(一)怎樣才算把時間掌握好
時間掌握在動畫創作中是一個非常關鍵但也很難把握的內容,在很多人眼裏是個隻可意會不可言傳的東東。因為時間對動畫師而言是可塑的,即可壓縮也可擴張,極度的自由也就意味著難以把握。
那麼怎樣才算把時間掌握好了呢?
時間掌握是動畫工作中的重要組成部分,它賦予動作以“意義”或者“內容”。動作不難完成,隻要為同一物象畫出兩個不同的位置並在兩者之間插入若幹中間畫即可生成。但這還不算是動畫。在自然界,物體並不是僅僅在動。牛頓運動定律第一條說過,物體自身不會移動,除非有一個力加在物體上。所以在動畫工作中,動作本身的重要性隻是第二位的,更重要的是要表達出促使物體運動的內因。對於無生命的物體而言,這些原因可能是自然界的力,而對於有生命的物體來說,包括外部力量和自身肌肉運動等內容,不過,更重要的是要通過活動著的角色體現出內在的意誌、情緒、本能等等,當然還包括環境(這個環境不隻是自然的還有精神的)。
在為一個角色製作從a到b的動畫時,對這些因素都必須予以考慮。首先,地心引力將角色拉向地麵。第二,它自身的構造(骨骼連接、肌肉走向和分布)使之適於對抗地心引力。第三,產生這動作的心理上的原因或動機。例如:他在躲避打擊、歡迎客人或者遇險求生等等。
在動畫創作中,動畫師需要費很多心思使他所畫的平麵的(或者三維的)、無重量的形象,象堅實而有質感的人物一樣活動起來並且以令人信服的方式活動。在這兩個方麵,時間掌握都是最重要的。
所以,在動畫創作之前,你就要規劃好全部故事或其中某一特殊段落場景的總的設計和節奏。
這包括幾分鍾時間或僅僅幾秒鍾時間的連續鏡頭,你必須將這些鏡頭組織成場景。
每個鏡頭有多長?鏡頭中動作長度是多少?動作的節奏應當怎樣才能吸引觀眾或者表達出劇情?這都是一個動畫創作人員需要解決的問題。
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(二)動畫時間掌握的基本單位
動畫時間掌握的基礎是固定的放映速度,計每秒鍾24格,在電視中則是每秒25幀,不過,這區別是難以覺察的。如果銀幕中一個動作要一秒鍾,它占據影片24格,半秒鍾占12格,以此類推。
銀幕上的動作無論是在什麼情緒或節奏下,不管它是一個瘋狂的追趕場景,還是一個浪漫的愛情場景,都必須根據放映機每秒鍾連續走24格來計算時間。所以,動畫師掌握時間的基本單位就是1/24秒,用於電視的片頭則是1/25秒。動畫師必須學習的一個重要技巧,就是如何把握這1/24(或1/25)秒在銀幕(電視)上的感覺。在實踐中他將學會掌握這個單位的倍數和3格、8格、12格等等在銀幕上的時間感覺。
(三)在設計表上定時間
導演確定整個片子的長度後,他將繼續確定細節的時間,同時將他們記錄在特別印製的設計表上。這很象音樂的樂譜紙,有幾條平行線,上麵記錄對話、音響效果、音樂和動作。動畫師記錄動作時用的是獨特的標記方式。
設計表的橫線上記有格數,並用粗線按16格一英尺標出英尺數。把表示動作的線劃在表上,可以據此計算出片子的長度。如果音樂和對白是先期錄音的話,應事前根據聲帶規定好的動作標明在設計表的響應位置上。
動畫師有他們自己特有的標記:一般來說,一條水平線表示停止,一根曲線表示某種動作,一個環狀線表示一個動作前的準備,一個波形線表示一個重要的循環等等。如果某一個動作必須發生在某一格,可在這一格上劃一個十字記號。動作設計同時應用文字記錄場景指示、重複動作指示以及其他有關指示。
在設計表上規定動畫時間是一個高度技術性的工作,導演需要有豐富的經驗,在實際繪製未開始前,通過深入思考將整個片子的時間確定下來。當他將他的想法寫在設計表上時,他已經是用電影語言來表示故事了————那就是切換鏡頭,規定動作、時間和節奏。 他必須反複思考故事的情節,將它的各個部分用戲劇語言串連起來。同時,他必須不斷地判斷,這對初次看並隻看一次影片的觀眾來說,會產生什麼效果。在開始放映影片時,創作者需要知道下麵將發生什麼情節,而觀眾並不知道。因此,在一部片子的開始,節奏要定得慢一點,一直到觀眾已經了解到影片的場合、角色和基調。假如是短片,在這之後,將走向高潮;如果是長片,則將形成幾個高潮。設計表規定了片子的全部鏡頭順序,有長度和其他說明指示,用處很多,可作為配音作曲的基本依據。最後,又可供剪輯參考。