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影視專業知識

時間:2005-06-09 01:04:33人氣:181作者:網友整理
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 影視專業知識  

 
一、 特殊效果
按照電影的類型和風格可使用不同的特殊效果技法,大體分類如下。

1 特殊化妝(Special Make-up)

從簡單的老人化妝到狼人,“拯救大兵瑞恩”,“星艦騎兵”等影片中的傷員和彌留之際的士兵都是用特殊化妝手法來表現的。傳統的特殊化妝耗費很多時間和金錢,因為特殊化妝用的材料價格高昂,而且熟練的化妝師也很少。

可參考的網絡站點有最近拍攝完成的電影“從黃昏到黎明”裏扮演Sex Machine的 Tom Savini的主頁和叫Joeblasco的教育機構站點。

2 電子動畫學 (Animatronics)

Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控製等手段製作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術。一句話就是製作機器人演員的技術。

“星球大戰”中的R2D2,“侏羅紀公園”中的恐龍,“勇敢者的遊戲”中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics製作的演員。在Animatronics領域中,最有權威的人士當數費爾·提貝,他在電影“侏羅紀公園”和“星艦騎兵”中擔任過電子動畫效果監督。

目前Animatronics在Motion Capture(運動捕捉)領域裏也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現人體不可能表現出來的形態,靠Key-Frame Animation(關鍵幀動畫)是不容易得到自然移動的效果的。結果就要靠機器人演員來做需要的動作,然後在電腦裏利用機器人演員的數據製作出很自然的動作。如果想想Stan Winston製作的 Mouse Hunter就容易理解了。

3 計算機圖形 (Computer Graphics)

從1977年製作的電影“星球大戰”開始,Computer Graphics在電影中占的比例越來越大。如今電腦特技技術有了相當的發展。盧卡斯原以為因電腦特技技術的落後,他所策劃的9部“星球大戰”係列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術取得了飛躍性的發展,電腦特技能表現的領域也越來越廣闊,“星球大戰”係列電影也可以全部完成了。

電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進行再創造的形象。如今通過這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術離我們如此之近,在這些創作中,製作“螞蟻”的PDI公司和製作“玩具總動員”、“昆蟲總動員”等影片的Pixar公司都是不斷開發利用新技術、開拓CG應用領域的先鋒。

4 影像合成 (Compositing)

這是影視劇特殊效果製作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對形象的自然表現非常重要。

過去用傳統的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫麵質量越差。為了克服畫麵質量下降,ILM用了Vista Vision攝像機。而如今因數字技術的應用,影像合成質量和特殊效果等都使電影的表現力得到很大的提高。“阿甘正傳”中跟總統握手的場麵是展示數字合成技術無限應用潛力的最好的例子。

5 模型 (Miniature)

把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用曆史很長的傳統特殊效果。這種特殊效果將來也會在影視劇中繼續使用。

理論上可以用CG來代替Miniature,但是,現在CG比模型攝影質量和真實感都差,比例和細節部分都不夠理想。因此電影製作中還是把Miniature作為首選。隻有用Miniature無法拍攝到的場麵才用CG製作。因此CG的利用還是有限的。舉個例子, 影片Lost in Space沒有用Miniature 攝影,而把大部分場麵用CG來表現。因此影片的真實感和深度感都很差,看電影的感覺就像玩電子遊戲時的感覺一樣。

因此,目前業內人士不讚成使用CG模特。簡單舉個例子,電影中所有有關紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來製作的。而如果用CG來表現紐約市的話,如何管理那麼多的數據量,對CG工作者們來說還是難題。

6 爆破效果 (Pyrotechnic)

爆破效果是利用化工技術表現出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來使用。

因火藥的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同。炸藥的安裝位置和用量決定爆炸時場麵的形態。因此這是相當依賴經驗和理論的專業領域。在互聯網中查找跟Pyrotechnic有關的站點就很容易找到詳細說明爆破效果理論的主頁。

拍攝真正的爆破場麵不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破場麵的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當,就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn, 在電影“Armageddon(絕世天劫,華納,1998)”中用過,很有名氣。但是After Burn 的渲染時間比Hyper Boxell慢得多,質量方麵因很久沒有做過比較,不能斷定,可能不相上下。

二、 特殊攝影

特殊攝影屬於專業攝影技法,據說是某位電影製作者在偶然的失誤中發現的。

特殊攝影方法可分為四大類。

1.攝像機的操作方式;

