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Maya教程 打造性感動人仕女圖超詳教程

時間:2009-10-02 13:04:21人氣:195作者:網友整理
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  本教程是講述如何用計算機三維動畫軟件maya等軟件綜合應用,表現古代仕女的教程。本教程從構思到貼圖,再從質感到毛發等,講述的是製作流程和心得,很值得動畫製作愛好者參考學習。

 本教程中從構思到貼圖,再從質感到毛發等,講述的是製作流程及心得,頭發的製作是本教程中的難點,如果網友想獲得漂亮的效果,關鍵在於後麵的合成,希望本教程能給您帶來一點啟示。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
完成圖

  
  一、創作思路:
  前段時間,看到唐朝的手繪,突然想做個有點唐朝風格的角色,然後就找了相關的一點圖片參考,衣服,發式等,做這個作品的時候,發現現實和3d有好大區別,想做的和現實肯定會有區別,頭發,衣服等,做這個嚐試是為了讓自己的在maya的某些技術和模塊上能有提高和進步,現在把這個古裝美女的創作過程和大家分享。

  二、製作過程:
  在做古裝前,找了許多相關實物進行參考,包括頭發,衣服等等,衣服上用參考唐代的一些服裝,而在頭發設計方便,因為沒什麼古代的頭發實物參考,也就參考一些電視劇的和一些現代元素,設計製作。模型方麵,其實網上都有好多相關的製作教程,詳細的不多說了,現在說最重要模型的uv劃分和貼圖上的一點小技巧。

  1、衣服
  因為衣服是色彩色塊比較大的,所以我在找尋一點相關的貼圖,並將貼圖製作成無縫貼圖。最終完成衣服的貼圖:因為原始的圖層的材質我已經合成了,所以隻能發完成後的貼圖效果了。

Maya教程:打造性感
參考圖1

Maya教程:打造性感
參考圖2

  而衣服的明暗,我通過疊加一個反射貼圖,製作出帶少許明暗的貼圖,製作一點假的皺紋效果,這樣可以省下一點雕刻模型的時間。

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  2、UV劃分及pose
  因為衣服的貼圖用bodypaint不是太好畫,所以我打算用重複貼圖的辦法貼到模型上,所以我把uv的邊界劃分到袖子的底下,這樣可以避開接縫問題,因為我選的鏡頭是看不到袖子底下的。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
衣服建模圖1

  對於現代的緊身裝束,那就容易綁定,而對於這個古代唐裝長袖就比較麻煩了,當時對Zbrush不太熟悉,於是用晶格對其進行大型的修改而沒進行蒙皮綁定。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
衣服建模圖2

  而在衣服的材質上,我因為用了層,所以mr是渲染不出來的,所以我使用mr的一個材質mi_shadow_trans做遮罩。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
衣服建模圖3

  單獨用mr sss渲染出人的皮膚。

  3、眼球材質
  眼球材質我使用了sss材質,感覺這樣會真實好多。
  下麵介紹的是角膜的材質:

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
眼睛建模參數圖1

  至於高光上的貼圖,為了讓眼睛更有特色,我改了角膜上的高光遮罩貼圖,讓顏色偏藍。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
眼睛建模參數圖2

  眼球的sss材質

Maya教程:打造性感動人仕女圖|
眼睛建模參數圖3

  而為了讓眼球產生高光,顯得眼睛更有神,我用了反光板。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
材質參考圖

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  4、身體皮膚的材質
  為了讓皮膚白點,所以我改亮了sss subdermal的貼圖,讓渲染出來人的皮膚更白亮。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
超級渲染器

Maya教程:打造性感動人仕女圖
頭部貼圖參數

  Mr sss渲染後的皮膚效果:

Maya教程:打造性感動人仕女圖
上身貼圖渲染圖

  因為我在sss的epidermal加了黑色的毛發貼圖,所以會讓模型渲染後,不會讓頭頂太白。產生類似有頭發在頭皮上的效果。
  眉毛和眼睫毛的製作是使用了最基本的錐體,彎曲後製作就可以了,基本就是體力活。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
頭部建模圖

