在3D設計領域,有機體的建模一直是設計師們關注的焦點。一個三維設計軟件有機體建模能力的高下向來是評判該軟件功能的重要考量之一。愈來愈多的技術被開發於這個領域之中。在3DS MAX r2.X中我們最常用的一些方法包括了Mesh(網格體)、NURBS、Spline(樣條)和Patch(麵片)。事實上,Mesh是一種最為基本的造型方法,也是使用最為簡單的一種。在接下來的一係列課程中我們將通過建立一個螞蟻的三維模型來學習以Mesh建模為主的MAX r2中的許多編輯器的深入使用(見圖1)。 同時我們也將了解到有機體建模過程中的一些工作方法。通常我們使用某個將被建模的有機體的實物照片或是手繪草稿作為參考資料。如果可能的話,最好使用嚴格的三視圖。在我們的課程中我們將使用一個螞蟻的三視圖(見圖2,如果大家實在無法得到這三張圖的話,其實也無妨,仔細按照下麵的指導去做問題不大。我也將盡力考慮到那些沒有三視圖的讀者),分別引入頂視圖、前視圖和左視圖,並以此為依據建立一個細節度較高的螞蟻模型。 完成之後,整個模型大約有50000個麵。當然作為本課程的範例,這是足夠了,但如果應用於商業用途的話,還需要進一步地優化。
圖1 完成後的模樣
第一課 腹部建模
在本課中,我們將載入螞蟻的三個視圖作為背景圖像。首先建立一個球體,通過一些造型方法將其塑造成同背景圖像中的腹部相一致。我們將使用變形工具的區域影響(Affect Region)工具來修改球體的節段,正如捏泥巴一般。
一、 載入背景圖像
我們將要把螞蟻的頂視圖置入Top視圖中,側麵視圖置入Front視圖,以及正麵視圖置入Left視圖。當然在造型過程中大家會發現有時某些部分不管怎樣調整總是同圖像有差別。沒關係,不要太在意,我們隻是把圖像作為參考而已。學習造型技巧和方法才是最主要的。 本課中我們還要了解到一個關於背景圖像鎖定的問題。當您移動或縮放物體時,鎖定背景圖像可以使之始終同三維物體保持一致。
*激活頂視圖,在View菜單中選擇Background Image(背景圖像)。
*在Viewport Background對話框中,單擊Files並選擇Ant_top.jpg。選擇Match Bitmap(匹配位圖)和Display Background(顯示背景)。單擊OK,現在螞蟻的頂視圖出現在Top視圖之中。 注意:如果您忘記選擇Match Bitmap(匹配位圖),而使用默認的Match Viewport(視圖匹配)的話,背景圖像和最終造型結果將變形。Background lock(背景鎖定)也將無法起作用。
*激活Front視圖如上所述載入Ant_side.jpg。激活Left視圖同樣載入Ant_face.jpg。 在正確載入了背景圖形之後,我們將為Keyboard References(鍵盤設定)增加用來快速切換Background Lock Zoom/Pan(背景放縮/移動)功能的熱鍵。這個功能將背景同三維實體相鎖定,而不受到放縮或移動的影響。三維物體放大縮小或移動,背景圖像一起作相應的變化。當該功能被取消時,背景圖像不再隨三維物體而改變。
*在Files菜單,選擇Preferences,單擊Keyboard(鍵盤)標簽,按如下步驟操作:
卷動命令列表,選擇Background Lock選項。
在Shortcut(快捷方式)下單擊Press Key(按鍵),並按下F12鍵。然後單擊Assign。
單擊Save List to File(保存列表到文件),將剛剛賦予的熱鍵保存為Maxkeys.txt的一部分。
在Sets下,單擊Save,使F12熱鍵成為默認熱建設定。單擊OK。 3DS MAX支持7種參考坐標係統。在本次課程中您將使用視圖坐標係統。這個係統根據激活的視圖而改變X、Y、Z軸的方向,即無論什麼視圖都是水平向右為X正軸,垂直向上為Y軸正軸,縱深向外為Z軸正軸。如果您的3DS設置成了不同的坐標係統,那麼您根據本課程而得到的最後結果會有所不同。
二、 建立球形實體
螞蟻的腹部就像一個水滴,所以通過建立一個球並進行適當的造型我們可以較容易地建立模型。
*激活Front視圖
*雙擊Name and Color卷簾下的色塊,在Object Color對話框中,清除Assign Random Colors(賦予隨機顏色)選項。這使得您的螞蟻模型線框都是用同一種顏色。
*在Create麵板下,單擊Sphere,將球體放置在螞蟻腹部的大於中央位置,不必要求嚴格的相符,這是我們後麵進一步工作的內容。在Parameters卷簾上作如下設置:Radius=42,Segments=24,選擇Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標)。我們給球體設置了一個要比默認值高的Segment值,這樣球體將會有更為平滑的外觀。在以後的建模過程中我們可以進行優化來降低模型的總體麵數,以此來減少上色時間而不影響最終圖形質量。
三、 將球體轉換成Editable Mesh(可編輯網格體)
為了將球體塑造成水珠般的螞蟻腹部,我們必須將球體轉換成Editable Mesh。這將影響物體的編輯曆史,也就是編輯堆棧(Modifier Stack),使得球體的頂點能被編輯和變形工具進行操作。
*選擇球體
*在Modify麵板下,單擊Edit Stack按鈕,在彈出菜單中選擇Editable Mesh。球體閃爍了一下表示已被轉換成了可編輯網格體,同時Editable Mesh出現在Modifier Stack的列表中。
四、 修改腹部的後部
*選擇球體
*單擊工具欄上旋轉圖標,在頂視圖中沿Z軸旋轉球體90度(可按“`”鍵進行三個軸的切換)。
*單擊右下角的Pan圖標,移動Top視圖。如果背景隨同球體移動的話,按下F12鍵,去掉鎖定。一起移動球體,視圖網格和建模平麵線(就是視圖中較粗的十字線)直到建模平麵線的X軸(就是橫的那根啦)同螞蟻身體的中軸線相吻合,Y軸(就是豎的那根)同位於第二對足同身體相連部分的中心(見圖2)。
*在Left視圖中重複上麵的對準步驟,使得球體基本同腹部的卵圓形輪廓相符和。
*在Modify麵板,單擊Sub-Object,激活可編輯網格體工具,確認Vertix(頂點)在列表中被選擇。
*單擊Select and Uniform Scale圖標並按住不放,選擇Non-uniform Scale(非統一縮放),單擊Y軸按鈕,將其限定在Y軸。