2.在攝像機上安裝光學裝置,如攝像機的濾鏡;

3.在後期製作(Post Production)期間,在顯像或光學處理過程中利用特殊處理辦法;

4.拍攝Miniature時用的Go-Motion, 休諾蓋爾,Motion Control等技法。

在製作Block Burster時,如果特殊效果場麵很多,除了一般的攝影監督以外還要選一位特殊影像攝影監督,專門負責特殊攝影。因為特殊攝影本身需要攝影高手,攝影技術也跟一般的劇情攝影完全不同。ILM著名的丹尼斯·繆倫原先也是特殊效果攝影的監督。

以“獨立日”等影片頗有名氣的Roland Amorich社團,也聘用了叫Anna Foster的特殊攝影監督。Anna Foster雖然是女性,但她忠實地履行許多男性都感到不好做的特殊攝影監督的職責,而且其實力也被業內人士們所認可,因此很有名氣。

1 高速攝影

要通過操作攝像機攝得Slow Motion Scene或者拍攝Miniature時,為了調整比例,可以采用高速攝影。

這種技法常見於吳宇森執導的電影,如“喋血雙雄”中周潤發雙手拿著手槍以慢動作打槍戰的鏡頭等。這個電影用操作攝像機的手段,每秒 24幀以上的速度拍攝,然後放映機以正常的每秒24幀的速度放映。這樣,被攝體的移動相對於幀數變得慢一些。

一般每秒50/28 幀的速度拍攝,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸場麵和戲劇性動作場麵主要使用高速攝影。

2 低速攝影

這也是通過操作攝像機得到特殊效果的拍攝方式。跟高速攝影相反,用這種方式可以得到Fast Motion效果。

每秒 24 幀以下的速度拍攝後,以正常速度放映就會得到影像相對於攝影幀速度變快的效果。要在短時間內給人們展示花開的過程或日出的過程時就用低速攝影。

3 縮影(Miniature)攝影

目前,Miniature攝影中普遍使用Motion Control攝像機,有時也用一般的攝像機,而過去用的是休諾蓋爾攝像機。

休諾蓋爾攝像機利用潛望鏡的原理把配有小透鏡和反射鏡的長管跟TV攝像機和一般攝像機連在一起拍攝物體。附在休諾蓋爾透鏡上的反射鏡像潛望鏡一樣把影像反射到附在攝像機透鏡上的反射鏡,攝像機就把反射到反射鏡上的影像拍攝下來。 這樣可以得到原始的Motion Control拍攝效果。這種拍攝方法一般在物體快速進入直接用攝像機無法拍到的狹窄空間時用得比較多。

休諾蓋爾攝像中比較有代表性的是“星球大戰” 第一集中X wing 衝向帝國軍的Das Star表麵的鏡頭。

4 Goal Motion攝影

Goal Motion攝影跟Clay Animation一樣,是Staff Motion Animation技法中應用的Miniature攝影方式。這種技法是利用人們照相時用的單鏡頭Reflex Camera,邊移動照相機,邊一張一張地拍攝Miniature的技法。這是ILM為了“星球大戰”的拍攝開發的技法。Goal Motion攝影的代表鏡頭是影片“印第安那·瓊斯”裏的坑道鏡頭。這跟原始的Motion Control技法非常相似。

5 Staff Motion 攝影

這裏要說的Staff Motion攝影不是像Clay Animation那種Staff Motion攝影技法。Clay Animation那種 Staff Motion是一邊一點一點移動被攝體,一邊一張一張地拍攝畫麵的方式拍攝動畫的。

而這裏要說的是休瑪廣告裏出現過的360°靜止場麵攝影技法。當然,像“聖誕節的惡夢”這樣的Staff Motion Animation攝影也叫作Staff Motion 攝影。但休瑪廣告中出現的Staff Motion攝影是以被攝體為中心,把Still Camera即人們照相時常用的單鏡頭Reflex Camera按一定的間隔排成一圈或一排,在同一瞬間裏進行拍攝的。這樣Still Camera就能製作出從多個角度拍攝的靜止畫麵。在編輯這些畫麵時把它們粘在一起,做成相聯接的影像。

