今天跟愛好CG的朋友們一起分享利用Zbrush製作非洲男孩的製作方法。製作時要有一定難度,希望朋友們喜歡本篇教程。
最後效果圖:
首先要找一些素材圖片作為參考,包括側視圖,這些側視圖可以在建模階段提供幫助。
建模
第一個階段要給人物做一張小孩的臉,做好後,把圖片輸入到ZBrush中填充細節。我用了ZBrush做了大量的工作,因為這個工具有較少的推拉點,同時隻需要較少的技術含量,因為你不需要考慮線條流程。如果你在把模型輸回到Maya的時候做了太多的推拉,ZBrush可以讓你輕鬆檢查出這些問題。這是我做了很多的東西,主要用了ZBrush中的clay筆刷和pinch筆刷,一直到最後我滿意做的臉為止(圖01和02)。
圖01
圖02
紋理
我得到的圖片是具有高分辨率的,所以我移除了圖片上的陰影和亮點,盡可能使圖片幹淨,用的工具是Photoshop的shadow/highlight工具。然後我把圖片貼到臉部模型上。圖03是最初的效果圖。
圖03
接下來我用不同的圖片重新做了這張圖。因為小孩兒的臉部皮膚是很不規則的。我用了汙濁寫實貼圖和具體貼圖,使紋理更具多樣性。圖04是我得到的結果。
圖04
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夾克和吊墜我用的同樣的製作方法。我使用了在photograph中找到的圖片,然後在這個基礎上重新製作。這對其他人來說可能帶有欺騙性質,但我實際上完全重做了。最初的項目是用來查看傷疤和小東西應該在哪裏組合。
眼睛的製作我 沒有用紋理,隻是用了一個漸變和一個大理石碎片樣式做了紋理。因為不會有太多人去關注,所以這種辦法很有用。而且漸變的操作也很容易(圖05)。
圖05
得到臉部的紋理之後,我把紋理重新輸入到Photoshop中,製作一個凹凸貼圖。我特地用了一個高通道,然後放到ZBrush中,看傷疤應該在哪裏組合。然後我保存了傷疤紋理,重新做了毛孔,同時修改傷疤。我是用ZBrush做的這個,用了凹凸視覺材質,因為這個對我來說比分割更快,我想得到細節(圖06)。
圖06
照明
我個人認為照明是創作過程中最重要的階段。我想是因為照明給圖片賦予了生命。在這個階段,我通過移動陰影和亮點把照明和我已經在Photoshop做的編輯進行了對比。這樣我可以看到有照明的圖片和沒有照明的圖片的差異。
接下來我用一個局部照明做太陽光。然後做一個反射照明做紅色照明,反射背後牆壁上的光線。我還添加了填充照明(圖07和08)。
圖07
圖08
皮膚著色
我的皮膚著色可能與真實的皮膚看起來不是那麼匹配,但是我不想在這裏做太多的技術活兒,所以我做了我認為還可以的測試(圖09-11)
圖09
圖10
圖11
造型
造型階段,我添加了一個閉塞通道,增亮鏈條。完成如圖12所示。
圖12