下麵的教程將為朋友們介紹《Spring Breeze》這幅作品的整個製作過程,從ZBrush雕刻到最終的合成。這是一個難度很大的挑戰,用3D來模擬細膩的古典油畫效果。希望大家都能從中學到對自己有用的東西。這不是一副原創作品,而是臨摹了19世紀末著名的法國學院派畫家William Adolphe Bouguereau的作品《Spring Breeze》。
最終效果圖:
圖00
基礎模型
首先使用之前已經做好的一個模型,UV也已經設置完成(圖01)。
圖01
姿勢
由於這是一幅靜態作品,所以決定在3ds Max裏麵直接把姿勢擺好,然後再到ZBrush中進行調整。
在3ds Max中使用Biped對角色進行姿態的調整,並將所有的biped顯示更改為Display as Box,這樣更有利於們觀察。(圖02)
圖02
在Figure Mode中,開啟Twists,設置一些參數,這樣可以實現比較自然的尺骨和橈骨的旋轉效果。(圖03)
圖03
在body Mesh上應用Skin修改器,通過權重調節,使body mesh與Biped進行綁定(這裏不需要花費太多的時間調整權重,最後可以通過Edit Polygon再次調整)。打開Auto Key,調整姿勢。盡量與原作的姿勢相同。(圖04)
圖04
當姿勢調整完畢,就可以將模型Convert to Editable Poly,再次進行細致的調整(可以在3ds Max中調整,當然也可以在ZBrush中調整),例如胳膊的位置和粗細、腰部的長度(原作的腰部很長),乳房的位置等。(圖05)
圖05
雕刻
接下來就可以輸出模型到ZBrush中進行雕刻了,在ZBrush中沒有用到太多的技巧,隻是對著照片不停的調整。(圖06)
圖06
細節圖如圖07。
圖07
布料
布料是在原始的body mesh上,通過提取mesh,然後進行編輯,最後使用Cloth進行動力學解算大致得出裙子的形態(圖08)。
圖08
在ZBrush中進行參考著原作細致雕刻,布料的褶皺可以使用mask來製作圖(圖09)。
圖09
當布料的大體結構雕刻出來以後,又使用TopoGen對模型進行重新的topo(圖10)。
圖10
在ZBrush中使用ProjectAll功能,將topo好的mesh物體與原始模型重新映射,在使用雕刻工具稍作調整。(圖11)
圖11
[page]
石頭的雕刻
石頭是在3ds Max中創建一個段數4*5*3的Box,添加一個Spherify修改器,使石頭有一些圓滑的效果。(圖12)
圖12
使用Unwrap UVW修改器對石頭進行UV設置。(圖13)
圖13
將基礎網格物體導入到ZBrush中進行雕刻。(圖14)
圖14
使用ZBrush中的Noise功能製作石頭表麵的凹凸細節。(圖15)
圖15
皮膚紋理
紋理的繪製使用的是ZBrush中的Polypaint來完成,首先利用Spotlight把原作的畫麵投射到模型上,根據原作提供的色彩信息,繪製大致的皮膚顏色,針對不同的地方,例如眼睛、嘴巴、手等部位,使用照片投射,這樣既能保證與原作的統一,又可以獲得更多真實的細節。
使用Spotlight將原作投射到模型上。(圖16)
圖16
接下來根據照片素材,加強紋理的顏色。此處需要注意PolyPaint時的Rgb Intensity強度值不宜過大。(圖17)
圖17
接下來就可以在模型表麵吸取顏色進行進一步的繪製了,依據人體皮膚上顏色變化來繪製。(圖18)
圖18
使用Color Spray和Alpha為表麵紋理添加更多的細節(色斑、皮膚褶皺、血管)。(圖19 、圖20)
圖19
圖20
[page]
石頭紋理
石頭紋理的製作和人體皮膚紋理製作大致相同,比人體皮膚更簡單一些,隻需要找到一些合適的石頭紋理就可以了。(圖21)
圖21
使用相同的方法,把布料的紋理也繪製出來,最終的效果如圖22。
最終使用ZBursh中的Multi Map Exporter功能輸出PolyPaint、Normal、Ambient Occlusion和Cavity,輸出的時候使用了4096*4096的紋理分辨率,這樣能夠保證高質量的紋理清晰度(浴巾和浴群使用了2048*2048的紋理分辨率)。由於是靜幀作品,就可以輸出比較高細節的模型直接渲染,細節表現就可以使用Normal Map表現。
其他貼圖
人物貼圖如圖23
浴裙貼圖如圖24
浴巾貼圖如圖25
石頭貼圖隻輸出了兩張,分別是Polypaint和Normal(圖26)。
下麵就可以把模型進行輸出,導入到3ds Max裏麵,設置攝像機。(圖27)
[page]
燈光設置
接下來就可以對場景進行燈光設置了。主光源使用了DayLight,Sunlight和Skylight都使用了MentalRay的Sun和Sky,並且手動調整光源的位置。設置Exposure Control為mr Photographic Exposure Control方式。(圖28)
輔助燈光用了Photometric和mr Sky Portal燈光,用來表現環境光的效果。(圖29)並且在外側還創建了一個球型天光。
燈光測試圖如圖30。
接下來是人物材質的調整。在製作材質的過程中,要根據燈光不停的調整材質的各種參數,已達到最好的效果。(圖31)
同樣要處理皮膚的紋理,需要在PS中進行一些調整,以創建出合適的表皮層與真皮層效果。(圖32)
下麵列出布料與眼睛的紋理材質設置。(圖33)
頭發的製作
頭發製作很費事,大概做了5遍才得到比較理想的效果,把頭部的網格提取出來作為毛發生長的對象,然後使用line作為毛發生長的引導線。以實現比較真實的造型。
首先是頭發生長網格,藍色的是用來控製前麵的雜發,讓發際線有很好的過渡效果;綠色是前半部分頭發造型的網格;橘黃色是後麵頭發的造型網格。(圖34)
頭發的引導線如圖35.
毛發效果如圖36.
由於最終渲染使用MentalRay渲染器,所以在Environment and Effects對話框中,Hairs選擇為mr Prim,這樣MentalRay會渲染出最好的效果,不管渲染質量或者渲染速度。(圖37)
[page]
渲染
當全部設置好了以後就可以進行最終渲染了,的渲染尺寸是3200*2400,分別渲染了hair、AO、ZDepth、SSS matte、Diffuse color、object ID.(圖38)
合成
合成部分使用了PS和AE,PS把大致的效果做出來,AE深入細調(比較喜歡AE中的一些特效,超讚),背景是找的一些照片,有些植物是使用3ds Max渲染出來的。(圖39)
把這些素材放到PS中,使用matte進行合成,包括對比度、飽和度、色相調整等等步驟。(圖40)
接下來使用同樣的方法調整角色。讓角色盡量貼近原作的色彩感覺。(圖41)
臉部是最重要的,所以用了大量的時間給麵部增加細節。(圖42)
最後進入到AE裏麵,添加景深效果,使用光效增加畫麵的縱深感,並且強化皮膚的SSS效果。(圖43)
油畫效果的製作,使用了一個叫做AKVIS ArtWork的小軟件,模擬油畫效果很方便。(圖44)
最終效果圖:
photoshop圖片處理教程 利用濾鏡打造古典美女圖仿油畫效果