這是一位英國的特殊效果攝影監督1996年新開發的。它要求非常精確的攝影技法。目前全世界隻有兩三個人能使用這種技法。 因此,休瑪CF製作費用的35%付給了負責Staff Motion攝影的英國人。在Block Burster中可以看到這種技法的是最近拍攝的Lost in Space等影片。
6 Motion Control 攝影

Motion Control 攝影是為克服Go Motion攝影和休諾蓋爾攝影的缺陷而開發出來的技法。這是ILM的攝影監督約翰·達益斯特為製作“星球大戰”而開發出來的。

Motion Control 攝像機是利用計算機高精度控製裝置把搖鏡頭(pan)等的視點移動精確地拍攝成一個又一個的畫麵。 因電腦完全控製攝像機的移動,就像用3D program 製作Animation時用path引導攝像機的路徑一樣可以得到行雲流水般自然的影像效果。因為還可以單獨看攝像機的路徑,從而可以跟3D Animation 進行準確的同期化合成。

目前Motion Control 攝影在大部分電影裏是不可缺少的重要攝影技法之一。

三、計算機成像(Compu-ter Generated magery)

Computer Generated Imagery (簡稱CGI)是電影裏使用的所有CG影像的統稱。(這裏的CG影像不是Computer Graphic Image。)

用Miniature或實際攝影不能拍攝到的場麵,可以用3D來製作。其中大部分都用寫實攝影來進行處理。用“星艦騎兵”等影片的視覺效果監督Scott Anderson的話來說“沒有比實際模樣更寫實的東西。”

如果把可以寫實的場麵不用寫實,而用CG來製作,反而會降低畫麵質量。因此3D在 Block Burster裏實際利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重較小。如果不是像 “玩具總動員”或“昆蟲總動員”這樣的完全 CG電影,3D幾乎無用武之地。但它也不是可以完全忽視的領域,因此在製作當中要斟酌使用。

3D

建模 (Modeling)

好萊塢電影製作中使用的Modeling方法有多種,但常用的是用三維掃描儀對Clay Model進行Pointing的方法製作Modeling。Clay Model是模型製作室裏用黏土或木料製作的模型。

用具有Micro Scriber等Pointing功能的三維掃描儀對Clay Model進行Pointing,就可以得到Polygon方式的Modeling Data。

不過大部分情況下不使用Polygon Data,而是把這作為基礎,重新製作新的NURBS Modeling。這樣重複作業是為了渲染。

做CG的人都知道渲染用NURBS Data,比用Polygon Geometry能得到更好的輸出。好萊塢常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman時,用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。這就是他們重新再做NURBS Modeling的原因。

Mapping/Shading(紋理映射/表麵光學特性)

上麵談到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。 Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave 把表麵紋理映射形象地表現出來,因此一定要進行Shading處理。 Mental-Ray和Renderman的shader調整跟Mapping的表麵有關的變量。 Surface Shader編碼是非常複雜而艱巨的工作。因為有關Illumination需要的所有變量和Displacement Mapping(凸凹貼圖), 環境貼圖等都要用類似C語言的程序設計來進行編碼。Renderman不是Graphic Program, 而是像一種編程語言,它沒有圖形化界麵,隻能用像Word Pad這樣的Unix編輯器編輯Shader 源代碼。因此沒有有關圖像處理、分形算法(Fractal Algorit-hm)、3D編程等方麵的知識,就不能使用Renderman。

能用Renderman Shader編碼的人,在好萊塢也不多見。美國國內也隻有兩個大學開設了Renderman選修課程。因此能使用Renderman的工作人員可以拿到50萬美元年薪。

以“星艦騎兵”等影片的製作而得到認可的Sony Pictures Image Works裏,能使用Renderman的人也極少,可見Renderman有多難學。

最近出現了像Shadetree這種可以對Shader進行形象編碼的軟件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman製作Shader。但是需要學的東西仍然很多。

總而言之,電影CG中做Mapping是非常非常艱難、複雜的工作。不管用什麼樣的軟件,進行Mapping時要投入很長的時間進行製作,才能得到高品質的Rendering質感。

動畫 (Animation)

好萊塢的studio用最笨拙的方式製作Animation。看過Maya或Houdini的人或許會以為現在用MELs cript或Expression很容易製作Animation, 但在電影製作中這些起不了什麼作用。這裏需要的Block Burster不是那種簡單的Block Burster。

