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3ds Max 布光原則及注意點

時間:2009-10-05 02:17:36人氣:156作者:網友整理
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布光的順序是 :


 

1 )先定主體光的位置與強度;

 

2 )決定輔助光的強度與角度;

 

3 )分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。

 

布光還有幾個地方需要特別注意:

 

1 )燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。隻有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。

 

2 )燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方麵下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除幹擾對其他的燈光進行更好地設置。

 

3 )要知道 MAX 中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的 “ 排除 ” 與 “ 包括 ” 功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌麵上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過 “ 排除 ” 的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。

 

4 )布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。

 

總之,隻要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就隻是時間問題了。

 

燈光是 3DS MAX 中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是 MAX 場景的靈魂。但是,複雜的燈光設置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領大家深入了解 3DS MAX 中的燈光設置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創造出更真實更如意的 MAX 場景 。

 

要想深入了解 MAX 的照明技術,就必須先了解 MAX 中燈光的工作原理。在 MAX 中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質的運算速度就會明白。也就是說, MAX 中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水麵反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質如光線追蹤材質等)進行模擬。有人抱怨 KINITEX 公司為什麼不使用類似 LIGHTSCAPE 軟件模擬類似自然的照明係統,原因並不在於 KINITEX 公司沒有掌握這門技術,而是 MAX 主要任務是麵向動畫製作的。大家都知道, LIGHTSCAPE 中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位於照片級靜態圖渲染製作)。在動畫製作中,一秒鍾的動畫就需要渲染 20 多張圖片( NTSC 式的為 30 幀 / 秒, PAL 式的為 25 幀 / 秒,電影為 24 幀 / 秒,如果要保持流暢的動感則至少需要 15 幀 / 秒),一分鍾就要渲染 1000 多張圖片,那麼你的等待將是無窮無盡的。好在 MAX 有很多第三方開發的外掛插件,在燈光方麵比較優秀的插件有 RADIOSITY 、 MENTAL RAY (大型 “ 燈光效果 + 特殊明暗器 + 高質量渲染 ” 插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態圖片而不是做動畫(如建築效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設置,等待一個小時也是可以的。 MAX 中的燈光最大優勢在於運算速度,照明質量其實是不錯的。隻要設置得當,同樣可以產生真實、令人信服的照明效果。

 

在 MAX 中,並不是所有的發光效果都是由燈光完成的。對於光源來說也可能是經由材質、視頻後處理特效甚至是大氣環境來模擬。螢火蟲尾部的發光效果,用自發光材質來模擬恐怕是最為恰當的,火箭發射時尾部的火焰效果用大氣環境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻後處理中的發光( GLOW )特技來做則是個好主意。不過燈光作為在 MAX 三維場景中穿梭的使者,是 MAX 表現照明效果的最為重要手段。燈光作為 MAX 中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它們的光照效果。在渲染時, MAX 中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那麼所有的物體都是不可見的。不過 MAX 場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位於場景的左上方,另外一盞則位於場景的右下方。

 

在 MAX 中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈( OMNI )、目標聚光燈( TARGET SPOTLIGHT )、自由聚光燈( FREE SPOTLIGHT )、目標平行光( TARGET DIRECT )、自由平行光( FREE DIRECT )。另外在創建麵板中的係統( SYSTEM )下,還有日光( SUN LIGHT )照明係統,其實是平行光的變種,一般在做室外建築效果圖時模擬日光。其實還有一種 “ 環境光 ” (在 “ 渲染 / 環境設置 ” 對話框中可以設置 ) 。環境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現象。環境光不宜亮度過大,否則會衝淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人一般先把環境燈光亮度值設為 0 ,在設置好其它燈光之後再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。

 

MAX 中的燈光默認情況下並不進行投影,但是可以根據需要設定成投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都是可調整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤( RAYTRACE )陰影方式。在不投影的情況下, MAX 中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的 “ 倍增器 ” ( MULTIPLIER )的值設置成負數,還可以產生吸光或負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內建築效果圖內通常來模擬光線分布不均勻的現象,或人為地把亮度大的物體表麵 “ 照黑 ” 。如果動態變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。 MAX 中燈光還有一個重要的功能是能夠通過 “ 排除 ” ( EXCLUDE )功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方麵),從而優化渲染速度或創造特殊效果,學習者千萬不可忽視。

 

請記住 MAX 中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的範圍就越大,反之亦然。而對於一個物體來說,某一燈光與它表麵所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表麵顯得越暗;夾角越大則表麵越亮。這跟太陽光與地麵的關係很近似。如果一個燈光與一個平麵(如地麵)距離很遠且與這個平麵呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由於接觸表麵的光線角度會有很大的變化,會產生一個 “ 光池 ” (聚光區)。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表麵照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表麵的夾角調整得大些。有好多朋友在創建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發現場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結果一個簡單的場景建立了 10 多盞燈以後場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實 MAX 場景照明理論與現實中攝影照明的理論非常相似。對於較小的區域來說,可以采用所謂的 “ 三點照明 ” (主光 + 背光 + 輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場麵如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區域再利用 “ 三點照明 ” 的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機中來創建燈光或移動燈光。

 

在 MAX 中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現實(現實世界中的光線都是具有衰減性質的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質。一方麵可以指定燈光的影響範圍,另一方麵創造出的燈光效果非常具有現實感。對於泛光燈,衰減影響的隻是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。

 

默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調整燈光的顏色。另外,燈光配合環境特效可以產生特殊的效果。例如配合環境中的體積光( VOLUME LIGHT )可以模擬舞台追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發光效果( GLOW )可以模擬普照大地的太陽。配合環境霧效( FOG )甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。

 

燈光的設置過程簡稱為“布光”。雖然說一個複雜的場景由 100 名燈光師分別來布光會有 100 種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是“三點照明”。

 

三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小範圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若幹個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。

 

主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關係由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在 15 度到 30 度的位置上,稱順光;在 45 度到 90 度的位置上,稱為側光;在 90 度到 120 度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。

 

輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射麵,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度隻有主體光的 50%-80% 。

 

背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。

 

布光的順序是: 1 )先定主體光的位置與強度; 2 )決定輔助光的強度與角度; 3 )分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。

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