*在Left視圖中在球體四周拖出一個方框,點亮Lock Selection Set按鈕(在屏幕下部,快捷鍵為空格),鎖定選擇對象。
*對球體進行縮小,鼠標拖動至球體在Y軸上縮小到85%,關閉Lock Selection Set。
*在Vertex編輯卷簾下的Affect Region中選擇Affect Region(影響區域)和Edge Distance(邊緣距離)。選擇Affect Region使變形操作不光影響到所選的頂點,同時對周圍的頂點也有作用。這在物體表麵創建球形或皺縮隆起時很有用。Edge Distance控製著選區外受到影響的頂點數。 在Front視圖,在球體遠端最後一排縱向頂點包括最後一個頂點周圍拖出一個方框,並鎖定選區。
*在Edit Vertex卷簾下的Affect Region中,單擊Edit Curve,在對話框中設置Falloff=70, Pinch=1.23(見圖3),單擊OK。 Falloff設定了受影響頂點的半徑範圍,Pinch影響曲線相交點的切線,正紙麵。在Front視圖中移動我們所選定的頂點,向右下方移動。注意選區以外的相鄰頂點同時也受到影響,這是由於Affect Region的控製。移動至螞蟻腹部末端的尖端處,盡量使其同背景圖像重合。現在球體看起來有些像水滴了(見圖4)。
圖2 TopView
圖3
圖3a
圖4 水珠形的尾部
五、 完成最後的腹部造型
*在Top視圖激活的情況下,按下F12鍵鎖定背景圖像,使視圖內的三維物體同背景一起移動。
*使用視圖放大工具放大球體的遠端區域。注意:您將得到一個警告——放大背景圖像將會消耗大量的內存。如果您的係統內存較小的話,您要降低放大倍數,盡量不要關閉背景圖像除非係統無響應。
*Modify麵板上的Sub-Object應該仍開啟著。去除Affect Region和Lock Selection的設定。
*在球體的右部遠端您將會看到幾排垂直的頂點,代表了幾個頂點環(從Left視圖的視角來看)。單擊移動按鈕,並將其限定在XY平麵。然後在最右端的一排頂點周圍拖出一個方框,選定這一排頂點。注意是右端的最後一排頂點,而不包括右端末尾的那一個頂點。
*鎖定選區,向左上移動這一排頂點,直到同背景圖像相符和(見圖5中的A)。
*去掉選區,再選擇左麵的一排頂點,重複上述同樣的步驟,直到同背景相吻合(見圖5中的B)。
*最後移動最右端的那一個頂點,向右下移動,使其符合腹部的尖端(見圖5中的C)。
*關閉選區鎖定,單擊Zoom Extentx All按鈕。注意到在Top視圖中球體可能同背景圖像不很吻合,背景有可能移位,使用F12鍵進行調整,直到球體的X軸長度同腹部的X軸長度相吻合。使用Shift+Z可以撤銷視圖調整上的操作。
*仍舊在Top視圖中,選定所有頂點,使用限定在Y軸上的Non-uniform Scale來使球體變窄,直到球體同圖像吻合。 *將球體更名為“腹部”或“Abdomen”,並以Ant-L1.max為名存盤。
圖5 看清楚了ABC點
從昆蟲解剖學的角度來講,螞蟻的胸部是最為複雜的部分,同時也將是我們建立的其它物體的母物體。我們將會組合使用一係列的方法來進行建模。胸部被分成三部分:前胸、中胸和腰部或蒂部。前胸用來連接和支持前腿和頭部。在很多昆蟲這個部分是獨立的,但在螞蟻卻是同用來支持中腿和後腿的中胸相連。而腰部則是一個突起角狀連接腹部的部位(見圖1)。好了,在了解一些螞蟻解剖知識之後讓我們開始吧!
圖1 本課的任務
一、 樣條和樣條編輯器
螞蟻的胸部是整個模型中最難造型的一個部分。但我們把它分解成幾個稍後可以組裝的部分來進行建模就會容易的多。在造型的一開始我們將會接觸到一個十分強大的有機體建模工具——導角編輯器(別以為Bevel Modifier隻能用來作立體字)。首先我們使用樣條(Spline,一種可以在三維空間能向任意方向彎曲的線條)畫出中胸的輪廓,再使用樣條編輯器(Edit Spline Modifier)平滑樣條。
1. 確定背景同視圖鎖定,移動放大Top和Front視圖,並以中胸為中心。使中胸以合適的大小顯示在視圖中。
2. 隱藏腹部
3. 激活Front視圖,放大到滿屏(快捷鍵“W”)。注意辨認一下三個部位。現在我們將要沿著中胸的輪廓畫出一條樣條。注意:隻包括中胸。
4. 在視圖的Front字樣上右擊鼠標,關閉Show Grid(顯示網格)。
5. 在Create麵板下,單擊Shapes\Line。
6. 在Creation Method(創建方式)卷簾下,選擇Initial Type=Smooth,Drag Type=Smooth。這兩項使您在創建線條時單擊和拖動都會產生平滑的曲線。
7. 在中胸的左上角同前胸相連處單擊(見圖2的A處) ,然後向下移動,在中胸輪廓改變方向的地方再單擊,創建頂點。在創建過程中,您可以使用退格鍵來撤銷上一個創立的頂點。我們大約會使用24個左右的頂點來完成輪廓,大家可以參考圖2。請大家盡量使這個樣條精確地同原圖吻合,因為我們將會在Z軸上進行拉伸。
8. 最後使輪廓封閉:圍繞輪廓完成後,將最後一個頂點點在第一個頂點上,一個對話框將會出現,詢問是否焊接頂點和封閉曲線,單擊OK。
9. 如果某些頂點沒有如您所願地依照中胸的輪廓,您可以這樣來調整單個頂點:在Modify麵板下,Modifier卷簾下,使用Edit Spline。
10. 單擊工具條上的移動按鈕,限製在XY軸向上。調整節點,使其平滑地圍繞著中胸。大家可以關掉背景看一下完成的樣條(如圖2)。
圖2 描繪出樣條
二、 使用導角編輯器拉伸樣條
我們將使用Bevel Modifier拉伸樣條,以建立中胸的基本形狀。大家現在知道了吧,導角編輯器是在樣條的基礎上使用的,而不是實體。
1. 在Front視圖選擇樣條。
2. 在Modify麵板,Modifier卷簾下單擊More按鈕。選擇Bevel,單擊OK。
3. 在Parameters卷簾下作如下設置: 選擇Curved Sided(曲線邊緣),Segments=5,選擇Smooth Across Levels(跨層平滑)以及Generate Mapping Coordinates(生成貼圖坐標)。
4. 在Bevel Values卷簾下做如下設置: Start Outline=-7.2、Level1的Height=4.0和Outline=7.2、選擇Level2設置Height=7.5、選擇Level3設置Height=4.0和Outline=-7.2。按下回車,物體將會根據設置值自動生成(見圖3)