製作Block Burster的監督想要控製爆炸時亂飛的任意一個彈片。Expression的優點是可以利用幾種物理環境變量進行物理解釋,使自然現象中的動畫變得真實而簡單。但它不能控製物體的所有運動。所以要用Expression直接控製亂飛的彈片是不可能的。由於這個原因,好萊塢的動畫師們大都使用設置關鍵幀方式。

電影中小木屋爆炸,發射台被炸等場麵等都是用設置關鍵幀方式一個一個用手工製作而成的。當然,為製作的方便,他們在後期製作過程中做大量的表達式測試。更有甚者,他們為了一個場麵在In-house開發表達式程序, 還製作另外的Table。但是無論從哪一方麵看,表達式都不能按動畫師們的意思控製物體,最終輸出也不如用設置關鍵幀方式製作出來的好。角色動畫也是一樣的。

運動捕捉裝備看起來能使製作工作更方便,其實不然。運動捕捉的缺陷是隻適用於人物形象,而且隻考慮骨骼的移動,對肌肉的相應變化根本不考慮,這反而使動作變得更生硬。運動捕捉技術本身還處在發展階段,因此找不到最適合的假想中的演員,這也是困難之一。

總之,目前好萊塢用的動畫技法出人意料地笨拙、陳舊,而且這種情況不會很快得到改變。

渲染 (Rendering)

在好萊塢大體用兩種Renderer(渲染)方式。第一種是使用常用的Renderman渲染軟件和Mental-Ray渲染引擎。另一種是使用Production自己開發的In-house Renderer。目前擁有最成功的In-house Renderer的是製作“泰坦尼克號” 控製室的Bluesky/VIFX和製作“螞蟻”的PDI。

早在沒有通用軟件的時期,PDI就自己開發軟件進行了製作。他們擁有自己的Renderer。而VIFX的職員全都稱得上是Renderman導師,技術力量相當強。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。

VIFX的Renderer被認為是比Renderman還優秀的業內最好的渲染器。即使是Rate Racing也具有非常複雜的算法。因此渲染的質量比任何一種都優秀,速度也很快。渲染時間一般在每幀1~2小時就很成功了。雖然這不是絕對的標準,但大部分製作都適用這個標準。也有需要60個小時的。影片“星艦騎兵”中數千隻蜘蛛爬行的場麵就是這種。用4K分辨率進行渲染時,即橫向4096象素數時,如果用60個小時每幀,則一秒的放映量需要60天的渲染時間。為此,大部分處理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU來組成Renderfarm。即使這樣,過長的渲染時間仍是個問題。人們正在想盡一切辦法縮短渲染時間。

2D

這是影像合成和Rotoscoping等把已拍攝的影像合成製作出新的影像的過程。將3D Source Image,Matte Painting背景,實際攝影的影像等進行合成的工作,是電影製作中占的比重最大的一塊,也是最重要的一塊。

能進行Film Size合成的軟件並不多。Macintosh上用的軟件隻有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。據說也有用PC進行Film Size合成的軟件,但並沒有在實際使用中得到過驗證。即使是在Macintosh上使用,也要求高性能的CPU和龐大的內存及硬盤空間。實際上製作當中也存在很多不合理的情況,應量力而為。

一般而言,Film Size製作需要在SGI Octane以上的係統上進行。在SGI Octane這一級別裏,可以進行Film Size製作的軟件主要有Discreet Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion,價格都在2億至4億(韓元)之間。

比這更高級的是SGI的Onyx級別。適用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino,價格最少也在20億(韓元)以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因為需要進行 Film Size的實時製作。雖說是實時製作,但全部工作隻不過是進行Preview。(Prev-iew在電影製作中占有很重要的位置。)

色保護(色修補)

色保護不僅是數字合成過程中而且也是Film顯像過程中所要解決的問題。顯像過程中先複製Master Film。再對複製的Film進行藥物處理和光學過濾處理。用這種方式得到色保護效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。

在合成過程中會出現Source之間的gamma值不相匹配,或因對比度的不足,不能互相匹配的情況。為了解決這個問題,需要在數字合成過程中進行色保護。

Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有這些不同gamma值的渲染圖像合成在一起的Source,都各自為政。因此,合成過程中進行色保護是非常必要的。