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  5、發型的創建
  因為Maya hair比較複雜,先來說說它的基本參數。
  在三維裏,逼真的毛發效果一直以來都是很難解決的問題,一直到maya 7的出現,才把這個問題完滿解決。Maya 的毛發係統還能和Maya Fur整合,使用 Maya的動態曲線技術集成,應用逼真的動態特性,並且可以整合 Fur和Hair一起使用,使fur的動態效果更逼真,令人信服。
  Maya Hair還可以把毛發從一個模型移植到另一個模型(包括在nurbs和poly間轉移),並為屬性(例如:光禿和顏色)的紋理映射提供支持。Hair(毛發)也可以直接在用於Maya的mental ray中渲染,得到更逼真的毛發效果。並且Maya 7為毛發動畫創作人員提供了十多種毛發預置樣式- 包括:辮子、發髻、卷發、"雷管頭"和發型。這是一個很有用的毛發創建工具,可以成為那些對該功能不熟悉的新用戶的學習工具。
  首先,下麵我們來介紹Maya Hair system,這個功能是MAYA從6.0開始增加的新模塊,用於創建真實的頭發效果,現在的MAYA,已經不再需要外加插件來模擬頭發。接下來就係統講解hair的各個部分以及具體的使用方法。
  首先打開Hair模塊。
  打開MAYA,選擇模塊為動力學--Dynamic。
  Hair system詳細說明

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖1

  (1)create hair
  打開hair模塊的主菜單,找到create hair選項,點擊後彈出設置麵板如(圖2)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖2

  output--hair輸出方式選項
  Maya的hair可以選擇以下三種輸出方式,分別為Paint Effects 、 NURBS curves 、Paint Effects 和Nurbs curves,下麵便通過更詳細的分析,來說明這三種不同的輸出方式。
  Paint Effects 方式(圖 3):?在圖上我們看到,hair從創建的NURBS球體生成了一簇簇毛發狀物體,這就是hair system生成的paint effects 的Hair。而紅色的圓圈就是發射毛發的毛囊。需要注意的是,在生成hair的物體中,有分nurbs和poly,nurbs的毛囊分布是很均勻的,而poly上生成的毛囊,是由多邊型的uv決定毛囊的分布的,當出現uv重疊的時候,uv重疊的地方就會不能生成hair毛囊,所以均勻分布的uv是poly生成hair的先決條件。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖3

  NURBS方式(圖 4):我們看到,在球體上生成的為一根一根的NURBS曲線,每一根NURBS曲線都是受hair system控製的動力學曲線,可以結合maya的場控製它的動態,而且曲線是可以用變形器對其進行再一步編輯,例如晶格變形等。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖4

  Paint Effect and Nurbs Cures方式(圖 5):這是結合前兩種生成的,圖中的藍線就是NURBS Cures,這種方式生成的頭發,可以用於更為複雜的發型或者其它的特效。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖5

  Create Rest Curves(圖6):創建靜止曲線,這個選項和頭發靜止受不受場的影響有關聯,因為在maya的hair system裏,hair的動態受兩種曲線影響,一種是start position的曲線,一種是rest position的曲線,這兩種曲線在平常是看不到的,要通過顯示菜單來分別顯示這兩種狀態。而start position的曲線是儲存hair在當前的形態,也就是所謂初始狀態,而rest position的曲線是當hair system不受場和重力的影響時,所傾向的形態。如果start position的曲線和rest position的曲線不一至,而又不受場的影響,start position曲線的形態會趨向 rest position的曲線。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖6

  生成方式(圖7):
  Gird:以物體的網格為基礎的方式生成頭發,與物體的UV有關係。
  At Selected Points/Faces:以選擇的物體的點和麵為基礎生成頭發,屬於比較隨意的一種創建方式。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖7

  U Count/V Count:在UV方向上生成的毛發數量,數值越高生成的頭發越多,其實就是在物體上毛囊的采樣數。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖8

