此教程並不是將流體應用的,而是用Maya粒子來模擬水的效果,流體也是用粒子運算。
默認粒子是沒有碰撞效果的,大家記住哦。教程比較簡單,送給初學者。老規矩,看下效果。
首先在動力學模塊下執行CREATE EMITTER創建粒子發射器,用默認設置用動畫播放若幹幀~大概135幀。 要注意的是,一定要播放每一幀,以達到正確的解算。
詳細設置在Maya的右下角裏。發射出粒子後,我們選擇粒子屬性麵板裏的TYPE為BLOBBY SURFACE,後麵的S/W表示可以軟件渲染。)
也就是我們的默認渲染器可以渲染的粒子形態。
便於觀察,我們賦予粒子一個材質。
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進行渲染,我們會發現問題,很顯然,這個效果不是我們想要的水珠,現實水珠也沒這麼圓的。
要解決這個問題有兩個關鍵性的屬性。
Radius 半徑 控製粒子的半徑
Threshold 融合 控製粒子的融合 (以每2個離子的距離進行融合的程度的計算)
調節數值如圖
因為是動力學解算,每個人的結果不一樣,大家根據自己情況來調節。
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再次渲染,觀看效果,水珠更貼近與真實的模擬。
相信水晶和玻璃的節點大家已經都熟練的不能再熟練了。
為了方便新手的學習,還是要再提一下水這類高反射折射的材質要點。
顏色我們選擇黑色,純黑。透明度是白。
高光範圍要小,我們給0.058左右。
高光亮度要大,我們寫到1。
反射色,我們可以讓水有色偏,所以給了一個偏藍一些的色調。
反射強度也最高,寫到1。
最關鍵的是下麵的屬性,把折射率打開。
折射率1.333~1.666左右都可以,模擬鑽石的話,開到3.9
折射次數開到最大。
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至於燈光,這裏不做太多說明。
如果要討論燈光強度曲線衰減和DROP OFF衰減,估計又得長篇大論好幾頁,我們暫且這麼設置。
布光方式為經典的三點光源法則。
渲染出圖 觀看效果後 調節不足的地方。
為了達到更好的效果,我們可以PS處理一下。這樣簡單的水我們已經製作完畢。
雖然這個教程很簡單,但是我們提到了一個知識點,那就是粒子間的融合可以產生流體效果。
我們知道了這層意義,那麼以後真正的流體,如RF和GLUD 3D等等我們就很好理解了。