圖3 使用了Bevel編輯器
三、 增加擴展實體——膠囊狀物體。
我們將使用Extended Primitive(擴展實體)中的Capsule(膠囊)物體來創建四個作為中腿和後腿根部的管狀突起物。這次我們將會涉及到taper編輯器。
1. 選擇被拉伸的樣條物體,更名為“中胸”或“Thorax”。
2. 顯示腹部,單擊Zoom Extents All。
3. 激活Top視圖,單擊移動按鈕,限定在Y軸。選擇中胸,向上移動,直到其中心對準建模平麵的X軸(就是視圖中那根橫的粗線)。如果需要的話,同樣調整Left視圖,使其對準中心。注意在這之前,一定要使圖像按照第一課的要求對準,再重複一遍:建模平麵線的X軸(就是橫的那根啦)同螞蟻身體的中軸線相吻合,Y軸(就是豎的那根)對準第二對足同身體相連部分的中心。
4. 在Create麵板下,單擊Geometry,選擇Extended Primitive,選擇Capsule。
5. 在Top視圖中,在中胸下麵一點的位置建立一個膠囊物體。在Parameters卷簾中做如下設置:Radius=9.35、Height=40。
6. 在Display panel下,凍結(Freeze)卷簾中,單擊Freeze Unselected(凍結未選擇),使中胸和腹部凍結。這樣當您在對膠囊物體操作時就不會影響到它們了。在把膠囊物體放入正確的位置之前我們要對其上端進行Taper(如同圓錐形逐漸縮小),使其看上去能很好地融合進中胸。
7. 在Modify麵板下,單擊Taper。
8. 在Parameters卷簾下,做如下設置: Taper Amount=-5.5、Taper Axis Primay=Z、Taper Axis Effect=Y。(結果見圖4)
圖4 完成的Mesh
四、 複製膠囊物體
1. 單擊旋轉按鈕,並限定在Z軸。
2. 在Front視圖,選擇膠囊物體,並向下拖動35度,使其同中腿的根部相平行(參見圖5)。如果使用手有精度的問題,右擊旋轉圖標,鍵入-35度(Absolute:World)。
3. 單擊移動按鈕,並限定在XY軸。拖動膠囊物體至其下端在視圖中正好位於中腿上段的起始處(見圖5的A處)。
4. 激活Left視圖,單擊旋轉按鈕,限定在Z軸。選擇膠囊物體,向下拖動,使膠囊物體的上端向左旋轉15度。(參見圖6)。
5. 單擊移動按鈕,限定在X軸。然後在X軸上向左移動膠囊物體,直到其邊緣到達中胸的中線(見圖6的箭頭處)。
6. 選擇膠囊物體,單擊工具條上的Mirror(鏡像)。在Offset value(偏移值)處鍵入-25.75,選擇Copy。這產生了一個向左偏移,在中線另一側的一個鏡像複製物體。
7. 選擇兩個膠囊物體,打開選擇鎖定,激活Front視圖。複製兩個膠囊物體:按下SHIFT鍵不放,向右拖動兩個物體,直到物體的下端同後腿的上端重合,鬆開後單擊OK產生一個複製。現在將軸向設定在XY軸,向上移動兩個新的膠囊物體,使其下端處在後腿的上段的起始處(圖5的B處),注意上端不要高出中胸。最後結果見圖5。
圖5
圖6
五、 造型前胸
1. 激活Top視圖,在前胸的大約位置建立一個Radius=30 Segments=24的Sphere。並將其轉化為Editable Mesh。
2. 在Modify麵板下,單擊Sub-Object按鈕,確定Vertex被選擇。在Affect Region下選擇Affect Region、Edge Distance。單擊Edit Curve按鈕,設置Falloff=50。
3. 選擇球體最下端的一個頂點,按空格鎖定選擇。單擊移動按鈕,限定在Y軸上,將該頂點向上移動21個單位。去除鎖定。
4. 選擇Non-uniform Scale,在彈出的警告對話框中單擊OK。確認軸向限定在Y軸。選擇前胸,拖動至85%的大小。單擊旋轉按鈕,將其向右旋轉40度。
5. 移動前胸,使其下緣同背景中前胸的下緣相吻合(參見圖7)。
6. 去除Affect Region中的Affect Region選項。將前胸右下角的幾個突出於背景圖像的頂點向上移動至同圖像吻合,具體情況視您的操作結果而定(見圖7的A處)
7. 激活Top視圖,單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,選擇前胸,向下拖動至78%。
圖7
六、 Taper中胸前部
我們要縮窄中胸同圓形前胸相連的前部,以使其同真實螞蟻更為相像。
1. 在Display麵板的Freeze卷簾下,單擊Unfreeze All。
2. 在Front視圖,選擇中胸。在Modify麵板下,單擊Edit Stack,在彈出的對話框中單擊Collapse All(合並所有),在隨後的警告對話框中單擊OK。這樣中胸就轉變成了Editable Mesh。
3. 單擊Sub-Object按鈕,選定左上角的所有頂點(範圍見圖8的方框A),鎖定選擇。
4. 激活Top視圖,單擊Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在Y軸,向下拖動至55%,使被選區域變窄,去除鎖定。
5. 激活Front視圖,選定如圖8的方框B內組成中胸最左端的頂點。
6. 鎖定選擇,使用限定在X軸上的Non-uniform Scale將所選範圍放大至150%。 7. 關閉背景,使用Region Zoom放大視圖,至所選範圍清楚地顯示在視圖的中央。並使用W鍵使視圖放大至滿屏。發現由於放大的緣故,所選區域的右側一些頂點錯位,我們將糾正這一情況。首先確定Modify麵板下的Affect Region未被選擇。
8. 使用限定在X軸上的移動,將選區向右移動大約2.5到3個單位,或是根據您自己的酌量控製,直到中胸的上緣變成一條平滑的線條。
9. 確定前胸和中胸重疊,否則在後麵的布爾運算中將會出現錯誤。去掉選區鎖定,將視圖縮小至四分之一屏。
圖8
七、 布爾運算
我們將要使中胸、前胸和四個膠囊物體組裝成一個物體。Collapse Utility(合並工具)可以一次將多個選擇的物體做布爾運算變成一個網格體。而Create麵板下那個Boolean隻能一次對兩個物體做運算。
1. 顯示Front視圖的背景,做一些必要調整。
