3dmax6增加了一些材質並整合了部分舊版本中常用的材質。除此之外,3dmax6為mental ray渲染器增添了多種材質。包括:DGS Material(physics_phen)、Glass(physics_phen)和mental ray。
新增Architectural Material(建築材質)
Architectural Material原來是為了VIZ渲染係統而設計的,它將能夠在真實光源和全局光照(包括光能傳遞和mental ray的全局光照)下,地模擬真實的質感。
在實際的操作中,Architectural Material的參數設計基本和Lightscape相同。如圖01所示。
圖01 同時還繼承了Lightscape的傻瓜材質設計,使初學者能夠輕鬆地設置需要的材質。如圖02所示。
圖02 新增mental ray材質 當我們激活mental ray extensions,係統將在3dmax的其他材質(除了multi/sub-object和mental ray材質)上增加mental ray Connection卷展欄,擁有該卷展欄的材質就能夠在mental ray 渲染器中正常渲染。
這裏我們將介紹增加mental ray Connection卷展欄的方法
單擊Customize menu > Preferences > mental ray panel,如圖03所示,勾選圖中的選項。
打開材質編輯窗口,選擇一個材質球,如圖04所示,現在材質球將增加了mental ray Connection卷展欄。
圖03 圖04 除了3dmax提供的材質能夠在mental ray的渲染器中正常渲染,還有3種材質是支持mental ray的。
1. mental ray材質 顧名思義,mental ray材質當然能夠支持它的渲染器。其中,mental ray材質由九個設置選項組成。如圖05所示。
圖05 2. DGS材質 DGS是Diffuse(固有色), Glossy(光滑度), Specular(反射度)的縮寫。這種材質是以真實的物理方式計算,其參數麵板如圖06所示。
圖06 3. Glass材質 Glass材質擁有真實玻璃的所有表明特性及其光子特性。(該材質不適用於帶陰影物體,除非打開caustics效果,否則陰影將以不透明的形式存在)其參數麵板如圖07所示。
圖07 模型表麵支持Multi/Sub-Object(多重)材質Editable Mesh, Editable Patch, and Editable Poly物體的子級物體Face, Patch和Poly,支持Multi/Sub-Object(多重)材質設置,並能夠通過多重材質的設置,定義Face, Patch和Poly的名稱。為子級物體命名將能夠在複雜模型裏快速、直觀地選擇同一ID和名字的子級物體。
建立一個簡單的模型,並設置一個4個id的多重材質。分別設置其顏色,並以顏色對其命名。如圖08所示。
圖08 將模型轉換成Editable Poly物體,分別將Poly賦予材質。如圖09所示。
圖09 現在我們隻需在修改麵板下的Polygon Properties卷展欄中,打開下拉菜單,就能夠通過名字,輕鬆地選擇到我們想要的Poly了。如圖10所示。
圖10