在場景中有大量旋轉成麵的模型,可以設置小的段數,而省下了很多資源。
第57招 創建螺旋曲線新思路
創建一個NURBS圓柱,執行菜單Modify|Make Live然後用CV曲線 工具在激活的圓柱上單擊4次,創建4個CV然後按下 INSERT鍵,拖動中間繞著圓柱繞圈,這個時候你會發現你夢寐以 求的螺旋線出現了。結束創建,在曲線編輯才彈下 執行曲線複製,然後取消激活Modify|Make not Live,刪除圓柱 。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環上創建更 特別的螺線線。
第58招 重建與多邊形麵片
Rebuild(重建)是一個很強的工具,可以通過設置UV段數,達到靜犍或者細化模型。而且在這個工具麵板中的輸出 多邊形物體,比NURBS轉換多邊形的命令更好用。
第59招 盡量避免 Trim、Planar和Instance
因為在這些命令下麵,剪切和平麵工具表麵上看很有效率很方便 ,但是在渲染的時候,他們的渲染一點都不少,僅僅是把某些部分不渲染而處理了,對於instance這個工具是在複 製命令中的,在做群組和打散群組時,常常會出現 不可預測的問題。
第60招 打造現實的完美方案
現實中的物體大多有點扭曲或者破損,而在軟件中都太過完美了 ,所以有人專門編寫了隨機化的不完美效果的MEL, 個人也可以用手動方式來大體調整。
第61招 用photoshop作為建模工具
通常這個方法用在LOGO和文字方麵的製作。打開一張圖片,進入通道麵板,複製一個黑白對比明顯的通道,然後進入色階進行調整,然後按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新 建圖層,進行填充,這樣就出現了邊緣清晰的文字或者LOGO圖案。有了清晰的邊緣,看下一招。
第62招 自動獲取輪廓
對於上一招做出清晰的邊緣輪廓,進行選區,並在路徑麵板中生 成路徑,然後將其導出為Illustrator的ai格式,注 意不要是中文,否則MAYA會出錯。直接拖動到MAYA工作視圖中,即可使用。
第63招 Photoshop路徑轉化為MAYA曲線
在Photoshop中輸入文字進行排版,然後執行菜單命令 圖層|文 字|創建工作路徑,然後輸出為AI格式,進行MAYA的導入。
第64招 置換新意
Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運行方式不 同。將一個File結點用中間拖動到材質上有的shading Group屬性中的置換屬性上,這個時候可以看到 outAlpha和Displacement Mat連接起來了,然後可以執行Modify|Convert|Displacement to polygons,進行預覽。但是 在最後渲染的時候一定要把它刪除。對於Displacement,我們可以選擇應用置換的物體,然後在屬性編輯窗裏打開Displacement Map欄,勾選Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然後降低 Extra Sample Rate值,甚至為0,如果轉換多邊形數 據量太大,可以考慮先關閉該選項,但是渲染的時候一定要勾選 上。雖然置換方式可以增加細節,但是會消耗大量 內存,所以要小心使用。
第65招 驚人的動畫建模
在MAYA中有兩個強大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我們舉例說明,建立一個NURBS球,在TY 中輸入=4*sin(4*time)表達式TX中輸入=4*time 選擇小球,執行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中設置開始結束幀,然後單擊Snapshot按鈕(這個效 果可以是物體的不斷複製) 而Animated Sweep可以認為是曲線動畫的不斷複製放樣成模型的 效果。這兩個工具非常強大,妥善運用,可以事半 功倍。
第66招 快速選擇組
這個是MAYA的一個非常聰明的功能。可以記錄選擇信息,如果辛 苦選擇了一些麵和點,而且以後還要用到,再費力 選擇實在是太讓人心煩。這時你可以用Create|Sets|Quick Select Set然後命名,不要用中文。下次要用的時候,執行菜單Edit|Quick Select Set來選擇先前設置的選擇組。
第67招 挖掘W、E、R鍵的潛能
MAYA裏默認的移動、旋轉、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有個小技巧可能不是太多人知道。當你按下這些快捷鍵的時候,點擊左鍵,會發現變換工具的屬性菜單欄就在手邊。
第68招 挖掘XFORM的潛能
xform是什麼?當你需要一個CV、EP或者物體Pivot的精確坐標的 時候,xform就可以幫助你了。選擇一個點,在命令行或者腳本編輯器中輸入xform -q -t -ws;這個時候在腳本編 輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標了。