2. 在進行布爾運算之前我們最好合並物體的編輯堆棧。選擇四個膠囊物體,在Modify麵板下,單擊Edit Stack,Collapse All,OK。
3. 選擇我們將要操作的對象:中胸、前胸和四個膠囊物體(沒有包括腰部的原因是考慮到為將來動畫的層級連接做準備)。在Edit菜單下單擊Hold,對目前場景做一個緩存。(因為Collapse是不能被Undo的)
4. 在Utilities麵板,單擊Collapse。在Collapse卷簾下的Collapse To(合並成)選項中選擇Single Object(單個物體),Boolean,Union(交集)。單擊Collapse Selected按鈕。
5. 係統將會進行一係列布爾運算,完成後被選擇的物體將會閃爍一下。單擊Close按鈕關閉Collapse。檢查一下選擇物體是否已變成了一個物體。
問題一:運算完成之後,有一個物體沒有出現,這表示因為這個物體沒有足夠的麵或是麵的法線被逆轉從而導致布爾運算失敗。
問題二:如果某一個物體沒有成為運算結果的一部分,那麼不管那麼多了,直接使用Modify/Editable Mesh/Attach將該物體連接到其它已合並的物體上去。要知道,誰也不能保證MAX的布爾運算總是正常工作(早在DOS時期就是如此)。
八、 使用Geosphere創建腰部
1. 在Create麵板下,單擊Geosphere。在Front視圖在胸部與腹部之間拖出一個Radius=17的球體,選擇Generate Mapping Coordiantes。調整Geosphere,使其同腹部和胸部都有重疊。
2. 激活Top視圖,在Modify麵板,單擊Edit Stack,選擇Editable Mesh。
3. 單擊Sub-Object(Vertex),單擊Select and Non-uniform Scale,限定在Y軸,選定所有的頂點,鎖定選區。必要的話,在此時進行背景的調整。
4. 激活Top視圖,向下拖動,使 Geosphere在Y軸上大約變窄至50%,同背景圖像上的腰部的寬度相同。
5. 激活Front視圖,同樣在Y軸上縮小至大約50%。將球體移動至圖9中的位置。
圖9 注意腰的位置
九、 使用FFD空間扭曲建造角狀突起
我們將會使用新的FFD Space Warp Modifier來代替Editable Mesh工具來建造腰部山峰般的突起。
1. 隱藏胸部和腹部。
2. 在Create麵板,單擊Space Warp,單擊FFD(Box)。
3. 在Front視圖,在球體的上方單擊,並向右下拖動,形成一個Length=11、Width=30的柵格。鬆開鼠標,向上移動使Height=15,使用默認的節點數。可能您的造型有所差異,調整FFD的大小,使之形成如同圖10中兩者相對位置關係。
4. 在XY軸上移動FFD,使之覆蓋球體的上半部。
5. 在Top和Left視圖中移動FFD的柵格,使其完全覆蓋球體,並對準球體的中心。
6. 選擇球體,單擊Bind to Space Warp(綁定到空間扭曲)按鈕。在Left視圖中,從球體拖出一條連接線到FFD上,鬆開鼠標後可以看到FFD閃爍了一下。在Modify麵板的編輯堆棧中我們可以看到FFD Binding出現在列表中。
7. 選擇FFD的柵格,單擊Modify麵板下的Sub-Object,確定Control Points被選擇,柵格變成了黃色。
8. 在Left視圖中選擇中間兩排上麵的三對控製點,鎖定選區。為直觀地了解操作結果,右擊視圖標示,選擇Smooth+Highlights。
9. 單擊移動按鈕,限定在Y軸。向上移動選定的控製點19個單位。
10. 去除選區鎖定,選定所有的控製點,單擊Select and Non-uniform Scale,限定在X軸,鼠標向下拖動至55%處。同樣,激活Front視圖在X軸向上拖動至40%。現在您擁有一個帶角狀突起的腰部了(見圖11)。
11. 現在我們建立一個Snapshot Clone(快照克隆)。選擇Geosphere,在Tools菜單下,選擇Snapshot。在對話框中的Clone Method下確定Mesh被選擇,單擊OK建立一個Geosphere的複製網格體——Geosphere02。這將會保護您的操作結果。
12. 單擊工具條上的Select by Name按鈕,選擇並刪除Geosphere01、FFD01。僅留下Geosphere02。
13. 激活Front視圖,放大至滿屏,單擊Sub-object(Vertex)。在X軸上使用Select and Non-uniform Scale,選定腰部原球體中線上半部的所有頂點。
14. 鎖定選區,向下拖動至65%。去除鎖定,Sub-Object的選定。單擊旋轉,限定在Z軸,逆時針旋轉腰部5度。做一些必要的移動使其同背景吻合。去掉所有物體的隱藏。胸部的造型完成了,以Ant_L2.max為名存盤。
圖10 FFD編輯器
圖11 腰部
同大部分昆蟲的頭部比起來,螞蟻的頭部相對簡單。眼球較小,嘴部由兩個鉗子般的下顎組成。(見圖1)
圖1
一、 建立頭部
頭部較簡單,基本的造型是由一個使用車削編輯器(Lathe)的樣條輸出成麵片物體構成的。
1. 首先調整視圖與背景。激活Front視圖,放大至滿屏。
2. 在Display麵板下,隱藏所有的物體。
3. 在背景鎖定的情況下,移動視圖至螞蟻的頭部。現在我們要沿著螞蟻頭部的輪廓畫出一個樣條。在Create麵板下,單擊Shapes、Line。在Creation Method卷簾下選擇Initial Type=Smooth、Drag Type=Smooth。
4. 從頭部上部的中點(圖2的A處)開始,沿輪廓逆時針移動,圖中放置5個頂點,在頭部下端的下顎(就是那顆大牙)的中點處結束(見圖2的B處)。右擊鼠標結束樣條。
5. 在Modify麵板,單擊Edit Spline。確認Sub-Object中Vertex被選擇。
6. 確認Front視圖的網格打開,在使用車削編輯器之前,我們要旋轉樣條,使之兩個端點在同一條Y軸垂直線上。選擇Sub-object中的Spline。單擊旋轉按鈕,限定在Z軸。逆時針旋轉樣條,直到其兩端同視圖的Y軸網格線對齊。
7. 在Modifiers卷簾下,單擊Lathe。樣條馬上變成了花瓶狀的物體。