  當(UV Count值為30時)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖9

  (UV Count值為默認的8時)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖10

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  Passive Fill:被動填充,主要是創建主動和被動毛囊,並且通過主動曲線來驅動被動曲線的動態,通過插值的方式驅使被動曲線運動,在要求精度不高的情況下,可以通過這樣方式來減少毛發動態的運算量。但產生的被動毛囊所生成的頭發方受主動曲線驅動。
  Randomization:頭發生長隨機值,這個參數還和uv 有關,如果uv不均勻,就算Randomization為0,頭發的生長都不可能是均勻的,值越大產生的毛囊越不均勻,隨機值越大,毛囊生長的越是不均勻。
  (隨機值為0時毛囊的分布)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖11

  隨機值為2時毛囊的分布)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖12

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖13

  Edge Bounded:選中該項後毛囊會按著一條邊的形式生長。
  Equalize:選中該項後,毛囊會按uv空間和世界空間的方式生長。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖14

  Dynamic:動力學模式,選中該項後生成的頭發會自行進行動力學解算,也就是創建主動毛囊。
  Static:靜態模式,選中該項後生成的頭發不進行任何動力學解算,也就是創建靜態毛囊。
  Points Per Hair:每條動力學曲線的頂點數,數值越大,在碰撞的精確度上越高,運算量越大,不過其實這個點數目在創建後是可以通過重建而改變的。
  (值為3時動力學曲線的cv數目)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖15

  (值為10時動力學曲線的cv數目)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖16

  
  Length:長度,指頭發的長度。
  Place Hair into:這個選項決定了,新生成的頭發係統是重新生成一個新的頭發係統,還是加入到現有的頭發係統裏去。
  (新創建方式,outliner裏看到有兩個hair system)

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖17

  (加入到現有方式,outliner裏看到隻有1個hair system)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖18

  Scale Hair Tool:縮放頭發,在生成頭發後選中頭發,可按住鼠標左鍵或中鍵拖動鼠標任意控製頭發的長度。
  Paint Hair Follicles:筆刷繪製毛囊,這可以說是Maya的獨特功能了,可以直接在物體上像畫畫那樣繪製出頭發,提供用戶更大的創造性和自由度。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖19

  而比較特別的是paint mode,其包括Create Follicles、Create Passive Follicles、Delete Follicles、Edit FoLLicle Attributes、Trim Hairs、Extend Hairs的幾種方式(圖 20)。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖20

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  Paint Mode:筆刷模式
  Create Follicles:創建毛囊
  Create Passive Follicles:創建被動毛囊
  Delete Follicles:刪除毛囊
  Edit Follicle Attributes:編輯毛囊屬性
  Trim Hairs:修剪頭發
  Extend Hairs:延長頭發
  可以通過它來繪製,改變毛囊的屬性,比手動改要更方便。而其它的參數上與前麵的一樣,這裏就不重複說明了。
  Follicle Attribute:毛囊屬性,必須在Paint Mode中選擇Edit Follicle Attributes才可以進行編輯毛發屬性的選項(圖 21)。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖21

  Clump Width Mult:調節每個毛囊生成每一束毛發的寬度,通過調節筆刷的壓值來進行設置。
  Density Mult:毛發的稀疏度,可以控製每個毛囊生出的頭發數目。
  Curl Mult:卷曲值,可以通過這個調節每根頭發的卷曲程度。
  Clump Twist Offset:調節毛囊生成的頭發的自扭曲值,因為默認生成的頭發之間太規則了,在處理真實頭發效果時,適當的增大扭曲值為好,注意的是它與卷曲值不同,它是控製每個毛囊生成的所有頭發的。
  Color Blend:色彩混合,在製大量頭發時,可以用它來和頭發的原有顏色進行混合。
  Braid:辮子,俗話說的馬尾,通過它決定那一束頭發作為辮子。
  Hair Scale:頭發縮放長度,與Scale Hair Tool 功能上一樣,需要通過調節筆刷壓強。
  Inclination:傾斜度,調節頭發生長的方向。
  Roll:滾動控製,可使多個毛囊為單位的頭發生長方向呈不規則的變化。
  Polar:兩極控製,使毛囊所生出的頭發規則的朝一個方向發生變化。
  Surface Insert:插入表麵,使頭發生長方向為進入物體內部。
  Stiffness:硬度,通過筆刷壓強的大小來控製頭發的強度,與動力學解算有直接關係。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖22  

