導言:
本教程為大家講解了真實的雪材質製作過程,非常簡單的教程,但個人覺得講解的非常好,希望這套比較老的教程能給你帶來幫助。
下麵教程開始
雪的材質看似簡單,其實它的製做並不是想像中的那麼容易。許多人在設置材質的時候往往隻是簡單的指定一個白色,然後給個凹凸,然後就把精力放到燈光設置上了。
其實恰恰相反!白色的是一種對漫反射極為敏感的色彩,環境對它的影響很強烈,所以從這方麵看雪應該是一種色彩很“豐富”的物質。
對於室外的場景,雪的色彩主要取決於太陽和天空,而且雪花結是一種半透明物質,僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達到令人滿意的效果,而且對於大的場景要使燈光均勻的散布在雪上,設置起來非常麻煩,而且非常占用係統資源,所以雪的製做重點應放到以材質為主的原則上,以彌補燈光的不足!
這個教程就是給大家一個簡單的做雪的思路,看看從材質上怎樣和燈光來相輔相成。
首先要注意的是,這裏所講的內容都是基於VRay渲染係統的,你也可以使用Brazil,3ds Max的渲染係統無法渲染出這麼細膩的圖像,對於這個Shader不太適用!
第一步
新建一個標準材質,命名為Snow。將陰影、過渡和高光全部設為純白色。
第二步
這是最關鍵的一步!鉤選自發光通道,添加一個Mask貼圖,Map設置為Gradient Ramp,Mask設置為Falloff。(圖01)
圖01
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第三步
設置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的圖Type是Mapped,Source Map是Falloff,漸變色彩設置如圖。靠右的深色控製的是雪的暗部色彩,靠中和左的淺色是雪的亮部和高光色,需要注意的是這些色彩的調整應該符合你製做的場景的整體色彩,如果是黃昏的場景,那麼這幾個色彩就要相應的有變化!這裏需要自己多琢磨一下!Source Map設置也如圖,用Mix Curve曲線可以控製雪的明暗,切記!(圖02)
圖02
第四步
然後返回Mask層,設置Mask的Falloff貼圖,如下圖。(圖03)
圖03
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第五步
給高光強度通道一個Cellular貼圖,將Size設置為0.4,鉤選Fractal。將Glossiness值設為99。同時將這個Cellular貼圖複製到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的Cellular貼圖混合一個另外的貼圖從而得到更自然的效果!)(圖04)
圖04
第六步
好了現在就大功告成了,最後的樣子應該是這樣,如下圖。(圖05)
圖05
第七步
不是太象,別著急,把它合並到頂底材質中,賦予給你製做好的帶有置換的場景,並建立一個主光,(注意隻用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過Gradient Ramp貼圖來實現,開始研究吧!(圖06)
圖06