8. 糾正車削的結果,在Parameters卷簾下的Align(對齊)內單擊MAX,這樣樣條的車削旋轉中心不再是樣條的中線,而是以樣條的邊界端點所在的軸線為車削旋轉中線,現在是不是對了?選擇Output=Patch(以麵片為輸出結果)和Generate Mapping Coordiantes。
9. 將物體改名為“頭部”或是“Head”。將視圖縮小至四分之一屏。
圖2
二、 使用麵片編輯器造型頭部。
麵片物體同網格體的不同之處在於造型時,在麵片我們使用控製柵格的控製頂點來造型物體,而非某個單獨的表麵頂點。
1. 不要忘了對齊背景圖像。
2. 發現在Top視圖頭部模型太窄了。我們將是使用Modify麵板下的Edit Patch來加寬頭部。
3. 激活Top視圖,放大到滿屏。單擊移動按鈕,限定在Y軸。拖出一個方框選擇頭部上半部分的麵片。鎖定選擇。如果發現出現了很多XYZ三軸座標,在Views菜單下,關閉Show Axis選項。
4. 將所選範圍向上拖動2.5個單位,直到麵片的上緣大約同螞蟻的頭部的輪廓重合。
5. 去掉鎖定,選擇下半部分的麵片,同樣地向下移動2.5個單位。(見圖3)
圖3
6. 在螞蟻的頭部背後有幾道凹陷。關閉Sub-Object。限定在X軸,向右適量移動頭部,直到頭部的左緣同背景吻合。
7. 縮小視圖至四分之一屏,激活Front視圖,放大到滿屏。
8. 軸向限定在Z軸,右擊物體。在快捷菜單中選擇Rotate。順時針旋轉頭部-10度。再右擊按鈕,選擇Move。單擊XY軸向按鈕,移動頭部使其同背景重合,其左緣要同背景較為精確地吻合。
9. 單擊Sub-Object(Vertex)。單擊選擇按鈕,按住矩形選擇按鈕不放,選擇Fence Selection Region。選擇頭部右緣位於背景頭部範圍之外的狹窄區域,見圖4。鎖定選區,並限定在XY軸。向左拖動直到同背景吻合。
圖4
10. 在頭部右側稍上一些的部位重複同樣的操作,直到頭部右緣的輪廓完全重合於背景(圖5)。
圖5
11. 縮小視圖。激活Top視圖,做適度的背景調整。沿著頭部右邊緣選取頂點(見圖6),並限定在X軸。把選定頂點向左移動使頭部背麵產生稍稍的內凹。這樣頭部的造型差不多了。頭部在Top視圖內不必完全吻合背景,事實上,由於背景圖像的關係,您很難做到,大致相似即可。
圖6
三、 使用FFD編輯器造型下顎
1. 首先還是對齊圖像。
2. 激活Top視圖,在Create麵板下單擊Cone(圓錐體),建立一個圓錐體。在Parameters卷簾下做如下操作: Radius1=4.0、Radius2=0.0、Height=-42.0、Height Segments=12、Sides=12、選擇Generate Mapping Coordinates以及將物體更名為“下顎”或是“Mandible”。
3. 激活Left視圖,單擊移動按鈕,限定在XY軸。拖動下顎移動到其重疊在背景中的下顎上。
4. 我們看到下顎是彎曲的。在Modify麵板下,單擊More。在額外的編輯器列表中選擇FFD 4X4X4,一個黃色的控製柵格出現。
5. 激活Front視圖,單擊Sub-Object,將視圖放大到滿屏。
6. 單擊Select and Uniform Scale,限定在YZ軸。選定控製柵格倒數第二排的控製頂點。鎖定選區,向上拖動直到放大為210%。下顎現在看起來像一顆長牙。
7. 關閉選區和Sub-Object。單擊Edit Stack,在對話框中選擇Collapse All將下顎轉化為Editable Mesh物體。
8. 我們將會使用另一個FFD編輯器來創建下顎鉤狀突起。在Modify麵板下,單擊More。在額外的編輯器列表中選擇FFD 4X4X4,一個黃色的控製柵格出現。
9. 單擊Sub-Object,單擊旋轉按鈕,限定在Z軸。選定控製柵格倒數第二排的控製頂點。鎖定選區。逆時針拖動控製點85度,以形成鉤狀突起的下顎末端(見圖7)。完畢後關閉Sub-Object。
圖7
四、 鏡像複製第二個下顎
1. 激活並極大化Left視圖。
2. 選擇下顎,單擊旋轉按鈕,限定在Y軸上,順時針旋轉下顎約62度。
3. 激活Front視圖,單擊旋轉按鈕,限定在Z軸上,旋轉下顎約-15度。移動下顎到合適的位置,使之同背景圖像吻合。
4. 右擊激活Ledt視圖,單擊工具條上Mirror Selected Objects。在Mirror對話框內做如下設定:Offset=-16.0、Mirror Aixs=X、選擇Copy。
5. 在Left圖中,對新的下顎以背景圖像為參考做一些適當的移動調整(見圖8)。
圖8
五、建立觸須。
我們將使用一排膠囊物體來創建觸須。螞蟻的觸須富有彈性,在動畫製作過程中是一個用來增加真實感的很重要的部分。
1. 激活Top視圖,放大到滿屏。移動縮放視圖,直到完整適度地顯示觸須的背景圖像。
2. 在Create麵板在列表中選擇Extended Primitives,Capsule。
3. 在左上角建立一個如下的膠囊物體:Radius=1.5、Height=11、Sides=8、選擇Generate Mapping Coordinates。
4. 右擊膠囊物體,在快捷菜單中選擇Rotate,限定在Y軸。單擊向上拖動,使膠囊物體旋轉-90度。在Views菜單中,選擇Show Axis Icon。重心軸(pivot axis)現在應該顯示在膠囊物體的右端。更名物體為“觸須”或是“Antennna”。
5. 單擊旋轉按鈕,限定在Z軸,旋轉物體-21度。限定在XY軸,右擊膠囊物體,在快捷菜單中選擇Move。拖動物體到螞蟻上麵觸須遠端最後一個節段上,使之同圖吻合。
6. 單擊移動按鈕,同時按下SHIFT鍵,沿著觸須的走向拖動膠囊物體,使其覆蓋背景中第二個觸須節段。鬆開鼠標,在Clone Option(克隆選項)對話框中單擊OK。
7. 再重複上述步驟4次,創建出6個觸須節段。注意:它們的末端必須相互稍稍重疊。(見圖9)
圖9
8. 接下來我們創建較長的彎曲節段。如同步驟6中一樣,再複製一個節段到稍遠一點的地方。單擊Modify麵板,在Parameters卷簾下鍵入:Height=51、Height Segments=12按下回車。
9. 選擇較長的彎曲節段,在Modify麵板下選擇Bend編輯器。控製柵格將會出現。在Parameters做如下設置:Angle=-35,Direction=90.0,Bend Axis=Z。
