今天小編與大家一起分享一篇利用3ds Max製作搞笑人物頭像的教程,方法不錯,希望愛好3D的朋友喜歡。作者是一名動畫角色設定師,生活在巴西,下麵就是搞笑人物頭像的製作過程。
完成效果圖:
【靈感和參考】
在我製作CG的過程中。我會將積累的經驗都盡可能的表現出來。盡可能的將角色做到真實。這次的角色特點是一個有這窄長臉的男孩。穿著高領毛衣。下巴藏在領子裏。最矚目的就是一雙大大的眼睛。下麵是我的表情和材質的參考目標。
接下來我找到了更多的參考用來確定主角的肖像樣貌。我想要創造的角色氣質是一個有魅力的書呆子形象。有了這個概念稿在我的腦海裏。就很容易找到合適的參考圖片了。下麵這兩張參考很有趣。也確定了角色是一個滿臉雀斑有著薑褐色頭發的男孩樣子
【模型】
我使用XSI開始麵部建模。我認為這是一個非常好用且高效的工作。也是我最常用的建模工具之一。
使用Poly-by-poly的方式將對稱的模型製作出來之後。開始調整麵部微笑狀態。然後我將模型導入3dsMax進行UV貼圖的製作。
在3dsMax中我還製作了衣服的脖領部分。使用晶格變形和FFD變形工具即可實現。通過置換貼圖可以製作出紋理效果。凹凸貼圖可以體現更加細節的體積。
在這個階段我粗略的製作了一些毛發。用來嚐試最終發型。
麵部UV確定過後。我將模型存為.obj格式導入Zbrush中。在這裏雕刻皮膚皺紋等麵部細節。多參考解剖圖片就可以得到豐富細節。
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【法線貼圖和紋理】
常規的法線貼圖無法完整的講細節保存下來。所以我使用的是Zmapper工具將貼圖進行了焊接。得到4K的分辨率。
有了法線貼圖和UV貼圖作為基礎。我開始製作麵部漫反射貼圖。我使用筆刷將皺紋繪製出來。用這個方法的原因是因為我沒有更高分辨率的真實人臉照片。我使用一些照片來製作皮下紋理和粉刺等真實細節。但整體的麵部紋理還是通過線性減淡效果來確定的膚色。
【燈光和材質】
基礎紋理確定之後。我使用SSS快速皮膚材質用來製作燈光效果。使用HDRI貼圖來營造反射效果。
基礎照明我使用了多個燈光來填充場景。
這個階段我嚐試了很多皮膚渲染測試。(包括表皮和高光等)並且調整燈光位置。
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【頭發】
燈光確定好後。就是最後一個步驟——頭發。我使用3dsMax中的Hair&Fur工具。通過在頭部創建變形器和修剪頭發的方式來製作。這個工具可以很好的完成你的要求。直到你滿意為止。
再次使用毛發工具製作衣服上的線頭和眉毛。方法同頭發。
頭發的照明是獨立的文件。使用兩盞燈光就可以達到較好的效果。並且節省很多渲染時間。
【渲染合成】
由於模型是兩個部分組成的所以渲染設置也有不同。身體部分使用的是MentalRay。因為它可以更好的體現皮膚和發光效果。頭發部分使用的是Scanline的方式來實現的。
接下來我在PS中進行合成。使用顏色調整和手動修改了一些陰影部分。
背景部分我並沒有想好要怎麼做。一開始是想做他身處於一個照片工作室中。但後來我決定使用純紅色的背景來更好的體現麵部的效果。並且可以突出毛衣的綠色和瞳孔顏色。使其看起來更加生動。
為了更好的使角色和背景相融合。我在角色層添加了內部發光的圖層效果。
下麵就是最後效果圖,希望朋友們喜歡,感興趣的朋友可以跟著一起做一下,還不錯。