今天我們介紹一下Maya 2012最新功能評測的相關內容,希望對大家有所幫助。對於Maya2011的改頭換麵,Maya2012是上一版本的完善,同時又是更多新功能的集合體—尤其是動畫和動力學特效上的改進最引人注目的。
建模
多邊形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲線至網格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh將NURBS模塊下的ProjectCurveOnSurface功能(曲線對幾何體表麵的投射)應用到了Polygon模塊,可通過變換曲線的外形而改變投射到多邊形表麵的曲線形態,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。
配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可將多邊形上的投射曲線轉為多邊形線條:選擇多邊形和投射產生的曲線,執行該命令即可。(圖01)
圖01
InteractiveSplitTool是原有的多邊形切分工具的增強版,可直觀的顯示點間的線條連接。默認情況下軟件會以線條中點的吸附作為點位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。(圖02)
圖02
對於常用的多邊形擠壓操作,Maya2012增加了三個常用的參數調節手柄(通常可在通道欄的polyExtrudeFace曆史節點中調節)。(圖03)
圖03
渲染
自從Maya2011增加了Viewport2.0後,Maya對於一些顯卡驅動出現了硬件顯示的不兼容,因此在升級軟件的同時,用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅動(最新的不一定兼容)。
Maya設計者似乎已經完全放棄MayaSoftware渲染器的開發,因為我們非但沒有在新版本的maya中看到任何與之有關的功能改進(Maya默認材質仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過程中出現更多的“不適應”。例如,在MentalRay渲染器加載的情況下,Maya2012體積光(VolumeLight)的照明信息無法被MayaSoftware渲染器識別。
不加載MentalRay渲染器時,MayaSoftware可進行正常渲染。(圖04)
圖04
加載了MentalRay渲染器之後,隻有使用MentalRay渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用MayaSoftware甚至導致軟件崩潰。(圖05—07)
圖05
圖06
圖07
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Maya2012新增了一個用於渲染Viewport2.0視圖的硬件渲染器Maya Hardware 2.0,可將Viewport2.0高質量預覽下的場景進行硬件截圖渲染,包括模型布線。(圖08)
圖08
Maya2012以插件的形式(Substance.mll),增加了兩個實用的2D紋理節點:Substance和SubstanceOutput。SubstanceOutput是Substance在導出貼圖時自動創建的內置節點,因此我們不需要手動加入它。(圖09)
圖09
通過Substance節點,將Maya安裝時生成的紋理庫文件加載,可以得到豐富的預設紋理。 (圖10)
圖10
當選擇合適的紋理後,開啟材質的光影屬性,如Diffuse,Specular,Normal等,將得到相應的材質紋理效果。按鈕灰色表示沒有SubstanceOutput節點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示SubstanceOutput節點被創建,但是沒有正常連接。(圖11)
圖11
Maya2012再次提升了MentalRay的RenderPass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質編輯器中使用新增的RenderPass節點,並且配合RenderTarget節點可實現渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用BatchRender批渲染)。(圖12—14)
圖12
圖13
圖14
注意:
1、如果執行批渲染,一定要在RenderView的單幀渲染試圖中關閉RenderTarget(設置為None),否則批渲染會將所選的渲染通道渲染兩次。
2、通過節點連接,其實就相當於常規的RenderPass操作,隻是節省了中間的操作步驟。
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動畫
雖然從Maya7.0時引入並一直發展到Maya2011,但FBIK並沒有得到多數用戶的支持,原因就在於FBIK係統的複雜性。Maya2012增強了HumanIK係統的功能,並取代了FBIK骨架係統。盡管HIK係統的創建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控製器界麵,並通過IK圖標(黃色的關節外觀)來替代過去FBIK的FK骨架,降低了動畫曲線調節的複雜性。HIK係統的效應器和FBIK是一樣的,不過它支持AutoKey(自動設置關鍵幀)。(圖15)
圖15
FBIK並不是被廢除,而是被整合到HIK係統中,因此對於FBIK知識的了解還是很重要的。
動畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對動畫曲線進行X,Y軸的偏移,可直接對動畫曲線執行右鍵InsertKey(插入關鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動畫曲線等。(圖16—18)
圖16
圖17
圖18
