本文介紹在maya中新的快捷選擇Loop點、邊、麵的技巧,以及新的Drag拖動選擇和如何忽略模型背麵的選擇。眾所周知,影響建模效率的因素有:建模工具命令的強大能力、選擇元素的能力、工具調用是否快捷等方麵。在選擇元素方麵,尤其是選擇loop點、邊和麵,在建模中很重要。
一、關於Loop的選擇
點、線和麵的Loop選擇在建模的時候是非常非常常用到的。XSI 在這方麵好像是做的最早的,其後和Max。用XSI的人都知道在其點、邊和麵的元素級別下先選一條邊,然後按住Alt鍵鼠標出現【...】標記,就可以實現Loop選擇,其操作是:鼠標左鍵單擊和之前選擇的邊在同一Loop上的另一邊,即可選擇中間範圍的所有邊。效果如圖。(圖01)
圖01
Alt+鼠標中間點一個邊就整個環選。(圖02)
圖02
這選擇功能確實很不錯,效率很高!Maya2009也可以這麼做。在Maya中,先選擇一個邊,然後按住shift鍵雙擊同一Loop中的一條邊,即可選擇之間的所有邊。(圖03)
圖03
如果是要整個環選,什麼都可以不用按,隻要鼠標雙擊一條邊即可。(圖04)
圖04
如果是點,可以先選一個點,然後按住shift鍵雙擊同一Loop中的另一個點,即可選擇之間的所有點。(圖05)
圖05
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如果是要整個環選,就雙擊和該點相鄰的一個點。(圖06)
圖06
選麵的方法和選點相同。(圖07)
圖07
Maya同時多了一種選擇:直接雙擊物體上一個麵,會選擇整個物體的麵。(圖08)
圖08
二、關於Drag選擇
Maya還新增了一種Drag選擇方式,很類似於以前的畫筆選擇方式,不過沒有畫筆半徑,完全看鼠標移動的路徑,我覺得非常好用。具體的操作如下:
先選擇一個物體,進入點、邊或麵層級,然後按住q鍵,同時按住鼠標左鍵,在菜單中選擇Drag方式,然後就可以按住鼠標在模型上選擇元素了。如果想換回普通方式,選擇與Drag對應的Marquee方式即可。(圖09)
圖09
如果想避免選擇到打開Camera Based Selection選項。這個選項非常常用。用過Max做模型的朋友都知道。(圖10)
圖10
Maya選擇的方便還在於他強大的熱盒功能,這一點我想用maya的人都知道,這裏就不做過多介紹了。