第69招 便捷的多邊形選擇方法
這裏有一個很酷的技巧,令人愛不釋手。在視圖麵板上,執行菜 單命令Panels|Panel|UV Texture Editor打開UV紋理編輯器。執行菜單命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然後在彈出的窗口Propagation下選擇Shell然後單擊Close and Remember 進入Vertex模式,再次在 多邊形模型上點選一下,你會發現這個模型相關聯 的所有Vertex都選擇了,有時候這個非常方便。進入UV編輯器中點右鍵,進去uv模式,然後在UVs上點選,發現 一片都被選擇了。這樣可以非常方便的進行點選貼圖 來加快流程。如果你需要隻選擇某個點的時候,可以進行最初的命令菜單的選擇,將選項由Shell更改為off即可,也可以把這兩個命令作為MEL命令添加到工具架上,進行點選即可。
第70招 四邊形VS多邊形
當一個多邊形模型要為後續工程做動畫時候,我們一定要注意模 型的布線和網絡拓樸結構。最好保證多邊形模型全 部是四邊形。盡量避免出現三角形或者更多的多邊形麵片。而且 四邊形的模型對於光滑後的效果依然很好。
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第71招 NURBS倒角技巧
這個技巧就是運用了添加ISO線,然後防縮CV點或者Hull,形成 倒角。典型例子就是NURBS圓柱邊做倒角效果。
第72招 享受旋轉CVs帶來的樂趣
旋轉CVs有時候會帶來意想不到的效果。我們有一個六棱柱的例 子建立一個NURBS圓柱,帶開Inputs設置Sections為12然後進入CV 模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然後按照 Y軸進行旋轉,和未選擇的點靠近的時候,原來的圓柱變成了帶 有漂亮倒角的六棱柱。www.maya.la 動畫秘籍。
第73招 骨骼的父化
動畫中的骨骼係統中,父化是必不可少的。簡單的一個例子,創 建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就 建立了骨骼的父化。在Outliner中,點選骨骼,用中間拖動到父物體上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動子到父,就完成了骨骼父化,和 Outliner相同。
第74招 初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會在動畫中引發許 多問題。下麵用簡單的例子說明:兩段骨骼,一段中的是經過旋 轉的,而另 一斷是沒有做過任何旋轉,我們會發現在按下F8進入成分模式下 ,並且按下問號圖標的時候,顯示出來的Local Axes非常淩亂, 很不規則。 而沒有做過改動的local Axes的X軸指向下一級骨骼。我們這個 時候就要初始化淩亂的骨骼。在MAYA6中,有個工具可以自動對 齊local Axes ,省去了很多調整的時間。選擇要初始化的所有骨骼,然後執行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開Options設置參數,分別調整參數為XYZ +X 勾選 Hierarchy和Scale 再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化。可以看到更改後的軸 向的X軸都指向下一級骨骼。這為以後的動畫設定帶來很大的方便。全部完成後,再命令行輸入MEL:joint -e -zso -ch;這個命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉軸對齊,當縮放骨骼的時候,這個MEL就非常有用了。
第75招 融合FK和IK
MAYA6增強了FK/IK之間可以互相轉換融合,使角色動畫的設置變 得更加輕鬆。FK為正向動力學,也使傳統的針對每級動畫設定關 鍵幀來控製 角色的動畫,IK為反向動力學,在骨骼中使用IK手柄來控製,非 常實用有趣。下麵我們來看一下它們之間的轉換。執行菜單命令 Display|Heads Up Display|Animation Details來讓視圖中顯示動畫的一些信息。然後選 擇IK手柄和所有骨骼,執行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來連接FK/IK。再次選擇IK手柄會發現多了一個IK Blend的 屬性,同時視圖 右下方的動畫信息欄也顯示IK Blend 為1。調整該值就可以融合 IK和FK了,如果想關閉IK就把數值改為0視圖顯示為OFF,反之改 為1,視圖顯 示為on。當數值為0.5時,就可以同時使用FK和IK了,當數值大 於或者小於0.5,就可以設定IK是否強過FK了。
第76招 繪畫權重之新法
