本教程講述的是從零開始使用3DS MAX打造形神兼備的新版《上海灘》的黃曉明,過程中用到3DS MAX 9、ZBrush和Photoshop。
最近看了黃曉明版的《新上海灘》,覺得許文強特別帥,就依樣做了一個。作品的參考主要來自網上的照片。在素材的選取上要注意的是:不要選擇光線太亮的,那樣不利於觀察人物的結構,應該選擇結構最明顯的圖片,即測光圖。在圖片的整體構圖上,我故意將整個人的造型傾斜了一點,以免畫麵看起來過於死板。
教程使用到3DS MAX 9、ZBrush和Photoshop。
最終效果:
效果圖
細節圖:
效果細節圖
一、作品解析
做現實的寫實人物比較麻煩,因為對比起來容易暴露差異!不要先動手,也不要去找什麼視圖,如果首先用了,等到做的時候反而放不開,思維會被禁錮住,沒有了自己本身的特點。先觀察清楚你要做的角色的特色,這個很重要。對於人物來說,你記住一個人,肯定是他(她)的某個特別之處吸引了你,因此,我們先要將這個特別之處找出來。等到將這個角色的特別之處做好,就已經成功一半了!做角色其實很簡單,隻要從兩方麵把握:型、神。一定要在盡可能短的時間抓到重點,做出模型的整體結構,然後多放些時間在後麵調整。
二、模型建立
首先是頭模,一般起步常用的有5種,我說一下我的起步。
圖1
將一個球體分為長寬高5、4、2段,然後執行球麵化命令。
圖2
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圖3
到這裏就算是起步了,主要是分好大體的比例,然後挖出眼睛和嘴巴做好大體形狀,導入Zbrush裏麵,仔細雕刻成黃曉明的大致樣子。注意他與眾不同的地方更是要多下些功夫。
圖4
下麵將雕刻的樣子拓撲出來。
圖5
如果認為還有什麼不到位的地方,可以在Max裏麵調整其樣子,頭部模型的大致思路是這樣的。
圖6
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素模型的結構一般比較清楚。做素模型的時候可以將結構做得盡量清晰點,因為這個模型的結構不是最後效果,而有時候做一個角色,素模很象,但是加上貼圖就變得不像了,所以後麵還會根據實際情況再改下模型。衣服的模型製作沒什麼特別的,我是用片麵拉出來的。隻要體現從裏到外一件比一件厚就可以了,不過要注意這樣的布料的風衣是比較重的,所以應該做的比較平滑點以體現出厚重感。關於布線的問題也有很多人問過我,其實線是根據你做的東西的結構和動畫的需要自然生成的,不用刻意地追求布線方法,下麵我就發出這個模型的線筐圖,本來是想做動畫,但是手上還有個東西要做,所以就沒按動畫的線來做這個模型。
圖7
三、材質的製作過程
當然,我的材質做得很馬虎,因為自己也沒找到好素材。這裏我隻說一下製作的方法,先說頭部,主要用的是MR的3S材質。做3S材質的時候,先不要上貼圖,把默認的材質效果調試好。主要調試皮膚的基本特點,調整一下皮膚的通透感,確認是幹燥的皮膚還是濕潤的皮膚。這時候就需要燈光的配合,可以簡單的打3點光。
圖8
貼圖隻做了5張,就是頭上排的5張。分別作用是:第1張,控製你的表麵顏色,比如眉毛(隻是針對貼圖做的眉毛)、嘴巴等顏色很明顯的部分;第2張,皮膚本身;第3張,真皮層。次層可以在裏麵做血管,讓皮膚更真實;第4張,高光。如果要高光更好,可以再做張顆粒感比較強的高光2層來控製;第5張,凹凸。3S材質沒固定的參數,可以用不同的場景尺寸來確定參數的大小,主要是理解每個參數的含義。
下麵是布料材質,外套的毛毛的感覺是顏色通道用的FALLOFF(衰減)做出來的效果,這也是效果圖的常用手法。
圖9
四、燈光
燈光我主要用了全局光,因為MR的全局光,一個可以投射影子的主光,一個為側麵冷色調的補光,一個配合背景方向的背光,還有一個提高眼睛的高光的燈光。做燈光的時候不要太亂,一定要明白每個燈在場景中都起了什麼作用。燈光會對角色的塑造起很大的作用。
圖10
機器快壞了,顯示上有點問題。上麵的基礎調整完了,下麵的工作就是精細的調整。在製作的過程中,做模型做的比較快,用的時間比較多的是神態的調整。至於黃曉明的特點,後來考慮下還是眼神銳利點比較能突出他的特點。
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五、後期
我找了張有點上海灘味道的圖片。
圖11
將渲染圖存為TGA格式,將背景高斯模糊一下。
圖12
然後羽化出一個橢圓選區,反選,再一次模糊,確定視覺中心點。
圖13
最後色相飽和度就OK了。
總結下,整個製作過程是比較簡單的,主要的部分就是考察對你所做的對象的了解程度!你了解得越深,人物表達就越充分,離真實的驚豔也就不遠了。另外,模型、材質、燈光是一環扣一環的,要都做得比較好才能出好的效果,不要單獨去重視某一個環節,而且寫實角色在後期可能還要調整模型。好了,寫到這裏吧,疏漏的地方大家諒解。
圖14
3ds max 8 “神兵利器 實現創想”新聞發布會抵達上海