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Hollywood FX 4.0插件——8

時間:2005-06-08 17:35:34人氣:182作者:網友整理
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變形和疊化

這個區域隻有兩個滑動條參數。
  1.Morph(變形)
 在 Hollywood FX中許多三維對象可以從原始的平麵視頻改變形狀為獨特的三維形狀。這個滑動條經常被用於控製形狀變化,在0%,該對象根本不變形,即通常是平麵的。在100%,對象完全變形為最後的形狀。在中間的任意位置,對象將在原始平麵形狀和最後形狀之間部分地變形。使用這個滑動條與包絡線編輯器一起可以建立有趣的新形狀變化。例如,使用 Small Cylinder FX,可以讓對象來回地在平麵和柱麵之間變形以建立飄動的 FX。
  2.Dissolve(疊化)
 這個滑動條允許調整對象的透明度。在 0%,對象完全不透明。在 100%,對象將是透明的,即看不見的。與包絡線編輯器一起使用這個滑動條可以建立象疊化或淡出入一類的有趣結果。

 父對象

  這個區域隻有一個下拉菜單,它允許改變當前對象的父對象。可以通過把對象附屬到其他對象上來建立高級的對象層次結構。這個下拉菜單將列出在該FX中所有的其他對象,而如果不希望讓這個對象附屬於任何其他對象,可以選<None> 選項。
  當一個對象有上層(或父)對象時,該對象將總是跟隨上層對象的定位。如果一上層移動。旋轉或調整大小,則它的於對象也移動、旋轉或調整大小。子對象也可以有另外的動作,但是它們總是相對於父對象的。
對象標誌
  對象標記區域有3個複選框參數,這些參數控製每個對象的特殊性能。
   l.Shadow cast(投射陰影)
  如果選中這個複選框,這個對象將投射陰影,如果不複選,則該對象將不投射陰影。
   2.Shadow receive (接收陰影)
  這個複選框是設計用於全場景陰影的,它可以使對象接受陰影。
   3.Transition objects(過渡對象)
  如果複選這個複選框,當前對象被認為是是過渡對象。當改變飛行方向或旋轉對象參數時,隻有過渡對象改變它們的飛行路徑。當建立自己的FX時,通常要確保飛入或飛離屏幕的任意對象被設置為過渡對象,而背景對象和任何其他的對象則仍然保持不選擇這個過渡對象複選框。

8.3.5 表麵選項板

  表麵選項麵板描述了對象的多邊形顏色和紋理屬性,表麵選項麵板可以描述簡單的顏色或者可以顯示映射在對象上的媒體項目。一個對象可能有多個表麵,例如在 Clockers FX中的秒表有金色染色的表麵和一個單獨的用於使用視頻映射的區域表麵。表麵選項麵板如圖8-28所示。

圖8-28 表麵選項麵板

從圖中可知,這個麵板隻有2個部分。
  1.紋理選項部分,在媒介下拉菜單上選擇項映射表麵的媒體。
  2.顏色選項部分,在這裏可以控製表麵的基礎顏色。

紋理選項

 紋理選項部分隻有一個媒介下拉菜單。
  Media(媒介)
  如果一個表麵有視頻在它上麵映射,則它就與某個媒體項目關聯。這個下拉菜單允許改變用於表麵的當前媒體項目,或者選擇<none>以使沒有視頻映射在表麵上映射而隻使用顏色選項參數。

顏色選項

  顏色選項部分有兩個複選框,l個滑動條和3組按鈕和數值域,它們分別是:
  1.Double-sided(雙曲)
  如果複選這個複選框,則表麵是雙麵的,而且在對象中多邊形的前後兩麵都是可見的。如果不複選,則隻有每個多邊形的前麵被畫,這個選項被用於有紋理和顏色的表麵。
  2.Smooth(平滑)
  如果複選這個複選框,這個表麵的多邊形是使用平滑外觀畫出。當未選時,多邊形被畫未平麵而且有多麵的外觀。隻對於有紋理和顏色的表麵使用這個選項。
  3.Shine spot(光澤點)
  這個滑動條與Specular(反射光)顏色一起確定表麵看起來是如何有光澤的。該值越高,會反射的點越緊,即表麵看起來越有光澤。使用較小值,該點被散開,則表麵看起來光澤減小。在0時,表麵沒有光澤被畫出。

  4.Base color (基準顏色)
  這個RGBA值確定了表向的基礎顏色,如果媒體項目設置為<none>,即隻有一種表麵顏色時才使用。我們可以為紅色,綠色,藍色以及Alpha通道分別在編輯域輸入單獨的值,這些值必須在0和 1之問,或者叮以單擊Base Color (基礎顏色)按鈕顯示選擇顏色對話框然後選擇一種特定的顏色。調整Alpha通道低於1將建立半透明的對象。
  5.Luminosity (亮度)
  這個RGBA值確定了表麵的發光顏色,如果媒體項目設置為<none> 才使用它。我們可以為紅色,綠色,藍色以及Alpha通道分別在編輯域輸入單獨的值,這些值必須在0和1之間。或者可以單擊Base Color (基礎顏色)按鈕顯示選擇顏色對話框然後選擇一種特定的顏色。當表向有一種發光顏色時,它看上去像是放射顏色的光源。它將不再基於光源方向來形成明暗,對於建立如同氖管一樣的效果可能是有用的。
  6.Specular(反射光)
  表麵可能在其上有會反射的光澤,即一個較亮的點使它看起來有光澤。這個值確定了會反射的光澤的顏色。於Shine spot(光澤點)值一起使用將確定會反射的光澤點的大小。通常對於有光澤的外觀,這個值應該設置為1,1,1,1(純白色) 但是可以使用任何顏色建立有趣的結果。可以為紅色,綠色,藍色以及Alpha通道分別在編輯域輸入單獨的值,這些值必須在0和1之間。或者可以單擊Base color (基礎顏色)按鈕顯示選擇顏色對話框然後選擇一種特定的顏色。