  Display:顯示狀態,這個菜單顯示頭發曲線的各種狀態,你可用菜單切換到頭發曲線顯示模式,當你要需要對頭發作修改和調整都需要這個參數。
  Current Position:當前狀態,指的是頭發在進行動力學解算的當前狀態。
  Start Position:起始狀態,選擇頭發後點擊, 起始狀態的曲線就能夠編輯,頭發靜止時的曲線被顯示出來,通過多種的編輯方式,就可以控製頭發起始時的形態了。
  Rest Position:靜止狀態,編輯頭發靜止狀態,這個狀態可以通過設置得到同樣可以從任何一個狀態轉為rest position。
  Current and Start:這個功能十分好用,可以直接改變頭發的形態,點擊後編輯曲線可實時改變頭發的形態,而且結合maya內部的變形器,能更好的改變頭發的形狀。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖23

  Current and Rest:與Current and Start相似,隻不夠控製的狀態不一樣。
  All Curves:編輯所有曲線,包括Current和Rest曲線。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖24

  設置起始狀態。
  Form Current:來自當前,把當前進行的動力學演算或者手工調整好一個發型,選擇這個後為當前頭發的形態。
  From Rest:來自靜止狀態,把rest的靜止狀態傳遞給start position 的狀態。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖25

  設置靜止狀態,在動力學演算後選擇該項可將當前頭發的狀態設為靜止後的狀態。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖26

  From Start:來自起始,與上麵講過的Set Start Position搭配使用。
  From Current:當前狀態,把當前的狀態設置為靜止狀態。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖27

  修改曲線,主要是在頭發的編輯曲線下進行各種編輯。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖28

  Lock Length:鎖定頭發曲線的長度,鎖定後頭發曲線長度不能改變。在鎖定後,移動曲線的點,曲線其他部分會連帶運動。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖29

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  Unlock Length:解除鎖定頭發曲線長度,解除鎖定頭發的長度。當這個選項打開後,頭發的長度不受限製。可以隨意更改。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖30  

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖31

  Straightness:拉直度,調節拉直頭發的強度。默認值為1
  Preserve Length:保持長度,默認為打開。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖32

  Smooth:平滑度,頭發的平滑度,用該命令後使頭發曲線能更平滑。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖33

  Smooth Factor:光滑因數,值越大頭曲率就越光滑。
  Curl:卷曲,頭發自身的卷曲。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖34

  Curl Amount:卷曲數量
  Curl Frequency:卷曲頻率
  Bend:彎曲值

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖35

  Bend Amount:彎曲數量
  Twist:彎曲值
  Scale Curvature:縮放曲率

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖36

  Scale Factor:縮放因數
  Max Curvature:最大彎曲率

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖37

  創建約束

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖38

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  Rubber Band:橡膠帶子,使頭發綁在一起。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖39

  Transform:變形在做發型時常用到。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖40

  平移,縮放

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖41

  Stick:粘貼
  也是比較常用到的一個命令

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖42

  Hair to Hair:頭發與頭發間的約束。
  Hair Brush:頭發束,一般並不常用。
  Collide Sphere:碰撞球,主要是做減少碰撞運算的虛擬物。
  Collide Cube:碰撞立方體,和球體一樣,隻不過是正方型的碰撞方式。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖43

  轉換選擇

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖44

  To Follicles:到毛囊,因為毛囊不能很方便的選擇,用這個可以快速的選擇所有毛囊並修改其屬性。
  To Start Curves:選擇初始曲線,快速選擇所有初始曲線。
  To Rest Curves:選擇靜止曲線,快速選擇所有靜止曲線。
  To Current Positions:選擇當前曲線,快速進入當前狀態並選擇所有的毛發。
  To Hair Systems:選擇頭發係統,快速進入頭發係統的屬性參數麵板。
  To Hair Constraints:選擇頭發約束。
  To Start Curve End CVs:到初始曲線的端點。
  To Rest Curve End CVs:選擇靜止曲線的端點。
  To Start and Rest End CVs:選擇初始曲線和靜止曲線的端點。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖45

