CG業界的行業巨頭們為了優化全身解算器和動畫製作過程,開始重視IKinema。像Framestore,20th Century Fox,Disney,和Industrial Light&Magic這類領先的電影公司,目前已經整合IKinema Action來幫助他們實現動作捕捉、標記解決和目標重新定位的工作。現在,英國動作捕獲專家團隊Audiomotion Studios正在迅速意識到使用IKinema的技術對他們的傳遞途徑的改進作用。
IKinema Action for Maya
Action增強了Maya的工具箱功能,並且在速度和穩健性方麵勝過其他解算器。在意識到需要保證設計師專注操作,必須提高靈活性後,StretchIK成為最近發布的2.0版本的一個重要的添加。
對於傳遞途徑的改進方麵,Tim Doubleday,Audiomotion的創意總監評論道,“在過去,我們一直依靠MotionBuilder來完成身體標記,最近,我們在傳遞途徑中增加了Vicon的Blade軟件。這些解決方案成效顯著,但是仍會限製一些身體動作,主要是要讓手臂和鎖骨像脊椎和脖子一樣自然地移動。”
Audiomotion利用Action的先進特性來實現演員骨架的一對一匹配。脊柱和脖子的可伸展能力也使得裝扮表現更自然,尤其是對難以解決的姿勢而言。
Doubleday指出,“典型例子,並且是在電子遊戲中很常見的例子是:演員處在下蹲的姿勢時,肩膀向前隆起。有許多細節會影響到服裝、臀部的位置和膝蓋的彎曲。也有對脊椎的壓迫,最後也有向前拱的鎖骨。”
他發現,傳統上的個體輸入會達到更好的效果,例如,手動按鍵控製臀部的位置,增加對手臂的拉力使鎖骨向前。他說:“通過使用IKinema的全身解算器和新的可伸展性特征,這變得不成問題了。”
Doubleday通過對2.0測試版的試用發現,StretchIK是一個節省時間的工具。可伸縮的骨頭有利於他的動畫製作,並且幫助解算器解決複雜動作,“我們的目標是盡可能的嚐試,並使之與我們的演員做的動作相匹配,IKinema讓我們更接近這個目標。”
為了使用戶能夠在Maya視窗內,使之直接改變為骨頭和動畫資產,Action提供了一個簡單易管理的環境。為了使電影公司不斷壯大,快速高效的整合是關鍵因素,而現在,這些隻需要花費Audiomotion幾個星期的時間。
關於IKinema和其他產品的比較,Doubleday評論說,“我們過去使用過MotionBuilder和Vicon Blade,但是就全身解算器而言,IKinema能夠提供更多的控製和靈活性。我們當然會把它提供給我們的客戶,並且會繼續在內部使用它。”
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適用於3ds Max 2012和Maya 2012動力學解算器Pulldownit 1.5發布