沒有做到很好的色保護的代表影片是ILM的“勇敢人的遊戲”。用CG製作的猴子在畫麵上飄,出現這種現象是因為沒有進行正確的色保護。電影中的色保護是非常複雜而艱苦的工作。可以用光學表現出來的電影色像域至少是NTSC的五倍,因此電影更接近自然色像。用Video拍攝的電影,效果較差的原因就在於此。

進行色保護,重要的是開始時的攝影質量,而不是在後期的製作。如果原畫麵質量差,在後期製作過程中進行再好的色保護也不可能製作出好的影像。隻有拍攝的影像質量高,才可能進行好的色保護。

Rotoscoping

在大部分的電影製作當中Rotoscoping是很普通的工作。電影拍攝中不可能對所有的攝影源用遮罩。因此要在已拍攝的源當中把人的動作或其它的移動每次都用Key-Frame截下來做為合成作業用源。在這種時候因為用原來的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩問題都可以得到自然的解決,合成時也可以保證自然的品質。

Twister的場麵。這時如果把人物和背景分開拍攝後再進行合成,就會出現人物大,背景障礙物也多的問題,因此很難合成。結果假定人物後麵湧上Twister,把人物和背景一起拍攝後,用Spline Curve從每個畫麵中隻截下人物的基調,再利用Mask把Twister和人物合成在一個畫麵上。但是國內因製作時間和費用的關係不能很容易解決這個問題,因此隻局限於Matte而進行製作。Matte跟電影的類型有密切的關係,而且是一定要做的工作。

Paintmation

影片“星球大戰”中激光劍的場麵是用Animation技法手工畫進去的。“終結者2”的仿真效果也是一樣的。這種方法就叫做Paintmation。過去用跟Cell Animation相似的方法畫過,而現在用Digital方式用2D合成/Painting軟件來畫。因此Painting作業需要高價的Film/Video Painting 設備。

Video Painting設備中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它隻能製作NTSC 格式,因此不能用。Film Size裏比較有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先這是Pararax公司的獨家產品,但現在這已經包括在Media Illusion Package裏麵了。

Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成為可能,而且裏麵的Painting工具非常全,不需要另外使用外部設備。電影製作當中需要Retaching的部分很多。因為有的畫麵要擦掉誤拍進來的BoomMike等東西,有的畫麵要補上因合成當中的失誤而被漏掉的部分。

Warping, Morphing (扭曲漸變效果)

Warping是歪曲原來的影像技術。Warping有時做為單純的歪曲技術在調整影像的大小或改變模型時使用。有時做為修補影像受損部分的技術來用。

Morphing是跟Warping類似,是對已有的影像給予形態上變化的技術。Warping 用在改變已有影像的大小和模型,而Morphing是把已有的影像轉換成另一種影像的技術。邁克爾·傑克遜的Music Video Black & White就是使用Morphing技術的很好的例子。

3 製作分工(製作結構)

視覺效果監督(Visual Effect Supervisor)

對除了美術以外的所有視覺效果負技術總責的人員。他由總監來指揮,並對概念設計、預測Simulation(模擬)、特殊效果、特殊攝影等全部視覺效果負總責。

CGI 監督 (Computer Generated Imagery Supervisor)

在視覺效果中使用Computer Graphic的部分,負技術總責的人員。他由視覺效果監督來指揮。他決定要用的軟件,要開發的In-House軟件,要錄用的製作人員以及對有關預測Simulation部分和Animation的處理,並對此負責。他要具有很多軟件知識和跟Computer Graphic相關的廣博的知識,還要具有Shader Coding和In-house軟件開發的能力。有時除了CGI 監督,另外還聘任後期製作監督,負責後期製作部分的工作。

Senior Animator (高級動畫師)

為了適應電影製作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator(高級動畫師)。他們負責所承擔部分的Animation(動畫)的關鍵部分。

他們在製作過程中要事先判斷Animation Quality的程度,還要決定用自然物進行動畫時用表達式還是用關鍵幀。在製作角色動畫時,還要判斷如何使用運動捕捉和DID以及Animatronics。

Technical Director (技術導演)

是相當於組長的職務。每個製作組都要選一位Technical Director(技術導演),即TD。一般按場麵或所承擔的領域,以組為單位進行作業,因此TD的位置和作用很重要。

工作人員

電影製作的最後階段需要的人。根據需要的效果選用各類製作者,這些人由Senior Animator(高級動畫師)和TD(技術導演)來選拔。

CG Model Builder

製作3D 模型的工作人員。

角色動畫師 (Character Animator)

