本教程介紹利用3Ds Max軟件製作三個比較可愛的卡通人物,效果非常不錯,希望大家都能從中學到對自己有幫助的東西。
最後效果圖:
我製作這張圖片是為了展示我在Gameloft工作時做的三個模型。我真的很不喜歡在我的硬盤裏存一些沒有完成的模型,而且卡通模型並不是我最喜歡的,但是我真的很享受這個模型的創作過程,我使用了大量的參考,最能讓我找到靈感的地方,就是3dtotal Galleries。我使用3 dsmax來創建模型,如你們所見,我把所有的部分都拆開來,這樣我就能更容易地改變任何一樣附屬物品的風格(圖.01a)。每一個建模的部分都有自己獨立的鏈接或皮膚調試器。兩位男性角色的也是一樣的處理,但是他們兩的服裝和身體都是一樣的網格(圖.01b)。我取用相對年輕的那個男人的網格來製作體型稍大的那個男性角色,3Ds Max裏的soft selection早這點上幫了我很多。
圖.01a
圖.01b
這些模型都是靜止的,但是如果我要做成動畫的話,我可能就不得不修複這些邊框裏的紅色區域(圖.02)。例如,頭發的曲線可以轉化為低聚合模式,而且發辮上也得采用同樣的曲線。在Max中,我使用一個FFD修飾器來糾正鞋子的比例,所以我收縮並附上它們來使用蒙皮修改器進行調試,當我想到從動畫方麵,我把事物都做成了動畫的。讓這情景活動起來當然會是非常有趣的,但對這部作品來說,我更看重與模型的在建模和貼圖。
圖.02
在這裏你可以看到我用於“女孩”的主要材料(圖.03)。保證材料和場景光照的平衡時很好總要的。我總習慣在一個場景至少有四個光照:一個背麵光照,產生強烈的輪廓來映襯次級表麵材料的效果;左右各一個不同溫度的光照;再加上一個主要光照,來產生陰影和強光區。
圖.03
另一個非常重要的事情是用黑色材質糾正光照,要應用於場景內所有對象(圖.04)。在這種情況下,你就能看到,光線無論是在集中度還是色彩上都顯得很好。為了保證場景的容積,我必須提醒自己要弄清楚光線從來裏來,主要的陰影在什麼地方。
圖.04
我使用Mental Ray來進行渲染,這樣就可以形成上空光照的全局照明光,這樣我也可以為造型效果形成一個occlusion通道。在3ds max中,進入到材質重寫,在放一個mental ray材料表麵,這樣,你就可以得到一個遮蔽影像形象了!你可以從圖.05看到如何無完成你的遮蔽影像;首先,刪除場景內所有的光照,接下來在圖片中展示。這做起來很容易,而且你也將能在場景內得到更大的容積。
圖.05
圖.06
複合各層麵後,為了看到重要的區域在哪個方位,也為了弄清楚怎麼樣來調整對比度,平衡圖像,你可以通過PS來降低整個圖像的飽和度和提高對比度。看一看圖.07,你可以看到圖像中明亮和陰暗區域的平衡時怎樣的。
圖.07
地板和背景對人物來說都是非常重要的,我一直嚐試著將人物放在一個很棒的環境之中。在這個製作例子中你可以看到,我在漫反射槽中使用了大量的金屬盒(lume) (圖.08)。有一些箱子比其他的一些更為清晰,是為了給展現更好的對比度和平衡。我在背景中用了平麵紋理,來反射到盒子上,這種紋例和我放到最終圖像上的紋理一樣。
圖.08
這張圖片中,實際上我使用了我之前做過的作品中的背景,是一幅非常簡單的照片(圖.09)。我認為最酷的事情是,模糊的效果可以讓人留下更深刻的印象。
圖.09
在這項製作的顏色的選擇上,我的原則是強化“女孩”的外觀。。正如你所看到的,這兩個男孩在看著她,所以她是圖像的中心——所以我用紅色來區別於圖像中的其他的不同的顏色。為了得到更現實化的外觀感受,我在圖片上做了些小小的標記,使場景的主色調為綠色和紅色。
最後,在這幅圖裏你可以看到渲染之後的圖像與原始圖像之間背景的差異,(圖.10)。自己親自做出3D模型是件很酷的事,所以別讓現有的材料“死”在你的硬盤裏——取出它們,並來改造它們吧!
圖.10