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3dsMax教程 用切角完成多邊形圓滑的方法

時間:2010-06-14 15:14:52人氣:323作者:網友整理
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  我是自學的3dsMax,時間並不是很長。在建模方麵從起初的小菜到現在的小有成就,其中經曆了非常多的困難探索。多邊形是我們建模的最常用的方法,而關於如何讓多邊形圓滑的操作,網上的帖子很少,所以我研究了一些簡單的方法,都是用切角解決,發出來和和大家討論。如有錯誤或者不好的地方望大家指正。如果圓滑困難的模型,大家可以一起探討。

3dsMax中用切角完成多邊形圓滑的方法

  我們從最簡單的實例開始:完成兩個平麵之間硬邊的圓滑。很簡單,隻要對硬邊切角操作就可以了。(圖01)

  3dsMax中用切角完成多邊形圓滑_天極設計在線整理

  圖01

  這是三個麵構成的物體,直接對相鄰的硬邊切角操作,如果不希望太銳利,可以切較大的值。(圖02)

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  圖02

  Box,很簡單,對所有的邊做切角操作。(圖03)

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  圖03

  首先說明這是一個錯誤的切角方式。如圖形狀的物體(右邊第一個),我們依然想圓滑後得到比較好的硬角邊,於是我們對硬角邊切角,而圓滑後的結果,我們可以看到錯誤的結果。(圖04)

  3dsMax中用切角完成多邊形圓滑_天極設計在線整理

  圖04

  問題出在哪呢?在圓滑過程中,可以看出這兩個麵會圓滑成半圓的形狀,結果底部就突出來了,結果出現錯誤。(圖05)

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  圖05

  在說明之前我先說明兩種角,首先看下藍色模型的,這類角大於180度的也分為一類,這種角如果僅對三條邊切角,就會出現剛才的錯誤。而綠色模型,把這種小魚180度的角歸為一類,圓滑這類角隻需要對三天硬邊切角就行了。(圖06)

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  圖06

  我們舉個例子,看藍色模型,這是大於180的角,如果我們僅切三條邊的話,圓滑後出錯了。綠色模型是小於180的角,切了三條邊後,圓滑的很不錯。(圖07)

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  圖07

  我想大家也想到方法了,隻要對四條邊都切角就可以了。結果可以看出,圓滑的結果非常好,所以當我們碰到大於180度的角後,我們要記得四條邊都切角。我們對第四條邊都切角後,原來的兩個麵就變成三個麵,所以圓滑的時候避免了向內凹陷,所以就不會出現錯誤了。(圖08)

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  圖08

  有時候我們碰到這種情況,我們把模型做出來後準備切角操作,但是由於我們是多邊形,所以可以有多條邊而碰到的角是大於180度的角,我們卻隻有三條邊,該怎麼辦?我們來看一下,第一個圖形中我們發現這個大於180度的角隻有三條邊,而剛才討論要切四條邊,怎麼辦?很簡單,我們隻需要添加一條邊,然後對四條邊切角。(圖09)

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  圖09

  其實我們還能發現一個現象,多邊形建模的時候,為了得到更好的圓滑結果,我們盡量讓所有的麵為四邊形或者三角形。如果出現多邊形,我們應該保證多邊形沒有凹邊。我們可以從圖中第一個圖形中看到這個多邊形有凹邊,所以我們添加一條線,分成兩塊,問題就解決了。(圖10)

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  圖10

  好,我們繼續深入,一個平麵上一個突起的形狀,我們希望圓滑硬角邊。對紅色邊切角。要注意下麵兩個麵產生了凹邊,所以這個邊也要切。(圖11)

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  圖11

  如果我們僅切硬角邊,就會出現錯誤的結果,可以從圖中第三個模型中看出來。(圖12)

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  圖12

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 討論一個新問題,我們能用box圓滑出圓柱體或者球體嗎?(圖13)

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  圖13

  我們對紅色部分的邊切邊,因為這些邊是硬邊,所以要切角,而其餘的四條,是要圓滑的,所以不用切。同時,我們可以看到圓滑出來的圓柱體變得很小。(圖14)