10. 移動並旋轉該節段使之同背景圖像相吻合。(見圖9)同樣在Front視圖中調整移動觸須節段,使之同背景圖像吻合。最後選擇觸須最末端的一個節段。
11. 我們現在要把節段都連結在一起。單擊工具條上的Select and Link(選擇和連結)按鈕。把鼠標移動到被最左端的被選擇節段,鼠標箭頭變成兩個灰色的方框。從選擇的節段拖出一條連結線到下一個節段,鼠標箭頭變成一個灰色和一個白色的方框,釋放鼠標。選擇第二個節段,重複上述步驟,將所有的節段聯成一條鏈。
12. 單擊工具條上的Select by Name按鈕。選擇Display by Subtree(以子樹形結構顯示)你可以看到“觸須06”在頂端,依次到在最下一行的“觸須01”形成縮排列表。如果不是這樣的話,請右擊Undo按鈕,在操作曆史列表中選擇合適的步驟重新連結。
六、 旋轉觸須並複製
1. 選擇“觸須06”,單擊旋轉按鈕,限定在Z軸。旋轉物體4度。
2. 從“觸須05”開始直到“觸須01”,以降序旋轉每一個節段大約4到6度,使物體符合背景中的彎曲弧度。可以使用Page Down鍵來沿層級鏈接向下選擇。
3. 在屏幕底部的工具條上單擊激活Crossing Selection,這讓您能夠選擇任何在選取範圍內的物體,即使是部分在內。另一個方式是Windows Selectioni,隻能選擇完全在選取範圍之內的物體。
4. 激活Top視圖,我們要複製產生另一條觸須。選擇觸須的所有節段,並鎖定選區。
5. 單擊Mirror按鈕,在Mirror:Screen Coordinates對話框中做如下設置:Axis=Y、Offset=-123、Clone Selection=Copy。單擊OK。
6. 在Left視圖中對新的觸須做適當的位置調整移動使之同背景相符和。對新的觸須也做同樣的層級連結。
七、建立眼睛和頸部
1. 激活Front視圖,建立一個Radius=9.0的Sphere。
2. 在Front視圖中,單擊工具條上的Select and Non-uniform Scale按鈕,限定在X軸,將球體縮小到75%。在Left視圖中,限定在X軸,將球體縮小到70%。
3. 在Left視圖中,旋轉球體12.5度。在Front視圖中,旋轉球體-8.0度。移動球體到背景圖像中左眼球所在部位。更名為“眼球”或“EyeBall”。
4. 確定眼球被選擇,單擊Mirror按鈕。在對話框中做如下設定:Mirror Axis=z、Offset=-45.0、Clone Selection為Copy。單擊OK,另外一個眼球也產生了。
5. 出於以後建模和動畫連結的方便,我們要建立一個頸部。很簡單建立一個Radius=5,Height=20的Cylinder,如圖10所放置即可。
6. 以Ant_L3.max為名存盤。
圖10
一、 造型下腿
1. 首先載入Ant_L4.max。做必要的背景調整。隱藏所有的物體
2. 激活Perspective視圖,按下L建,將其切換成Left視圖。極大化。
3. 我們將會載入另一個背景圖像用於輔助接下來的創建過程。在View菜單下單擊Background Image。選擇載入Ant_Leg.jpg。確認Display Background和Match Bitmap被選擇,單擊OK。現在我們有兩個Left視圖,下麵的工作基本上都是在新的Left視圖中完成,所以下文的Left01即指新的Left視圖。
4. 單擊Create麵板,選擇列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top視圖中建立一個Capsule物體,設置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X軸的Non-uniform Scale將物體縮小至56%。
5. 激活Left01視圖,單擊Modify麵板下的Taper編輯器,設置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z軸的旋轉,將物體逆時針旋轉13度。單擊Modify麵板下的Edit Stack按鈕,單擊Collapse All,OK。將物體轉化成Editable Mesh。
圖1
6. 單擊Modify麵板中的Sub-Object按鈕。使用工具條上的Fence Selection Region選擇膠囊物體頂端的幾排定點,除了其中最下麵一排。先單擊Move按鈕,再右擊按鈕,在彈出對話框中的Offset Screen下鍵入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的許多移動都要使用這種方法,我就不再贅述,而是直接給出Offset坐標)。這就是螞蟻的腿部下段,將物體更名為“腿下段”或是“LowerLeg”。
7. 現在我們要建立腿部末端的一根彎曲的尖刺。在Top視圖建立一個Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下來我們要使用Bend編輯器,但在這之前我們要移動物體的重心軸(Pivot Axis),因為Bend編輯器是以物體的重心軸為編輯中心的,而默認的重心軸在物體的端處,不能符合我們的要求。單擊Hierarchy麵板下的Adjust Pivot卷簾中的Affect Pivot Only(僅影響重心軸)按鈕,使用限定在Y軸上的移動將重心軸(也就是那個三向箭頭)移動到上2/5處。 8. 單擊Modify麵板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移動尖刺到合適的位置,見圖3,將物體更名為“刺”或是“Spur”。
圖3
二、 造型足部上段
螞蟻的足部是一個比較複雜的部分,但我們把其分解之後就可以通過一些基本形狀來組合出足部。
1. 在Top視圖中建立一個Cylinder:Radius=2.3、Height=58、Sides=12,Generate Mapping Coordinate。激活Left01視圖,使用Bend編輯器,Angle=-36、Direction=90,Bend Axis=Z。仍舊使用Collapse All將其轉變成Editable Mesh。
2. 單擊Sub-Object按鈕,選擇最下麵的一排頂點。使用限定在X軸上的Non-uniform Scale將其放大到200%,將這些頂點逆時針旋轉70度。仍舊選擇最後一排頂點,移動X=1.5、Y=5.2(見圖4)。移動物體到其上段同下腿的下段接觸。將物體更名為“足”或是“Foot”。
