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3DSMAX4.0的Havok動力學手冊5

時間:2005-01-30 22:29:14人氣:175作者:網友整理
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3DSMAX4.0的Havok動力學手冊5

3DSMAX4.0的Havok動力學手冊
sundan studio

                          

  MAX Havok是3ds max 4的一個插件,它允許藝術家和漫畫製作者輕易地控製模擬複雜物理場景。MAX Havok完全地支持綜合的硬體和軟體動力學,布料仿真和液體仿真。它能模擬有關節身體的約束和連接。它還可以模擬物理的現象比如風和馬達。你能使用所有的這些特性來創建多種動態的環境。 一旦一個設計家在3ds max 4中創建一物體,他們能對它指定物理性質。性質可以包含比如質量,摩擦和彈力的特性。物體可以被調整,釋放,附加到彈簧,或者使用各種的約束。通過對物體指定物理特性,你可以快速和容易地塑造真實世界的場景,因此能精確地模擬產生人物動畫關鍵幀。 運用MAX Havok,你可以快速地利用實時仿真窗口預覽場景。這個窗口允許你交互地來測試和播放一個場景。你可以在一個場景中改變所有的物理物體的位置,極大地減少設計時間。然後你可以運用一個單鍵-單擊,轉換這場景回3ds max,而保持所有的那些需要作為動畫的性質。 這個MAX Havok插件使設計家和漫畫製作者從手工複雜動畫中節約了大量時間,像建築物爆炸或者窗簾成褶皺狀。該插件又支持3ds max 4所有的標準特性比如關鍵幀和結皮現象,因此可以在相同的場景中使用傳統的和物理的兩者動畫。方便的工具(比如自動減少關鍵幀)讓你在它產生之後盡可能地改變角色生成部分的動畫。 


  6、繩
  我們可以利用Max的Shapes來創建繩。象係統中的其他類型物體一樣,繩的操作也需要一個叫繩收集器的實體收集器。
  大多數繩我們用Spline(樣條)來創建,通常先創建一樣條,然後運用一修改器把它轉化為繩體。在Max Havok中有兩種方法模擬繩體。依賴於我們是否希望運用一彈簧或者以模型的基點為約束。
  在下麵的例子中我們描述的是一條繩一端固定,一端自由。繩子卷曲在一球體上,由於重力的作用,繩的自由端從球體上滑下來。 

  6.1、創建繩模擬
  1、從Shape標簽中選取Helix Shape,創建一螺旋線。在螺旋線下創建一球體,以便繩體鬆弛,從球體上下滑下來。
  2、從Havok工具麵板的球體屬性卷展欄中選取Use Bounding Sphere。
                         
  3、添加一硬體收集器。
  4、將球體添加進硬體收集器,(不要添加螺旋線)
                        
  5、選擇螺旋線,展開修改卷展欄,選擇Normalize Spline。將繩分裂為等長的數段。修改器中設置段數在5~10間。
                         
  6、從修改列表中選擇Spline Select,Havok默認選取點狀態。我們選取除了頂端外的所有點。
                     
  7、從修改器列表中選取Havok Rope,運用Havok Rope修改器。
                         
  8、在修改器繩類型選項中選取Constraint。 
                         
  9、創建麵板/輔助物體/Havok Dynamics,選取Rope Collection,在任一視圖創建一繩體收集器,點擊Add按鈕將螺旋線添加至繩體收集器中。
                         
  10、創建一個相機。
  
  設置Havok工具麵板
  1、創建/工具麵板,選取more中的Havok Dynamics,設置Display卷展欄如下圖。將相機添加到虛擬中。             2、選取螺旋線,在Havok Dynamics下的屬性卷展欄中,將mass設為10.0kg,其餘值保持默認值。 
  3、在Animation&Export卷展欄中將Time Scale值設為2.5。目的是將虛擬的時間放大為2.5倍,在執行虛擬後,我們可以觀察到動畫動作的完整性。                
   虛擬場景
  點擊顯示卷展欄下的Preview In Window(預覽)按鈕,MAX Havok顯示場景,按字母“P”播放,可以實時觀看虛擬情況。
                    

  滿意後,點擊Animation & Export(動畫和輸出)卷展欄下的Perform Simulation(執行虛擬)按鈕。MAX會自動將剛才的虛擬行為轉換為Max動畫的關鍵幀。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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