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AE的內置濾鏡詳解-14

時間:2005-06-09 02:10:45人氣:207作者:網友整理
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十四,Transition效果

Transition效果是一係列的轉場效果,由於After Effects並非視頻編輯軟件,所以不

Premiere那樣提供了那麼多種轉場,況且在Premiere中轉場是作用在兩個鏡頭之間的,而在

After Effects中轉場作用在某一層圖像上,所以兩層

之間的轉場效果並不適用於多層合成After Effects

Transition中包含的轉場效果有如下幾種

1Block Dissolve

Block Dissolve稱為“板塊疊化”,隨機產生板塊溶解圖像。

Transition Completion轉場完成百分比。

Block Width Block Height板塊寬度/板塊高度。

Feather板塊邊緣羽化。

2Gradient Wipe

Gradient Wipe稱為“漸變轉場”,是依據兩個層的亮度,值進行的,其中一個層叫漸變層(Gradient Layer),用它進行參考。

Transition Completion轉場完成百分比。

Transition Softness邊緣柔化程度。

Gradient Layer選擇漸變層進行參考。

Gradient Placement 漸變層的放置,包括居中、平鋪和拉伸。

Invert Gradient漸變層反向,使亮度參考相反。

3Iris Wipe

Iris Wipe以輻射狀變化顯示下麵的畫麵,可以指定作用點、外半徑及內半徑來產生不同的輻射形狀Iris Center 輻射中心位置

Iris Points—設置輻射多邊形形狀。

Outer Radius 外半徑。

Inner Radius 內半徑,要應用必須將UselnnerRadius打開。

Rotation 旋轉設置。

Feather 邊緣柔化。

4Linear Wipe效果控製

Linear Wipe效果成為“線性掃畫”。形成從某個方向的擦拭效果,掃畫的效果和素材的質量有很大關係,在草稿質量下,圖象邊界的鋸齒會較明顯,最高質量下,經過反鋸齒處理邊界會變的平滑。利用此特效,可以掃出層中遮罩的內容。

Transition Completion 轉場完成百分比。

Wipe Angle 轉場角度。

Feather 邊緣羽化。

5RadialWipe稱為“旋轉掃畫”

是通過旋轉完成掃畫。效果控製參數(如圖7-220)o

Transition Completion轉場完成百分比。

Start Angle 初始角度。

Wipe Center掃畫中心位置。

Wipe 掃畫類型,可以選擇順時針、逆時針兩個方向

Feather邊緣羽化。

6Venetian Blinds

Venetian Blinds稱為“百葉窗掃畫”,過程類似百葉窗的開合。

Transition Completion 轉場完成百分比。

Direction 設置方向。

Width設置寬度。

Feather 邊緣羽化。

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--  作者:admin

--  發布時間:2004-3-29 10:40:37

 

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十五,Render效果

Render效果組裏包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio 

Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七項----沒有在這裏列舉的是第三方插件,就不講解了。可以創造一些原畫麵中沒有的效果,而且這些效果在製作的過程中應用廣泛、頻繁,但After Effects畢竟不是一個繪圖軟件或三維動畫軟件,所以我們能夠利用Render直接產生一些效果物件,才是簡單易行的。我們可以使用 Adjustment Layer製造效果,而不影響其它層的圖像。由於此類特效多應用於動態,所以一些詳細的參數調整非常頻繁,就不一一羅列了,具體參數調整動動手就有體會了。這裏舉的小例子隻是體現了這個特效組萬千變化中的一方麵,要體會它的強大功能,隻有自己去實踐。另外,由於這組特效的特性關係,用於演示的GIF文件多了些,朋友們打開網頁的速度可能會慢些,建議在個人屬性裏把每頁顯示帖子數改小點。

(一)4 color Gradient

4 color Gradient稱為“四色漸變”,可以模擬霓虹燈,流光異彩等謎幻的效果。

效控界麵如圖:

Positions & Colors用來設置四種顏色的中心點和各自的顏色。

Blend融合度

Opacity 透明度

Transfer Mode疊加模式

(二)Advanced Lightning 可以稱為“高級閃電效果”。

控製參數如圖

Lightning Type閃電的類型 DirectionStrikeBreakingBounceyOmni AnywhereVertical Two-Way Strike

Origin起始位置

Direction結束位置

Conductivity State狀態設置

Core Settings用來設置閃電主幹和分支的顏色/半徑透明度等

Glow Settings用來設置閃電外圍輻射的顏色/半徑/透明度等

Alpha Obstacle

Turbulence混亂程度

Forking 設置閃電的分支

Decay 衰減設置

    Decay Main Core

    Add to Original

Expert Settings高級設置

在高級設置Expert Settings中又包含如下參數控製,這裏就不一一詳述了。

Complexity 設置閃電的複雜程度

Min. Forkdistance調整閃電分支延展長度和稀密度

Termination Threshold調整閃電分支的極限(長短,強弱)

Main Core Collision Only

Fractal Type分型模式

Core Drain設置閃電主幹核心的衰減度

Fork Strength設置分支強度變化

Fork Variation設置分支變化頻率

(三)Audio Spectrum稱為“音頻圖像”

