Autodesk Beast 2012
開發者可以借助Autodesk Beast 2012的全局光照明(GI),極大地增強他們遊戲的賞心悅目性。遊戲團隊使用Beast的遊戲照明技術也能避免複雜和耗時的燈光設置;利用預先計算的全局光照明解決方案的優勢,可以最大限度降低運行成本。
Beast 2012新功能包括:
預先計算、高質量的全局光照明:Beast用來將全局光照明烘焙成燈光貼圖、陰影貼圖和點雲。Beast能夠仿真自然的燈光效果,例如顏色反彈(color bounce)、顏色陰影、柔和陰影和高動態範圍照明。Beast能夠讓你投入最少的精力和時間,就可以優化烘焙和產生高質量結果。
麵向動態對象和角色的全局光照明:Beast也能將GI數據烘焙成點雲。這些數據然後可以作為“光場”(light field)被使用在遊戲引擎中,從而為移動對象,例如角色,提供全局光照明。
交互式預覽:eRnsT可以交互式可視化遊戲中的燈光。使用eRnsT,藝術家能夠進行修改,並立即看到在遊戲中的燈光效果,而不需要一個功能齊全且昂貴的渲染器。在Beast 2012中,Beast API能夠使得開發人員將eRnsT集成到自定義的遊戲編輯器中。eRnsT也能夠利用多個計算機去加速交互式渲染預覽。
分布式渲染:DistriBeast被包含在Beast工具集中,是一個用來管理網絡中多個Beast渲染節點的工具。DistriBeast能夠使得遊戲團隊更好的利用計算強大性,加速渲染時間。
簡明、易於整合的API:Beast API被設計用來與遊戲引擎之間更好的集成。借助DLL動態庫文件,API可以以C頭文件交付。簡明的文檔和案例程序能夠讓開發人員快速入門。
與Unreal Engine 3集成:Beast與Unreal Engine 3集成到了一起,使得遊戲團隊使用Unreal引擎更加簡單。
成熟的、可靠的工具集:Beast已經成功的集成到了大量的AAA級遊戲製作中,說明它是一個成熟的工具集,非常穩定和良好的支持。