本教程詳細介紹了如何使用VRay渲染材質,把字體模型模擬一個真實霓虹燈效果。教程很詳細,簡單易懂,希望大家喜歡!
圖1
第1步
先輸入文本“Neona”,並將其轉換為可編輯樣條。(圖2)
圖2
第2步
將線調整為單一的線路。(圖3、圖4)
圖3
圖4
第3步
現在,添加一些頂點,進一步的調整。(圖5、圖6)
圖5
圖6
第4步
調整到類似下圖的樣子。(圖7)
圖7
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第5步
現在我們作出管子的外觀。 有兩種方法:你可以創建一個環形,然後和線進行放樣。或者你也可以直接選擇字母或者線(一次選擇一個),然後進入修改器麵板,在渲染標簽下,選擇show in viewport(在視窗中顯示)和show in renderer(在渲染器中顯示)。(圖8)
圖8
第6步
厚度為0.3。(圖9)
圖9
第7步
將所有字幕都調整為下圖形狀。(圖10)
圖10
第8步
複製文本。 將複製的每個文本作為霓虹燈層,每層都有不同的材質。(圖11)
圖11
第9步
中間的厚度為0.7,最前麵的厚度為0.9。(圖12)
圖12
第10步
我們建立一個Light材質,因為這部分將是我們的主要光源。
第11步
在材料麵板,隻需選擇“自我照明”,選擇藍色(R:0;G:188;B:255),對於環境的顏色選擇相同的顏色,但有點暗(R:0;G:106;B:251)。 (圖13)
圖13
第12步
現在,在標準按鈕選擇“VRayMtlWrapper”,並保持一個submaterial舊材料。 然後增加“Generate GI值為1.3”。這樣是因為它更容易控製幾何形狀。(圖14)
圖14
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第13步
複製剛剛創建的材質,然後調整顏色 (R:0;G:141;B:255) ,自我照明和周圍的顏色是(R:0;G:24;B:255)。 (圖15)
圖15
第14步
現在改變自我照明透明度,大約35左右。(圖16)
圖16
第15步
現在,創建一個玻璃材質。 首先得到一個VRay的材質,並更改漫反射為黑色,白色的反射,並檢查“菲涅爾反射”,該值更改為0.2。更改折射顏色為淺灰色(R:161;G:161;B:161),其他設置默認。(圖17)
圖17
第16步
添加衰減映射到折射槽,並更改深藍色(R:14;G:0;B:64)。(圖18)
圖18
第17步
現在做最後一個材質。 將其命名為“背景”,改變顏色(R:44;G:44;B:44),和反射通道(R:17;G:17;B: 17)。 在“MtlWrapper”屬性,選中“Matte Surface”、“Shadows”和“Affect alpha”。更改“Alpha Contribution”值-1.0。(圖19、圖20)
圖19
圖20
第18步
現在將第一個材質賦予給最薄的neons,第二個材質賦予給中間的neons,第三個材質賦予給最厚的neons。(圖21)
圖21
第19步
場景中每個neons都像下圖這樣。(圖22)
圖22
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第20步
最後,創建燈光和渲染場景。 首先創建一個簡單的牆。(圖23)
圖23
第21步
接下來,創建一個VRay的光,放置在neons上麵。 根據其性質,給它一個值為1。(圖24、圖25)
圖24
圖25
第22步
重複3個燈光,這是為了讓neons將有所反映。(圖26)
圖26
第23步
點擊F10鍵,我使用以下設置。 (圖27、圖28)
注意:不要使用地理環境,因為它將照亮現場。 這是我主要的設置,其餘留在默認,你可以根據自己的喜好進行微調。
圖27
圖28
第24步
渲染。(圖29、圖30)
圖29
圖30
完成。
3ds max渲染技巧-vray z通道 後期景深效果的實現