3dmax6新鮮出爐,如圖01所示,相信很多的max用戶都已經期待以久了,這裏筆者將對3dmax6建模方麵的新特性進行實例介紹。
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圖01 3dmax6的新界麵,如圖02所示。
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圖02 3dmax6官方網站對於建模方麵的新特性:
1. 增強了的曲線,麵片(Spline/Patch)建模
工作流程,大大提高了效率,取消了無謂的
修改堆棧操作,包括直觀的交叉選擇功能,複位麵片切線,和默認濾除的內部邊!
2. Poly的改善包括
綜合性的Meshsmooth,以及新的Isoline顯示模式,便於操作者在建模和視圖操作時不用擔心視圖內多邊形的影響!
3.新的SHELL
修改器在基於通過點和線的法線來建立新多邊形的時候提供了深度(Depth)在每個選擇的麵上。這樣就可以在任意角色和車輛上加入"Mech"的元素!
4.水滴(Blobmesh)是個變形球建模係統,可以製作流體附著在物體表麵的動畫和粘稠的流體!
Editable Spline的改進
增加了Connect Copy選項
在Editable Spline的子級物體segment和splines的修改菜單中,增添了Connect Copy選項。勾選修改菜單下的Connect選項,在子級物體的移動複製(按住Shift移動)操作中,係統將會自動連接複製出來的子級物體。如圖03所示。
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圖03 增加了Cross Section選項
在Editable Spline的子級物體vertex和splines的修改菜單中,增添了Cross Section按鈕。按下該按鈕後,係統將會自動連接兩條不相接的spline的節點。如圖04、05所示。
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圖04 
圖05 增加了Tangent Handles– Copy/Paste選項
極大地方便了調節tangent handles,我們可以通過該選項複製和粘貼tangent handles。
在Editable Spline的子級物體vertex的修改菜單中,單擊copy按鈕,在視圖中選擇要複製的Tangent handles。如圖06所示。
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圖06 再單擊paste按鈕,可以將剛才複製的tangent handles粘貼給其他的tangent handles。勾選下麵的paste length選項,將令到粘貼的tangent handles與複製的tangent handles具有一樣的長度。如圖07所示。
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圖07 改進了右鍵菜單
右鍵菜單中取消了子級物體選項,取而帶之的是子級物體直接顯示在右鍵菜單上。增加Reset Tangents選項,使恢複之前的節點Tangent操作變得更快捷方便。如圖08所示。
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圖08 Editable Patch的改進
增加了Handle子級物體,使到用戶不用先進入節點子級物體就可以直接對麵片節點的handle進行調節,如圖09所示。
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圖09 除此以外,handle子級物體將提供以下的改進功能:
能夠選擇多個handle子級物體,並對其進行各種操作,如Patch Smooth。如圖10、11所示。
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圖10 
圖11 減少在調節handles子級物體時的誤操作。
增加Named Selections選項。
能夠對Handle子級物體進行複製和粘貼的操作。( 操作與上文提及的Tangent Handles一樣)
能夠對Handle子級物體進行對齊操作。
修改器的改進
在建模方麵的新特性中,還增加了一些新的修改器,同時,也更新了一下舊的修改器。
MapScaler (Object Space)
貼圖變形修改器,能夠令到貼圖隨著物體的變形而變形。
Shell Modifier
貝殼修改器,能夠將表麵轉換為有厚度的實體。
創建一個球體,將球體轉換成Editable Poly,激活Polygon子級物體,刪除一些表明。如圖12所示。
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圖12 在Modifier List的下拉菜單中選擇Shell修改器。如圖13所示。
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圖13 Relax Modifier
改變物體表麵網格的鬆緊程度,一般該修改器的結果會令到物體越來越光滑和越來越小。如圖14所示。
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圖14 設置Relax Value可以調節鬆緊的程度。如圖15所示。
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圖15 3dmax6還增加了BlobMesh Object
BlobMesh是由一係列的metaballs組成的複合物體。當metaballs與另外一個metaballs之間的距離相近的時候,他們將合成一個物體,形成一塊連續的平麵。當兩個metaballs離得較遠的時候,他們將變為獨立的球體。BlobMesh可以模擬液體和一下軟綿綿的物質。如圖16所示。
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圖16 在創建麵板中選擇Compound Object,單擊Blobmesh按鈕,在視圖中創建多個BlobMesh物體。如圖17所示。
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圖17 選擇其中的BlobMesh物體,打開修改麵板,單擊Blob Object下的Pick按鈕,並在視圖中選擇剛才建立的BlobMesh物體。如圖18所示。
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圖18