Maya2012之前,對運動物體創建MotionTrail(運動軌跡),僅僅是觀看物體的運動曲線變化,無法直接對運動軌跡曲線進行編輯操作。Maya2012可對運動軌跡進行關鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運動路徑。選擇運動物體,執行Animate->CreateEditableMotionTrail。(圖19、20)
圖19
圖20
動力學特效
內核係統由於支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對於n粒子,存在一個比較嚴重的BUG,那就是在大量粒子和被動物體進行碰撞時,會發生個別粒子穿透碰撞物表麵的現象。(圖21)
圖21
布料係統對於Rigidity和DeformResistance參數進行了額外的功能擴展,用於模擬剛體碰撞。當這兩個參數值大於0,通過開啟UsePolygonShells(使用多邊形外殼),可以將同一個布料 節點下的物體轉為剛體。不過開啟這項功能,布料物體間將不再計算自身碰撞,因此通常要設置較大的Rigidity和DeformResistance值來固定布料剛體的形態。(圖22)
圖22
在布料的QualitySettings區塊下,新增了一個CollideLastThreshould的參數,用於減少布料的錯誤碰撞。不過要注意,隻有設置了Rigidity,DeformResistance或者InputAttract數值時該功能才起作用。通常遇到快速運動時,設置Threshould數值大於1可有效的解決布料錯誤碰撞的問題;數值盡量不要小於0.2。此外,很多布料參數也加入到權重貼圖的繪製列表中。(圖23)
圖23
盡管Maya2011時加入了流體方格自適應的功能,但是存在著結算精度不足的問題。Maya2012進一步優化AutoResize功能,增加了ResizeInSubsteps(子步數適應)和AutoResizeMargin(邊緣自適應)的功能。前者是增加網格自適應的精度,後者則是在流體密度和容器邊緣之間增加一定數量的流體方格,實現自然的過渡,尤其是低密度且快速運動的流體。(圖24)
圖24
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此外,Maya2012的流體還添加了很多新功能。如DynamicSimulation區塊下的EmitInSubsteps,會增加流體的子步數發射功能,在模擬快速發射的特效,如爆炸時會很有用。就像n粒子係統的液態模擬功能,流體係統也首次加入了LiquidsSimulation(液態模擬)。通過這個新功能,流體可輕鬆的模擬液體特效,盡管細節上仍有不足。各屬性的作用如下。(圖25)
圖25
Liquid and Air 液體和氣體:通過設置液體和氣體的分界值來模擬液體或氣體。
Density Based Mass 密度基於質量:通過流體密度來改變流體的質量。
Liquid Min Density 液體最小密度:定義液體和氣體的分界。流體密度小於設定值為氣體,高於設定值則為液體。氣體是可壓縮的,而液體是不可壓縮的。
Liquid Mist Fall 液體薄霧下落:高密度流體對低密度流體的向下力強度,增大該值,也就增大向下力的強度。向下力和重力不一樣,它是應用於流體密度方格中的。當製作水花和液體薄霧效果時,該參數會很有用。
Mass Range 質量範圍:當使用DensityBasedMass方式模擬的時候,該屬性用於決定流體質量和密度之間的關係。數值越高,密度越大的區域質量就越大,就像空氣和水的關係。
Density Tension 密度張力:將流體密度推至一個圓球狀,類似液體的表麵張力。高數值會使得流體密度產生獨立的簇。密度張力不會影響流體像素中的速度。使用HighDetailSolve解算時,密度張力可以解決一些異常問題。
Tension Force張力力場:基於方格的密度,應用一個力場來模擬表麵張力。張力力場和密度張力差不多,隻是張力力場會增加一些速度到流體方格中。
Density Pressure 密度壓力:應用一個向外推開的力場來計算作用於流體密度的ForwardAdvection(正向水平對流)的強度。該屬性用於保存流體的總容積,確保沒有密度損失。如果沒有足夠的密度壓力,流體會出現塌陷或消減。Density Pressure和ContentsDetails下Density的Pressure屬性是一樣的。
Density Pressure Threshold 密度壓力閾值:定義應用於每個流體方格中的密度壓力的密度值。當流體方格中的密度低於閾值,將不會有密度壓力被計算。該屬性和ContentsDetails下的Density的DensityPressureThreshould屬性一樣。
Air/Fuel Ratio
ContentsDetails下的Fuel區塊增加了Air/FuelRatio的屬性。設置燃料燃燒殆盡所需要消耗的空氣量。例如,燃燒一罐汽油需要的空氣量比通常燃料還多15倍。要模擬汽油火焰,應該設置Air/FuelRatio為15。當該屬性值為0,火焰的燃燒會變得一致,就像是通過自身產生氧氣進行燃燒。
DMM和physx(Nvidia顯卡物理加速係統)的引入。在此版本之前,這兩個動力學特效係統是以外部插件的形式與maya交互的,當maya的動力學係統中包含了這兩個外來的優秀插件,用戶將得到更多的CG解決方案。Maya內部的剛體和柔體係統自從誕生以來,就沒進行過大的改進,隻能應用於一些要求不是很高的特效;NCloth的加入,改善了柔體模擬布料的流程,而DMM破碎係統和物理加速係統的引入,則提升了Maya製作剛體碰撞與柔體碰撞的功能。不過Maya內置的DMM有限製,隻支持1500個四麵體;如果用戶需要更多數量的幾何體進行破碎碰撞,則需要另外支付費用。(圖26—28)
圖26
圖27
圖28
另外,Maya的Visor預設庫中,增加了EffectsAssets欄,內置了20個特效範例,可快速生成常用特效。(圖29)
圖29
總結
相對於Maya2011,Maya2012雖然增加了更多的新功能,但是軟件的穩定性卻降低不少。可以看出,Maya的開發者很專注於提高軟件的功能,但有點操之過急。目前而言,Maya2012更像是個新功能的嚐鮮版,很難普及到一些工程當中,隻能期待Maya2012.SP1或者Maya2013時,官方能修正這些為數不少的程序BUG。(圖30)
圖30