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  圖14

  如果希望圓滑後和圓柱體一樣大,就讓Box的麵和圓柱體相切,可以看第一個圖形。再看第二個,這是加高迭代次數的圓滑結果,和圓柱體對比,自己觀察可以看到細小的差別,圓滑後的圓柱體不是標準的園,在原本是平麵的地方曲率太小,是角的地方曲率太大。可以看到紅圈的地方,這些地方圓滑後交平。(圖15)

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  圖15

  有些朋友可能嫌Box圓滑成的圓柱體不滿意,因為不夠圓。如果我們用六麵的棱柱代替Box,代替Box。可以看到圓滑的結果已經非常接近圓了,要比Box好很多。(圖16)

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  圖16

  圓滑成球體就不多說了,直接加修改器。(圖17)

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  圖17

  在一個平麵上做一個圓柱體,比如我們在製作手機上的按鈕。對紅色部分切角,因為我們要得到圓柱體,這些都不是硬角邊,所以不用切。(圖18)

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  圖18

  可以看到圓滑的結果,也看到出錯的結果。(圖19、20)

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  圖19

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  圖20

  對這些邊切角,就可以得到圓滑結果。(圖21)

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  圖21

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  加深難度,討論更複雜的情況。(圖22)

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  圖22

  有些朋友可能對一些布線很茫然,其實很多方法都是可以的。我們看第一個圖形,這種是最簡單的,麵最少,保證了沒有凹邊形。後兩種布線可以讓圓滑結果更好。(圖23)

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  圖23

  對相應的邊切角,圓滑後都不錯。(圖24)

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  圖24

  如果少切這兩條邊,我們會得到什麼結果?(圖25)

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  圖25

  我們可以得到圓滑的一邊,大家可以試著體會一下,如果希望其它的角圓滑呢?(圖26)

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  圖26

  圓滑結果還算不錯,但是這個圓柱體並不讓人滿意。(圖27)

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  圖27

  於是我們用6邊形代替。首先畫一個圓來作比較,讓圓外切6邊形。(圖28)

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  圖28

  得到非常好的圓柱體,在製作圓形按鈕的時候,我們就可以用這種方法。(圖29)

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  圖29

  有時候可以加高迭代次數來消除少量黑斑。(圖30)

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  圖30

  看一下實例,卡槽。(圖31)

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  圖31

  僅對紅色這些邊切角。(圖32)

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  圖32

  有扣口部分的卡槽,注意要切的邊,隻需要那些硬邊就可以了。綠圈畫上的四條邊也要選上,這些邊防止凹麵的圓滑出現錯誤。(圖33)

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  圖33

  以前這個樣的物體圓滑困擾了我很久,其實很簡單。可以看到綠圈畫的布線很重要,因為它們消除了原本的凹邊形。(圖34)

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  圖34

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 有些朋友可能會問,有沒有方法讓大於180度的角隻切硬邊?答案是,有的,觀察如下兩種布線方法。第一個圖形的布線要切四條邊。第二個,因為我們在角上多添了一條線,所以我們隻切這三條邊也能得到完美的圓滑結果。(圖35)

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  圖35

  切角操作後,觀察結果。我們可以看到都出現了四邊形,隻要有四邊形出現,就能圓滑出正確的結果。(圖36)

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  圖36

  圓滑後的結果。(圖37)

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  圖37

  有時候由於模型問題,我們可能在一個角上有多餘的邊,可以從第一個圖形中看到。不過隻要保證切角後,角落部分的是四邊形,或者是多邊形,就能保證正確的圓滑結果。看第二個圖形,切完後是一個五邊形。(圖38)

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  圖38

  圓滑的結果。(圖39)

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  圖39

  回來探討剛才的情況,如圖布線,我們隻需要切硬角邊就可以了。要保證這個位置是一個四邊形即可。(圖40)

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  圖40

  如圖的布線和切角。(圖41)

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  圖41

  有時候會碰到這種形狀僅對硬邊切角,如圖中第一個圖形。然後看第二個圖形,保證畫圈的邊是四邊形就OK了。(圖42)

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  圖42

  平滑後的結果。(圖43、44)

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  圖43

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  圖44

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