製作角色動畫的工作者,需要具備高度的傳統動畫感覺。一般選用曾做過傳統動畫的人員。

動畫師 (Animator)

負責製作一般動畫的工作者,製作戰鬥機、汽車等普通CG動畫。

FX Animator(特效動畫師)

負責製作Particle效果,Paintmation等特殊動畫的工作人員。製作Particle動畫的人不僅要具備設計和動畫方麵的知識,還要具備物理、數學、程序設計等方麵的知識。

Matte Painter

負責畫Matte 的畫師。Matte 畫看起來要有逼真的效果,因此跟實際攝影一樣,把握正確的色感很重要。

近來主要用的是Digital Matte Painting,先用Photoshop或Painter進行合成,再畫的情況比較多。不過到目前為止一般采用在大型玻璃上用蝕刻畫畫的方法。

數字合成 (Digital Compositer)

負責場麵合成的工作者。需要具備色感和繪畫、Retatching、合成等方麵的知識。Match Mover(運動匹配)為了進行正確的合成,對攝像機拍攝的影像和用CG合成的影像進行同期化,並負責3D Tracking的工作人員。這是正常輸出必需的重要工作,也是電影後期製作中最先進行的工作。

Motion Tracking工作是在已攝得的影像中以Data正確獲取 Panning, Dolly, Follow等攝像機的移動,最後取得Matte影像的工作。

Motion Stablizsing是跟已拍攝的影像進行合成後另外補充物體移動的過程。對因外部的衝擊晃動的場麵或在後期製作中補充的攝像機的場景移動進行同期化。

地形3D Tracking是把正在拍攝的地形形態和高度、曲折等用3D進行數據化。比如,把桔黃色網球以棋盤的形式布在地形上,在其周圍進行拍攝,然後追蹤桔黃色Mark的位置,並以數學的方式取得3D Data的過程,這需要相當長的時間。

四、 後期製作過程(Post Production)

1 膠片掃描 (Film Scanning)

這是以尺或英尺為單位的膠卷以高速度連續進行掃描的過程。(一尺為16幀)典型的膠卷掃描儀有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般掃描速度是2K分辨率用15秒左右的時間。

基本上掃描要具備Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校準)目的在於掃描同一膠卷時數字圖像始終保持同一屬性。Negative Base Density Calibration(負片影像密度校準)目的在於支持不同的膠卷類型,並統一不同顏色值的顏色屬性。

2 合成

Match Moving,3D,Particle,特殊攝影等合成需要的所有製作完成後,除了Full Digital Image,所有的Source都要經過膠卷掃描,最後進入合成·編輯階段。

在好萊塢進行合成時一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,還有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因為設備價格昂貴用得不是很多。

3 膠片記錄 ( Film Recording )

這是用電腦把已完成的Data從硬盤裏輸出到膠卷上的過程。Film Recorder 對數據進行取樣,並以顯像的方式連續輸出。即把用電腦製作的圖像文件變換成膠片記錄儀固有的語言能夠識別的形式。控製語言能夠識別位圖圖像,因此在把圖像輸出到膠片記錄儀之前經過Raster過程,把所有的圖像轉換成Pixel形態,分離並轉換成紅、綠、黃,然後傳送到膠片記錄儀。傳送到膠片記錄儀的Data被Pictor Tube整理成完整的圖像。然後被整理Beam的Analog Electro-nics,在攝像機鏡頭調整濾鏡的光學扭曲度。

這樣調整好了的圖像被攝像機拍攝成膠片。Recording時間因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或者Celco,需要40秒時間。

4 色保護

膠片輸出完成,CGI完整地輸出膠片,就對實際拍攝的膠片和經過CG製作出來的膠片進行編輯,然後進行光學色保護,使其具有同一的亮度和R,G,B。

5 分辨率 (35mm 全屏為準)

好萊塢有時也用4K至8K的分辨率。而我們一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映時銀幕上才不會出現Pixel。用這樣的分辨率是因為考慮到膠片的光學分辨率。理論上用35mm膠片的Analog Data,其光學分辨率幾乎可達到無限。 因此在CG等Digital製作中要用很高的分辨率才能跟實攝影像相和諧。就是說最少也要用2K以上的分辨率才能覆蓋膠片的光學分辨率 

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