  指定到特定的頭發係統

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖46

  將所選的曲線賦予動力學,用hair的動力學係統來驅動。

Maya教程:打造性感仕女圖
圖47

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  創建碰撞
  必須要先創建動力學曲線,並給與動力學,然後選擇需要做碰撞物體,一並選擇曲線,然後執行Make Collide。

Maya教程:打造性感仕女圖
圖48

  球體與曲線發生碰撞。

Maya教程:打造性感仕女圖
圖49

  分配Paint Effects筆刷到頭發係統上

Maya教程:打造性感仕女圖
圖50

  在製作頭發中,可以把任何pe的效果賦予到hair係統上渲染,可以實現很多特效。

 

Maya教程:打造性感仕女圖
圖51

  移植頭發

Maya教程:打造性感仕女圖
圖52

  Copy Follicles:複製毛囊
  Match UV:匹配UV.
  Nearest Point:接近的點的複製方式。
  Place Hairs into:把頭發防在統一個係統裏還是另外一個頭發係統。
  hairSystemShape Maya的頭發係統節點屬性。
 

Maya教程:打造性感仕女圖
圖53

  運算模式 
  Off:關閉
  Static:靜止,不接受動力學演算
  Dynamic Follicles Only:僅僅是主動毛囊進行運算。
  All Follicles:全部毛囊

Maya教程:打造性感仕女圖
圖54

  顯示質量,這個參數很重要,在頭發多的時候為了減輕機子和顯卡的負擔,建議盡量調小值,
  隻是顯示的精度而已,對頭發本身沒有任何影響。

Maya教程:打造性感仕女圖
圖55

  Hairs Per Clump:每個毛囊的頭發數目
  Baldness Map:禿度貼圖
  Sub Segments:頭發片斷數,數值越高,頭發越平滑
  Thinning:稀疏度,控製頭發末端的稀疏度
  Clump Twist:每塊頭發的扭曲
  Bend Follow:彎曲跟隨
  Clump Width:每束頭發的寬度
  Hair Width:每根頭發粗細

Maya教程:打造性感仕女圖
圖56

  Clump Width Scale:範圍調整,這是個很好用的東西,可以通過調整曲線圖形來調整每束頭發的寬度。
  Selected Position:選擇位置
  Selected Value:選擇數值
  Interpolation:插補

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖57

  None:沒有任何調整
  Spline:曲線
  Linear:直線型
  Smooth:光滑

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖58

  卷曲曲線調整
  其他命令同上一樣

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖59

  扁平曲線的調整
  它的作用是可以讓頭發變某處變得扁平。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖60

  Dynamics:動力學
  Iterations:柔韌性,直接與頭發進行動力學演算有莫大的關係,值越大頭發越有韌性,值越小頭發越缺乏彈性。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖61

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  數值為10時

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖62

  值為1時
  Length Flex:長度伸縮,這個參數的意思是頭發在動力學演算時是否伸縮,也就是拉長。
  一般情況下調整為0。
  Stiffness:硬度,值越大,頭發受動力學的影響就越小,越不容易變形。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖63

  硬度曲線:細致到可以調整頭發的某部分硬度

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖64

  Drag:托拽力,頭發在做運動時,可以通過這個來調整,加快和減緩運動的快慢。
  Damp:抑製,抑製頭發在動力學時可以較好的保持住形態。
  Friction:摩擦力,頭發與碰撞物體間的摩擦
  Mass:質量
  Gravity:重力,默認值為標準重力0.980
  Start Curve Attract:開始曲線間的吸引,數值大時,曲線的動態愈會趨向start position的曲線。
  Dynamics Weight:動力學權重,默認為1。
  Start Frame:開始禎
  Current Time:當前時間禎

