一直以來,自帶的渲染器一直是3dmax的弱項。不過,3dmax6的出現,將完全改變所有人的看法。在這次的3dmax6的新特性中,對渲染的改進幅度是最大的,可以說是3dmax6革命性的提高。
改進渲染對話框
新的渲染對話框運用多重表格麵板,整合了以前版本中分開的環境、渲染效果等麵板,如圖01所示。
圖01 新增mental ray渲染器 可曾記得,max5的物體屬性麵板中,已經存在mental ray的麵板,那時候已經有人猜想3dmax6將會整合mental ray渲染器,使到我們這些max用戶對3dmax6充滿希望。果然,discreet不負眾望,在3dmax6中加入了mental ray的渲染器。
以下是官方對整合mental ray渲染器的一段說明:
3dmax6整合mental ray渲染器。mental ray渲染器能提供真實的渲染效果,包括GI全局光照和caustic effects聚焦效果。物體屬性、燈光、
攝影機、材質和貼圖的各種改進都支持mental ray渲染器,並且能夠運用mental ray shaders渲染。
下麵是mental ray渲染的汽車效果圖,如圖02所示。
圖02 新增命令行渲染 新的命令行渲染功能可以令用戶執行批量渲染工作而不需要在max中手動操作。(試用版本該功能被禁止)
執行windows的開始>運行命令,在運行對話框中輸入e:\3dsmax6\3dsmaxcmd e:\3dsmax6\scenes\ myScene.max,就可以直接渲染已經製作好的場景。上述語句中,前麵的為3dmax6的安裝路徑,後麵部分是要渲染的max文件路徑,如圖03所示。
圖03 如果想將場景中的文件渲染輸出一張800X600的jpg圖片,可以輸入:e:\3dsmax6\3dsmaxcmd -outputName:e:\3dsmax6\images\myImage.jpg -w 800 -h 600 e:\3dsmax6\scenes\myScene.max。其中-outputName:後麵的為圖片保存路徑,-w 後麵的是寬的象素,-h 後麵的是高的象素,e:\3dsmax6\scenes\myScene.max是max文件的路徑。
網絡渲染的話,可以輸入:e:\3dsmax6\3dsmaxcmd -submit e:\3dsmax6\scenes\myScene.max
新增Shockwave輸出功能 用戶能夠將3dmax6製作的場景和動畫轉換成Shockwave 3D(W3D)格式,使到在3dmax6製作的文件能夠在Macromedia Director中使用。
執行File > Export > Save As Type > Shockwave 3D Scene Export (*.W3D)命令,就可以將轉換成W3D格式,其轉換設置對話框,如圖04所示。
圖04 新增個別渲染功能 3dmax6新增了對場景中個別物體獨立渲染的功能,使用戶能夠在複雜的場景中單獨渲染某一個“元素”,如,物體的顏色、燈光、背景等。
在場景中建立一塊已賦予好材質的地麵,和帶背景貼圖的環境。如圖05所示。
圖05 按F10打開渲染對話框,打開Render Elements麵板,單擊Add按鈕,在Render Elements對話框中選擇Background,如圖06所示,單擊ok按鈕。
圖06 再對圖像進行渲染,如圖07所示,係統根據剛才執行的命令,隻渲染背景部分。
圖07 新增全局SuperSampling功能 在3dmax6中,場景默認所有物體是以一種supersampling的計算方法。新的特性能夠使用戶更好地控製場景,特別使有很多材質的大場景,可以通過全局supersampling控製大部分的材質。用戶還可以運用local supersampling設置個別材質的supersampling。(mental ray 渲染器將不支持SuperSampling設置,取而代之的是mental ray自帶的采樣方法)
如圖08所示,材質對話框下的SuperSampling卷展欄。
圖08 新增打印尺寸向導 3dmax6新增打印尺寸向導,使用戶能夠直接在3dmax6裏麵設置輸出圖片的大小和精度,這是一個非常實用的功能。
建立一個渲染場景,執行Rendering > Print Size Wizard命令,如圖09所示,在對話框中設置紙張的大小、單位、軸向、打印精度等參數。
圖09 單擊Files按鈕,選擇圖片保存的路徑。最後單擊Quick Render按鈕,快速渲染圖形。
支持High Dynamic Range (HDRI)圖片
3dmax6能夠將圖片渲染成HDRI圖片格式,如圖10所示,是HDRI保存設置的對話框。
圖10 新增Panorama(全景)輸出器
Panorama(全景)輸出器能夠渲染出360度旋轉的球形全景圖片,如圖11所示。
圖11
在場景中建立一個室內環境,並在場景中心建立一台攝影機,如圖12所示。
圖12
執行Rendering > Panoramic Exporter命令,如圖13所示,在對話框中設置輸出的大小和攝影機,單擊 Render按鈕,開始渲染。
圖13 完成渲染,如圖14所示,用戶可以在Panorama(全景)輸出觀察器裏麵自由地觀察室內環境。
圖14 渲染完成後,用戶可以將渲染的結果保存為Cylinder, Sphere, 或者 QuickTimeVR。如圖需要保存QuickTimeVR的話需要QuickTime5以上的版本,並注意安裝時需要選擇Recommended Install方式。
Panorama(全景)輸出器的出現,進一步增強了3dmax室內環境製作的能力。
新增渲染開/關選項 在物體屬性對話框中,新增渲染開/關選項,用戶可以在視圖中選擇那些物體需要渲染,那些不需要。如圖15所示。
圖15 新增Split Scanline渲染功能 Split Scanline能夠將渲染工作分開進行,該功能對於渲染一些很高精度的圖片非常有用。