8.4 對話框的其他內容

 在Hollywood FX對話框的底部是一些提供其他功能的的按鈕區域,如圖 8-29所示。這些按鈕有:



圖 8-29 功能按鈕

  1.envelope(包絡線)按鈕:單擊這個按鈕將在Hollywood FX對話框的底部展開包絡線編輯器,包絡線編輯器將在下一節中介紹。
  2.Undo (撤銷)按鈕:當進行某個修改時,將看到出現一個Undo(撤銷)該操作按鈕,它允許撤銷最後完成的操作。可以反複地按下撤銷按鈕撤銷前麵的操作。通過壓著該按鈕,撤銷按鈕改為顯示將撤銷什麼操作的描述。
  3.Redo(重做)按鈕:如果錯誤地撤銷一個操作,可以通過單擊這個按鈕重複它,每次單上撤銷按鈕,被撤銷的操作添加到重複列表中,這允許來回在我們已經作出的修改之間移動。
  4.Settings(設置)按鈕:單擊 Settings按鈕將顯示設置對話框,它包含有許多用於HollyWood FX的整體設置的參數,這些設置參數將在本節的後麵詳細介紹。
  5.About 按鈕:單擊這個按鈕顯示About對話框,About對話框顯示了 Hollywood FX的版本號,序列號以及設計ID號等。
  6.OK按鈕:單擊OK按鈕將保存我們的修改並且退出 HollyWood FX對話框。當單擊OK按鈕時,將返回到宿主應用程序,單擊Hollywood FX對話框右頂端的close按鈕的作用與單擊OK按鈕有相同的效果。
  7.Cancel(取消)按鈕:如果希望放棄已經作出的修改,按下取消按鈕,這個將放棄當前的修改並且。返回宿主應用程序。

8.4設置對話框
單擊Hollywood FX對話框底部的Settings( 設置)按鈕,將打開Settings(設置)對話框,如圖8-30所示。它包含有如何影響Hollywood FX功能整體的參數設置,這個對話框是按照控製 HollywoodFX不同方麵來分組的。也就是分成預覽設置、編輯設置和渲染設置3個部分。預覽設置是設置參數將如何渲染預覽的控製,編輯設置則設置影響某些編輯功能的參數,而渲染設置則是設置影響最後輸出的參數。


圖 8-30 HollywoodFX Settings對話框

預覽設置

  Preview Settings(預覽設置)部分允許控製預覽是如何被渲染的。如果預覽渲染太慢,或者預覽質量太低,可以修改這些參數,則結果可能有所改進。所有的設置是通過FXmark工具最初調整的,但是為特別需要找到可以提供更好的調節結果。該部分有兩個複選框參數,一個下拉菜單以及兩個設置數值域參數。下麵分別介紹之:
  l.Maximum resolution(最大分辨率)
   使用這個下拉菜單可以調整預覽渲染的最大分辨率。如果選擇Maximum,預覽將以預覽窗口的全分辨率渲染。其他的選項值代表個同的預覽渲染的固定分辨率,通常在不具備OPenGL硬件的係統上,160 X 120提供了很好的速度和質量的平衡。
  2.Render preview offscreen(渲染畫麵以外的頂覽)
    通常是直接在預覽窗口中渲染項覽,而且預覽窗口是依照在 Maximum Resolution中選擇的分辨率來確定。如果複選這個複選框選項,則在畫麵外的預覽也被渲染並且複製到預覽窗口。當在 Maximum Resolution上選擇了一個低分辨率時,這個選項經常是很好的,因為預覽窗口將是實際大小,即使是在低分辨率下渲染也是如此。
  3.Antlallasing In Preview(抗鋸齒預覽 )
  通常當打開抗鋸齒時,使用抗鋸齒渲染須覽,以便能夠看到差別。但是抗鋸齒降低了渲染速度,而且大家將發現在預覽時不使用抗鋸齒渲染是更容易的。
  4.Fast preview polygon limit(快速預覽多邊形限製)
  當拖動預覽滑動條時,HOllyWOOd FX對以在低質量快速方式渲染,這樣就不必等待。這個參數的數值表明在預覽切換到快地方式之前 FX 可以是多麼複雜。通常將把這個設置保留為FXmark最初選擇的值。把該值設置的較高則意味著預覽將隻以快速方式來渲染很複雜的效果。把該值設置為零表明該預覽將不切換到快速方式。
  5.Wlreframe preview polygon limit(線框預覽多邊形限製)
  對於非常複雜的場景,當拖動預覽時,預覽將切換到線框渲染。這個數值與快速預覽工作方式是相同的。它通常設置比快預覽要較高一些,所以當一個FX是相當複雜時預覽隻能切換到線框方式。對於某些OpenGL硬件,這個值將由FXmark 設置為零,這表明該硬件的線框渲染實際上比它渲染實心多邊形要慢一點。

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