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖65

  Collisions:碰撞
  Collide:是否碰撞,默認為打開,如果關閉,頭發不會和物體產生碰撞。
  Collide Over Sample:碰撞采樣,默認為0,數值越大,碰撞越精確,所需要的運算時間就越長。
  Collide Width Offset:碰撞偏移,碰撞後的偏移大小,如果打開自碰撞,這個值還會影響自碰撞。
  Self Collide:自碰撞,打開後每根頭發都會發生碰撞,但計算起來很慢
  Repulsion:排斥,值越大,排斥的越厲害
  Static Cling:靜電黏著,真實的頭發會有些靜電反應並粘合在一起
  Num Collide Neighbors:頭發的鄰近碰撞,主要是調節碰撞區域的範圍。
  Collide Ground:與地麵碰撞,打開後頭發係統會模擬頭發與地麵的碰撞。
  Ground Height:碰撞地麵的高度。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖66

  Draw Collide Width:碰撞托拽範圍,打開後會有圓圈,表示碰撞範圍和Collide Width Offset有關,Collide Width Offset的大小就是自碰撞的半徑大小。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖67

  (Collide Width Offset為0.4時的顯示)

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖68

  Turbulence:抖動
  Intensity:強度,數值大時,頭發不規則運動越厲害
  Frequency:頻率
  Speed:速度大小

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖69

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  Shading:紋理
  Hair Color:頭發顏色,可以使用貼圖。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖70

  Hair Color Scale:頭發顏色混合比例
  Selected position:選擇位置
  Selected Color:選擇顏色

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖71

  Opacity:透明度
  Translucence:半透明
  Specular Color:高光顏色
  Specular Power:高光強度
  Cast Shadows:產生陰影

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖72

  Color randomization:顏色隨機化
  Diffuse Rand:漫反射隨機化
  Specular Rand:高光隨機化
  Hue Rand:色相隨機化
  Sat Rand:飽和度隨機化
  Val Rand:亮度隨機化

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖73

  Displacements:置換
  Curl:彎曲
  Curl Frequency:彎曲頻率
  Noise Method:噪波方式

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖74

  Random:隨機
  Surface UV:曲麵UV
  Clump UV:塊UV
  Noise:噪波
  Detail Noise:細節噪波
  Noise Frequency:噪波頻率
  Noise Frequency U:U方向的噪波頻率
  Noise Frequency V:V方向的噪波頻率
  Noise Frequency W:W方向的噪波頻率
  Sub Clump Method:片斷塊方式

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖75

  同上…………
  Sub Clumping:塊片斷
  Sub Clump Rand:塊片斷隨機
  Num U Clumps:U塊
  Num V Clumps :V塊

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖76

  Displacement Scale:置換範圍的控製曲線。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖77

  Multi Streaks:頭發補充,這個命令可以增加頭發數目,但並不會增加太長的渲染時間
  Multi Streaks:數值多時,頭發的數量也就越多
  Multi Streak Spread1:根部頭發補充
  Multi Streak Spread2:頭發梢補充
  Light Each Hair:每個頭發接受燈光
  在明白了maya hair上的各種參數後,我們就開始動手創建頭發了。
  首先,我們要知道,其實maya的hair曲線可以重建的,而且可以使用動力學和晶格進行編輯,下邊我來說一個例子,相信看完後,好多人都知道一些大概的做法了。因為古代的發型,有好多都是假的頭發加上的的,一團團的東西,不好做,但maya的變形器比較多,所以動動腦,方法就出來了。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖78

 

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 首先把hair曲線拉直,調整成如下樣子。

 

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖79

  然後創建晶格變形,讓晶格旋轉45度,並增加其段數。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖80

  接著使用bend彎曲變形器,並調整彎曲的大小。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖81

  效果滿意後,刪除曲線的曆史。在曲線橫向上再創建一個bend變形,效果如圖。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖82

  這樣就完成了發團的製作。
  而我模型上的頭發是先在tpose上創建,然後再用根據擺好的pose上用晶格改變基本形態的。

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖83

  頭上的白毛裝飾,我在圓柱上創建hair

Maya教程:打造性感動人仕女圖
圖84

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  然後用curl讓其彎曲來製作的。
  下邊是我hair的調整參數,這個大家可以按照自己的實際來調整。

 

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圖85

  為了讓頭發有顏色的變化,我在Hair color放了ramp的貼圖。

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圖86

  最後衣服和hair使用默認渲染,而身體用sss渲染,最後用ps合成。

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圖87
 

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完成圖

  背景製作用ps的畫筆亂畫了點顏色。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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