圖4
3. 在Top視圖中建立一個Radius=1.7、Height=14、Height Segments=2、Sides=9,Generate Mapping Coordinate的Cylinder,仍舊轉化成Editable Mesh。
4. 激活Left01視圖。單擊Sub-Object按鈕,選擇最下麵一排頂點,使用限定在Z軸的Non-uniform Scale放大到140%,使用限定在X軸的Non-uniform Scale放大到250%。選擇所有的頂點,逆時針旋轉40度。再將最末一排頂點旋轉55度,移動=-0.6,Y=1.2。選擇該排頂點中最上麵的一個頂點,移動X=-0.8,Y=0.8。移動該物體到上一個我們創建的物體末端相連,參考背景。這是螞蟻腿部末端的四個小趾段的第一個,將這四個物體更名“趾段01”或“Toe01”。
5. 現在我們複製其它三個節段。參考圖5,按下SHIFT向右移動複製三個小趾段,分別逆時針旋轉14度、4度和7度,再根據圖中位置移動到合適位置。好了,螞蟻的腿部下段和足部上段我們已經完成了。不要忘了調整物體相互接觸。
圖5
三、 應用Spherify編輯器於第四趾段
我門將使用Spherify(球形化)編輯器把第四趾段造型成螞蟻的腳爪。
1. 選擇第四趾段,在Modify麵板下單擊More按鈕,在列表中選擇Spherify編輯器。在Parameters卷簾下,設置Percent=43.0,現在趾段看上去變得盈滿一些。
2. 縮小視圖到四分之一屏,關閉背景顯示。Collapse All將物體轉化成Editable Mesh。在Modify麵板下單擊Sub-Object。在Top視圖中放大第四趾段局部,選擇如圖六中頂點:下排中間的五個頂點和中排中間的三個頂點。鎖定選擇。
圖6
3. 使用限定在Y軸上的移動,將這些頂點向上移動5個單位。現在一條槽會形成,物體看上去類似於羊蹄(見圖7)。當然另一種可選方法就是使用FFD,您自己試試看吧,FFD的造型要來的更為精確一些。
圖7
四、 貼圖及群組
1. 在Left01視圖選擇下腿,在Modify麵板,單擊UVW Map編輯器,在Parameters卷簾作如下設置:Mapping=Cylinrical(圓柱形貼圖坐標),Alignment=Fit(對齊方式為適應物體)。
2. 我們可以進一步調整貼圖中心。在Modify麵板下單擊Sub-Object按鈕,右擊視圖中的貼圖坐標,選擇Rotate。旋轉直到其中心同線段中線相對齊。
3. 下麵使用上述的方法和相同的設定把貼圖坐標賦予其他物體。
4. 完成之後,選擇所有的物體,單擊Group菜單下的Group。鍵入“下腿”或是“LowLeg”。
五、 複製下腿
好了造型工作全部完成了,下麵就是最後的步驟——複製下腿。
1. 在Display麵板,單擊Unhind All。顯示並調整背景圖像。
2. 激活Left視圖(不是Left01時圖),極大化。移動下腿到視圖右側,那裏有三個不同高度的下腿要放置。
3. 顯然我們的下腿同最短的腿比起來大了一些,使用Uniform Scale將下腿縮小至65%。
4. 最短的腿是螞蟻的左前腿,在Top視圖中沿Z軸旋轉下腿約45度。移動到背景中的合適位置。注意:可能看起來要比背景中的小,沒關係。
5. 好了接下來複製鏡像右前腿。單擊Mirror按鈕,在Mirror:Screen Coordinates對話框中鍵入:Mirror Axis=Y、Offset=190.0、Clone Selection=Copy。右前腿出現在大概的位置上。
6. 激活Front視圖,選擇兩個物體分別更名為“左前腿”或是“LF_Leg”以及“右前腿”或是“RF_Leg”。
7. 選擇兩個前腿,鎖定選區。單擊Mirror:Mirror Axis=X,Offset=172,Clone Selection=Copy。將兩個新的下腿更名為“左中腿”或是“LM_Leg”以及“右中腿”或是“RM_Leg”。
8. 按下SHIFT鍵,向右複製移動兩個中腿下段,更名為“左後腿”或是“LR_Leg”以及“右後腿”或是“RR_Leg”。
9. 接下來的工作很簡單,您自己作適當旋轉、縮放和移動,調整腿下段包括上次沒有完全調整的中上段,是它們盡量符合背景中的位置。還有關鍵是一定要物體之間相互有所接觸(見圖8)。
圖8
好了,全部完成!您自己欣賞一下勞動成果吧。我們的造型工作全部完成了,相信您對基於Mesh的造型建模技術有了相當程度的了解。但造型僅僅是第一步,作為一個3D創作過程我們仍有很多工作要做,包括材質的製作、骨架結構的連結、IK設置、背景場景的製作、場景效果的製作等等……當然還有動畫,如果這在您的計劃之中的話。這一切就靠您自己了,下一課我們僅就層級連結做一些最後的工作。
我們的課程進入了尾聲,在今天的最後一課中我們要為動畫做一些準備工作,在開始之前呢,我先要建議大家Reset一下MAX係統;為了節約內存,請大家合並所有物體的Edit Stack,記住,Collapse之後隻能使用Edit Mesh來修改物體了,以前的編輯紀錄都被清除了。
一、 Collapse、Attach、Ungroup
1. 載入場景。
2. 在Top視圖分別先後選擇六個下腿,在Group菜單下選擇Ungroup,。在上一節課中我們Group了螞蟻的下腿進行複製,現在我們要對它們解散群組,這樣我們可以調整重心和進行連結。
3. 下麵我們要使用Reset Transform工具,重置整個模型的所有物體的軸心。按下H鍵,選擇All Objects,在Utilities麵板下單擊Reset Xform。在Reset Xform卷簾,單擊Reset Selected。Xform就是Transformation的縮寫,我們使用了這個工具,所有物體以前的旋轉縮放值都被擠壓入編輯堆棧,將物體的重心軸和選定外框都同World Coordinate System(場景坐標係統)對齊。
4. 在開始連結之前我們將腿下段、足和趾段連結(Attach)成一個物體,命名為“下腿”或“Lower Leg”。這可以降低我們製作動畫時的複雜度,簡化腿部的IK(反向動力學)值設定。
5. 激活Top視圖,放大下腿局部。在Edit菜單下單擊Hold,因為我們將使用的Collapse不能被Undo,記住哦。
