先看下最終效果
這是個別墅旅館,采光還不錯!先看下模型,大概知道自己想要做白天還是晚上的效果。做白天比叫省燈,嗬嗬~
我們先設置下草圖參數,把場景設置為統一材質。
我比較習慣用指數暴光,因為比較好控製,但也有個弊端——容易發灰。
我們先把max默認的environment環境裏把窗口外麵調為白色,我把場景給了一個統一材質,這個我想大家都已經用過了!就是vr:global switches裏的override mtl,點擊none選擇vrmtl材質,把它拖到材質編輯器裏進行關聯。這時我把窗簾和窗戶玻璃隱藏了,否則燈光就會由於場景都給了統一材質而無法進入。
打開天光用默認數值1進行渲染看看:
看下效果
場景很暗,窗戶外麵很灰,這是因為我用了指數暴光,而且勾了影響背景。現在我把暴光控製(color mapping)的數值改大點,由於我的習慣,經常都是直接給了4和3.5。
我們再渲染看看
場景已經可以看到裏麵的大概,但是還是不夠亮度。這時我們就要考慮主光源,我在兩個窗戶那裏打了個vr燈,尺寸大概跟窗戶大小相同。由於一個窗戶有一個窗簾全蓋主,加上我準備把那裏設置為太陽光的主窗口,所以我這個窗戶的燈光亮度會比另一個高。(我把這個窗戶的玻璃刪除了)
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又一次渲染
這個亮度是經過測試以後的,所以大家要測試才知道到底什麼亮度才夠。我們打個太陽燈吧,使用vrsun的時候,在1.5的版本他會提示你是否要在環境裏添加vrsky,這裏我選擇“是”。打開max環境選項,把它拖到材質編輯器上進行編輯,點擊sun node 的none,到視圖中點擊下vrsun讓他們進行關聯。這裏的參數跟vrsun一樣調法,隻是你可以根據你的需要調節,不一定要完全跟vrsun一樣!位置請看圖片
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因為我不做黃昏,所以turbidity和ozone都默認。由於之前我用指數暴光,所以太陽的亮度要相對應調高點。size multiplier是太陽的大小,陽光的亮度我不再一一測試了,大家要記得,沒有什麼燈光是有個固定亮度,除非你是用現實的燈光,而且渲染器不一樣轉換的公式也不一樣。所以要靠自己去調節,我們看下效果吧
先給個場景的材質,如果用統一材質,一般都用白模。這時燈光吸收比較少,場景相對都會比賦予材質後的場景亮,所以給材質後,燈光往往還需要再做下調節。
首先是白牆,在這裏我給了點高光,給了點反射,但是我關閉了反射,注意材質裏的options的trace reflections是關閉的,牆壁我是給了255 255 255純白牆。
接著是地板,在diffuse給個地板貼圖。這個大家都知道,西西!反射裏,沒直接給反射的大小,而是給了個衰減,是想讓他模擬真實衰減。有一點大家都知道,直接給反射比模擬真實衰減的渲染速度相對是會快點的。
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網友說,貼圖渲染後不清晰,大家可以試試在貼圖裏有一項blur把數值改為0.01,數值小就會清晰。
材質給完了,記得取消統一材質。看下效果!
燈光是打在了窗簾的後麵,雜點相應增多。在這裏我把中間這個透明窗簾在燈光裏排除(不過這樣窗簾就會缺少真實效果),選擇這個窗戶的vr燈,到參數麵板裏的extruce點擊進去,把中間這個透明窗簾選到右邊排除。
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我們再看效果
這時候屋子更亮了!太亮了後期不好處理,所以我降低下亮度,在這裏我把二次反彈降低為0.9(我原來是0.85)
渲染看下
對比下兩個,顏色差了很多,大家自己定奪到底要什麼樣的,就給什麼樣的參數。我個人是選擇後者。
燈光材質完全弄好了,就設置出圖吧。不過這裏我還是先算了光子圖 (論壇的vr高手都說光子圖的叫法是錯的,不過我不知道叫啥,還是先老樣子吧。嗬嗬,個人認為有個光子圖後,萬一出錯了還可以改。材料突然更改樣式也會比較方便)
先設置參數——光子圖參數
效果
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現在把燈光細分調大,開抗鋸齒開模糊準備出圖(由於我這個圖雜點比較多,所以我燈光細分給很大,一般給16就可以了, vr參數dmc麵板裏的那個數值也可以默認)
看下效果
地板模糊,沒有原圖明顯,因為我把燈光裏影響反射關了,再打開(這裏我渲染的時候忘了把qmc裏的0.01改為0.005了,嗬嗬!!)
好了,教程到這裏寫完了,腳好冷啊,吼吼……希望對大家有用。不過有個遺憾是,一轉下角度床單的顏色也變了,所以角度跟圖好壞也是有很大關係,希望大家包容下!