MAYA中綁定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind兩種方式,對於Smooth Bind可以通過繪畫每個骨骼的權重來決定骨骼對皮膚的 影響,非常直觀 好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執行菜單Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打開Paint Skin Weights Tool的屬性欄 ,這裏可以設定畫筆的大小和模式,以及想要繪畫權重的骨骼。要想效率提高,最好時用快捷鍵使繪畫又快又好==進去繪畫權 重模式,在 想要繪畫的骨骼上點右鍵,選擇繪製權重,就可以快速直觀的切 換骨骼,按下B鍵然後按左鍵拖動,可以調整畫筆的半徑大小。 按下N鍵拖動 左鍵,可以連續快速改變畫筆的透明度(可以理解為繪畫的強度)。按下U鍵點左鍵,將彈出繪畫模式的標記菜單,可以快速切 換繪畫的模式 ,有這個技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來顯示 骨骼的影響範圍。越白的地方,代表影響越強烈,越黑影響的越弱。
第77招 約束之顛
MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當運用約束 ,可以大大增強對動畫的控製。先看看Pole Vector約束的效果 :先建立一個 Locator並調整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選 擇IK Handle,然後執行菜單命令Constrain|Pole Vector,這就 對IK進行了約 束。可以移動一下Locator看看效果。MAYA有多種約束類型,注 視、點約束等等都是調整動畫的利器。一般約束都是先選擇控製 物體,再選擇 被控製的物體,選擇約束類型。
第78招 活用表達式
就是用一個移動的數值連接到放縮的數值的例子。例如:tx=sx 。
第79招 雕刻變形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。創建一個圓環,執行 Deformer|Create Sculpt Deformer,打開超圖(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的組成。選擇Sculpt Deformer並移動,看它是如何影 響圓環變形的。除此之外,還可以用nurbs物體作為Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾選Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然後按下Shift鍵選 擇作為Sculpt Deformer的NURBS物體,然後創建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更豐富多彩的動畫效果了。
第80招 活用網絡變形器
Wrap Deformer---網格變形器是MAYA中一款非常強大的變形工具 ,它的典型應用就是通過Wrap來實現低精度模型控製高精度模型 。舉例說明 :建立一個模型(魚)並複製,然後smooth這樣就建立了兩個精 度不同的物體了,用骨骼工具為角色創建骨骼。選擇骨骼和角色 ,選擇 Smooth Bind,綁定骨骼。我們現在可以用骨骼來控製低模的動作了。先選擇高精度模型,再選擇低模,執行Deform|Create Wrap創建Wrap。為了節省資源,快速預覽動畫,我們可以建立一個層,把高模添 加進去並隱藏,這時可以快速方便查看低模的動畫了。
第81招 跟隨路徑
路徑動畫可以做魚的遊動、鳥的飛行、燈光的遊動、攝像機運動 等等,方法是化一條曲線,讓物體以曲線進行位移。來繼續上一 個魚的例子 ,選擇魚的模型,在它的屬性對話框中打開Display標簽,勾選 Display Local Axis,顯示模型的Local Axis,這對於後麵的設 定參數有幫助 。選擇魚並且選擇曲線,執行Attach to Motion Path在對話框 中設置好軸向以正確動畫。並確定要勾選Follow項當模型出於選擇狀態時,執行Flow Path Object打開對話框,設 置細分數,這樣可以讓動畫更平滑,流暢。在Lattice Around中 選擇Object 項。
第82招 動畫曲線的延展
打開Graph Editor窗口,可以看到動畫曲線。執行菜單命令 Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展動畫曲線了,如果你看不到,請執行 View|Infinity這時就能看到了。更改Post Infinity的類型,可以看到不同的延展效果。
第83招 打斷相切
在Graph Editor窗口中,當運用了Break Tangents後,可以打斷 相切的動畫點曲線,這樣可以方便的做出非常特別的動畫來 。
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