6. 選擇腿下段、刺、足和趾段包括爪,使用Utilities下的Collapse ,按如下設置Collapse To=Single Object、Output Type=Mesh將它們合並成一個物體。對六條腿重複操作。
7. 將六條腿分別更名為“左前下腿”或“LFLowLeg”、“左中下腿”或“LMLowLeg”、 “左後下腿”或“LRLowLeg”、 “右前下腿”或“RFLowLeg”、 “右中下腿”或“RMLowLeg”、 “右後下腿”或“RRLowLeg”。
二、 連結物體
下麵我們要開始連結物體,在完成之後我們要通過調整物體的重心軸把物體的旋轉中心從默認的物體中央移到物體相連處,這是相當重要的。
1. 關閉背景,不再需要了。激活並極大化Top視圖。
2. 從大家夥開始下手,中胸是整個層級鏈的母物體。先從腹部開始。(連結是從子物體到母物體)
3. 單擊工具條上的Select and Link按鈕,選擇腹部,從腹部拖出一條連結線到腰部;再選擇腰部,從腰部連結到中胸部。按H鍵察看腰部和腹部的名稱是否以縮排的形式顯示在中胸的名稱下。
4. 在頭部,從觸須的末端依次開始向上一級物體連結,最後一節連於頭部。同時把眼睛和兩個下顎也同頭部相連。在視圖無法看清的境況下可以使用這種方式:使用Select by Name先選擇子物體,單擊Select and Link按鈕,再按H鍵打開Select Parent對話框,從中選擇母物體。
5. 最後將頭部連結於頸部,頸部連於胸部。
6. 輪到腿部了:從下腿開始連結所有的物體。具體序列是:下腿、中腿、上腿、胸部。當連結完成後,使用PgUp或PgDn鍵確定腿部正確連結。
三、 調整重心軸
調整重心軸是使連結後的螞蟻關節正常轉動的關鍵,一定要仔細根據下麵的步驟操作。
1. 激活並極大化Front視圖。
2. 選擇腹部,在Hierarchy麵板下單擊Pivot,在Adjust Pivot卷簾下選擇Affect Pivot Only。一個很大的XYZ三向坐標顯示在腹部的中央,這個位置是默認的位置。使用限定在XY軸的移動,將重心軸移動到腹部和腰部相互重疊的部位。
3. 按下PgUp鍵,選擇層級鏈中的上一級物體,即腰部。一個新的重心軸出現,這是腰部的。同樣移動到其同胸部相互重疊的位置(見圖1)。
圖1
4. 按下PgUp,選擇胸部,看到胸部的重心軸在Front視圖中的位置正確,但在Top中卻不對,單擊Hierarchy麵板下的Aligment中的Center to Object(對準物體中心)。
在進行上述工作時一定要注意除胸部外的重心軸是否在三個視圖中均在正確的位置:各部位的關節處。不要在User或Perspective中做這項工作。
5. 測試一下連結是否正確:關閉Affect Only Button,試著旋轉腹部,看看其是否圍繞腹部腰部的關節轉動。是的話就對了,Undo it。
6. 同樣按上述方法對觸須各段、下顎和頭部進行設置。有一點值得注意:移動重心軸到物體同上一級物體的關節處,而不是下一級的關節處,不要搞亂了。
7. 腿部重心軸設置:首先,選擇所有的腿部物體,Hide Unselected。從下腿開始,移動重心軸到相應的關節處。六條腿可能會花去一些時間,可誰說做3D不花時間呢?
8. 螞蟻身體所有其它部分重心軸的XYZ都是同場景坐標對齊的(見圖2),但腿部為了獲得正確的動畫效果,我們要將它們的重心軸同自身對齊(見圖3)。在Top、Front和Left視圖中分別旋轉重心軸的X(紅色)和Z(藍色)軸,直到這兩個軸向同腿部各部位的長軸中線平行。這樣我們對腿部就有完整而又充分的控製。理想情況是Z軸是用來作為物體的自我中心軸的,但事實上很難做到在三個視圖中都嚴格對準,盡量吧!
圖2
圖3
9. 如果您發現某條腿的IK不能正確移動,您可要返工了,調整其中心軸,問題一般出在那裏。正確的IK對行走循環動畫很重要。
四、 降低螞蟻的身體
到目前為止,動畫連結也完成了,還剩最後一個問題。我們這個螞蟻模型的腿都是向下伸展的,這是為讓我們看清楚腿部以便造型的,在自然界,可沒有這種站得這麼高的螞蟻。所以我們要降低螞蟻的身體。
1. 隱藏頭部、腹部和腰部。僅留下胸部和腿部。凍結胸部。
2. 接下來的工作過程中我們將會使用另一組圖片作為背景輔助調整。下載這組圖片,或者您根據下文步驟不用圖片也行。在Top、Front和Left視圖中分別載入TopWalk.jpg、SideWalk.jpg和FaceWalk.jpg。首先調整對齊於鉛筆畫的螞蟻。在背景中看來腿部大約要提高53度,注意以褐色SmoothLight方式顯示的螞蟻為準。
3. 極大化Left視圖,從左前上腿開始。將其在Z軸上向上旋轉41度。按下PgDn,選擇左前中腿,向上旋轉21度。再選擇左前下腿向下旋轉57度。還有,不完全對齊不要緊的。
4. 對右前腿重複上述過程。
5. 根據下麵的數據對兩條中腿同樣操作:上腿向上30度,中腿向上9度,下腿向下42度。
6. 根據下麵的數據對兩條後腿同樣操作:上腿向上30度。
7. 激活Front視圖,選擇後腿中腿向上33度,後腿下腿向下32度。
8. 回到Left視圖,將後腿的下腿再向下旋轉30度。
9. 好了現在腿都到位了,Unhind、Unfreeze所有的物體。再檢查一下腿的末端是否在一條水平線上。(見圖4)
10. 以AntFinal.max為名存盤。如果您想建立一個螞蟻軍團的話,您可以使用Optimize編輯器以產生低細節度模型。
圖4
11. 先選擇想要優化的物體,單擊Modify麵板下的More,在列表中選擇Optimize。試著鍵入Face Threshold(麵閾值)=8.0,Bias=0.28來降低麵數。通過該種方法您可以降低螞蟻身體的所有物體麵數到您想要的數值。
好了我們終於完成了!相信您通過過去六課的實踐所收獲的不僅僅是一個螞蟻的精細模型,更重要的是三維建模的工作思路和具體方法。當然建模的方式有很多,從NURBS到新的NURMS,從Patch到Spline等等,我們大家要學的東西還很多呢,讓我們共同努力吧,但願有一天我們中國有自己的Dream Factory。對了,還有一件事,就是您也可以自己建立Bone骨架來達到關節連結的目的。最後感謝一直看到這裏的您,Thanks for YOUR SUPPORTING!Well,SEE YA!!
(全文結束)