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3DS Max6 新特性初試-建模篇

時間:2004-12-21 10:49:45人氣:176作者:網友整理
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3dmax6新鮮出爐,如圖01所示,相信很多的max用戶都已經期待以久了,這裏筆者將對3dmax6建模方麵的新特性進行實例介紹。

圖01

  3dmax6的新界麵,如圖02所示。

圖02

  3dmax6官方網站對於建模方麵的新特性:

  1. 增強了的曲線,麵片(Spline/Patch)建模工作流程,大大提高了效率,取消了無謂的修改堆棧操作,包括直觀的交叉選擇功能,複位麵片切線,和默認濾除的內部邊!

  2. Poly的改善包括綜合性的Meshsmooth,以及新的Isoline顯示模式,便於操作者在建模和視圖操作時不用擔心視圖內多邊形的影響!

  3.新的SHELL修改器在基於通過點和線的法線來建立新多邊形的時候提供了深度(Depth)在每個選擇的麵上。這樣就可以在任意角色和車輛上加入"Mech"的元素!

  4.水滴(Blobmesh)是個變形球建模係統,可以製作流體附著在物體表麵的動畫和粘稠的流體!

  Editable Spline的改進

  增加了Connect Copy選項
  在Editable Spline的子級物體segment和splines的修改菜單中,增添了Connect Copy選項。勾選修改菜單下的Connect選項,在子級物體的移動複製(按住Shift移動)操作中,係統將會自動連接複製出來的子級物體。如圖03所示。

圖03

  增加了Cross Section選項

  在Editable Spline的子級物體vertex和splines的修改菜單中,增添了Cross Section按鈕。按下該按鈕後,係統將會自動連接兩條不相接的spline的節點。如圖04、05所示。

圖04

圖05

  增加了Tangent Handles– Copy/Paste選項

  極大地方便了調節tangent handles,我們可以通過該選項複製和粘貼tangent handles。
在Editable Spline的子級物體vertex的修改菜單中,單擊copy按鈕,在視圖中選擇要複製的Tangent handles。如圖06所示。

圖06

  再單擊paste按鈕,可以將剛才複製的tangent handles粘貼給其他的tangent handles。勾選下麵的paste length選項,將令到粘貼的tangent handles與複製的tangent handles具有一樣的長度。如圖07所示。

圖07

  改進了右鍵菜單

  右鍵菜單中取消了子級物體選項,取而帶之的是子級物體直接顯示在右鍵菜單上。增加Reset Tangents選項,使恢複之前的節點Tangent操作變得更快捷方便。如圖08所示。

圖08

  Editable Patch的改進

  增加了Handle子級物體,使到用戶不用先進入節點子級物體就可以直接對麵片節點的handle進行調節,如圖09所示。

圖09

  除此以外,handle子級物體將提供以下的改進功能:

  能夠選擇多個handle子級物體,並對其進行各種操作,如Patch Smooth。如圖10、11所示。

圖10

圖11

  減少在調節handles子級物體時的誤操作。

  增加Named Selections選項。

  能夠對Handle子級物體進行複製和粘貼的操作。( 操作與上文提及的Tangent Handles一樣)

  能夠對Handle子級物體進行對齊操作。


  修改器的改進

  在建模方麵的新特性中,還增加了一些新的修改器,同時,也更新了一下舊的修改器。

  MapScaler (Object Space)

  貼圖變形修改器,能夠令到貼圖隨著物體的變形而變形。

  Shell Modifier

  貝殼修改器,能夠將表麵轉換為有厚度的實體。

  創建一個球體,將球體轉換成Editable Poly,激活Polygon子級物體,刪除一些表明。如圖12所示。

圖12

  在Modifier List的下拉菜單中選擇Shell修改器。如圖13所示。

圖13

  Relax Modifier

  改變物體表麵網格的鬆緊程度,一般該修改器的結果會令到物體越來越光滑和越來越小。如圖14所示。

圖14

  設置Relax Value可以調節鬆緊的程度。如圖15所示。

圖15

  3dmax6還增加了BlobMesh Object

  BlobMesh是由一係列的metaballs組成的複合物體。當metaballs與另外一個metaballs之間的距離相近的時候,他們將合成一個物體,形成一塊連續的平麵。當兩個metaballs離得較遠的時候,他們將變為獨立的球體。BlobMesh可以模擬液體和一下軟綿綿的物質。如圖16所示。

圖16

  在創建麵板中選擇Compound Object,單擊Blobmesh按鈕,在視圖中創建多個BlobMesh物體。如圖17所示。

圖17

  選擇其中的BlobMesh物體,打開修改麵板,單擊Blob Object下的Pick按鈕,並在視圖中選擇剛才建立的BlobMesh物體。如圖18所示。

圖18

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