導言:
這個模型是用NURBS做的,我先給大家示範如何用NURBS做人頭,如果身體也出教程的話估計發貼也會發死我,有機會會給大家講解身體的結構問題和注意的地方。(圖01)
圖01
第一步:在Maya裏生成一個圓環,用來做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用類似的方法(耳朵難度要大點)。(圖02)
圖02
在圓環的背麵用detach surfaces工具把線切斷,然後把背麵切出來的麵刪掉。(圖03)
圖03
切完後就變成這個樣子。(圖04)
圖04
接著用soft modification tool工具來調節模型的大型(每次用soft modification tool會出現"S"的字,隻要刪掉曆史就會消失)。(圖05)
圖05
再用晶格工具來調節眼睛的形狀。(圖06)
圖06
調節的差不多後可以開始加點線了,主要是讓模型出點細節,如眼角的地方,用insert isoparm工具來加線的。(圖07)
圖07
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加了點細節和調整了大型後基本能得出這樣的效果,每個人的眼眶都不太一樣,多點觀察能能做出更舒服的效果。(圖08)
圖08
重點開始了,用ep curve tool工具把鼻子的線勾畫出來,要用V鍵把線的末端吸附到一起。我們會用到四邊成麵的工具boundry。(圖09)
圖09
按照順時針或逆時針的順序把四條邊選好然後按下boundry就能生成一個麵,接下來的辦法基本都是以四邊成麵的方法來做的。(圖10)
圖10
按照同樣的方法來選邊然後按boundry,有的朋友會問為什麼boundry後麵和麵是脫節的,不連貫,那就需要把麵和麵attach起來,然後再detach,這樣就能得到比較好的曲率,最後用Global stitch接在一起效果就OK了。(圖11)
圖11
老規矩,前麵說了嘴巴可以用做圓環的辦法來做,要注意保持麵和麵的連貫。(圖12)
圖12
如圖其實NURBS比較強的地方是精度比較高很少的麵出來的效果還是能比較好的。(圖13)
圖13
開始做臉了,注意的是要把線的段數設的一樣,否者麵數會出現錯誤。(圖14)
圖14
額頭我所選取的兩條線,左邊的線是五個點,那麼右麵的線也必須要五個點,上下也一樣必須是一樣的段數,以免以後生成麵的時候麵和麵的段數不一樣。(圖15)
圖15
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Boundry然後attach起來,然後再detach,最後Global stitch。(圖16)
圖16
繼續把線畫好,注意線的空間。(圖17)
圖17
現在基本能看到個基本的型,但是如果你要去修改一些結構問題就必須把麵都attach起來起來,然後慢慢把結構補上,這裏由於時間關係我就不示範了。(圖18)
圖18
線基本是這樣,後麵還會提到五星的位置,這個模型五星的位置還需要修改,現在基本的型已經確定,接下來隻要boundry,把麵和麵的曲率弄平。耳朵的地方我預留了個位置。(圖19)
圖19
耳朵的線基本是這樣,我看過有其他製作耳朵的方法,但是有些最後和臉的線接不上,這個耳朵我是用圓環一點點拖點來完成的,感覺比較困難,因為不夠點的地方很難塑造形體。(圖20)
圖20
模型基本的線是這樣,我這個範例的線有點多,大家隻要查考下線的位置就OK,鼻子眼睛嘴的線可以減少點,我的線過於密集,有空修改。(圖21)
圖21
下麵我來講講五星的位置,這個模型五星的位置可以往裏麵一點,應為如果放出來了他會影響到後麵的造型還有動畫的時候會出現問題。(圖22)
圖22
側麵的這個五星點最好也往耳多那邊靠,畢竟如果主角大叫的時候五星的地方可能會對變形有所影響。(圖23)
圖23