Audio Spectrum用於產生音頻頻譜,有力地推動音樂感染力,效果控製參數

Audio Layer選擇合成中的音頻參考層。

Strar Point起點位置。

End Point終點位置。

Path選擇路徑。可以用筆工具在層窗產生一個路徑,讓波形沿路徑變化。

Start Frequency起始頻率,設置參考的最低音頻頻率,人耳的聽覺範圍是2020000 HZ

End Frequency截止頻率。

Maximum Height頻譜顯示的振幅。

Audio Duration波形保持時長。

Audio offset波形位移。

Thickness波形寬度。

Softness軟邊程度。

inside Color中間顏色。

outside Color外圍顏色。

Hue Interpolation顏色插值。

Dynamic Hue Phase顏色相位變化。

Color Symmetry顏色對稱。

Display option顯示設置,可以選擇 Digital顯示數值波形, Analog Line顯示模擬譜線和Analog Dots顯示模擬頻點。

Side Option邊緣設置,可以選擇半邊或整個波形顯示。

Duration Averaging平均化。

Composite on original和原畫麵合成。這樣既可以顯示原畫麵,又可以疊加音頻譜線。但我們最好新建一個 Adjustment Layer來應用此效果。

(四)Audio Waveform稱為“音樂波形”。

Audio Waveform用於產生音頻波形,和上麵的Audio Spectrum音頻頻譜差不多,如果用電子工程來解釋就是一個表示“時間域”,一個表示“頻域”。由於上麵已經詳細介紹各項參數,兩種設置大體相同,所以就不再詳述。效控參數如圖

(五)Beam

Beam稱為“激光束效果”,用來模擬激光束移動,如圖所示

效果控製參數

Starting Point起點。

Ending Point終點。

Length長度。

Time時間。

Starting Thickness起點寬度,可以設置為梯形

Softness邊緣柔化。

Inside Color中間顏色。

Outside Color外圍顏色。

3D Perspective三維縱深。

Composite on original和畫麵合成。

(六)Cell Pattern稱為“紋理或細胞”效果

Cell Pattern紋理(細胞)類(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/

Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular

Invert反轉

Contrast 對比度

Overflow溢出設置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back

Disperse 分散設置

Size 大小尺寸的設置

Offset偏移設置

Tiling Options模擬陶瓷效果的相關設置

Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical

Evolution 發展運動變化設置

Evolution Options

Cycle Evolution循環設置

Cycle (in Revolutions) 旋轉循環

Random Seed 隨機速度

(七)Ellipse

Ellipse用來產生橢圓形,也可以模擬激光圈等,如圖所示

效果控製參

Center橢圓位置。

Width寬度。

Hight高度。

Thickness邊緣厚度。

Softness邊緣柔化。

InsideOutside Color中間/外圍色。

Composite On Original與畫麵合成。

(八)Fill

Fill稱為“填充效果”,可以向圖層的遮罩中填充顏色,如圖所示

Fill Mask選擇要填充的遮罩。

Color選擇顏色。

Horizontal Feather水平邊緣羽化。

Vertical Feather垂直邊緣羽化。

Opacity不透明度。

(九)Fractal稱為“萬花筒”,可以用來模擬細胞體,製作分型效果等。

參數如下Set Choice精細設置,有六種模式 Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse

Equation方程式 z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + cMandelbrotX (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape LimitJulia X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定))

Post-inversion offsetX (Real)/Y (Imaginary)

Color{Overlay(再疊加一種紋理)/Transparency/PaletteLightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ)

High Quality Settings高質量設置{Oversample MethodEdge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel/Oversample Factor}

(十)Fractal Noise稱為“分形噪波”。可以模擬紋理圖案///水流等。詳細的應用,大家可以參考《AE5.5影視合成風暴》

53頁第3After Effects常用基礎特效:)

Fractal Type各類分形算法方式

Noise Type噪波類型

Invert反轉

Contrast對比度

Brightness明亮度

Overflow溢出處理

Transform變換設置

Complexity複雜度

Sub Settings噪波的子分形變化的相關設置(如子分行影響力、子分形縮放等)

Evolution控製噪波的分行變化相位

Evolution Options控製分形變化的一些設置(循環、隨機種子等)

Opacity不透明度

Transfer Mode疊加模式

這一部分動態性非常強,應用也非常繁複,用靜態方式講清楚這部份知識,我還沒那本事,

(十一)Grid稱為“網格”效果

AnchorCorner Point/Width Slider/Width & Height Sliders

Gridsize From

Corner

Width寬度

Height高度

Border

Feather羽化

Invert Grid

Color顏色

Opacity 不透明度

Transfer Mode變換模式

效控參數如圖。應用GridBulge

(十二)Lighting

Lighting稱為“閃電效果”,可以用來模擬真實的閃電和放電效果,並自動設置動畫。

StartEnd Point起始/結束位置。

Segments段數。分段數越多,閃電越扭曲。

Amplitude幅度。

Detail Level精細程度。

Detail Amplitude細節幅度。

Branching分支數量。

Rebranching再分支數量。

Branch Seg Length分支線段長度。

Branch Segments分支段數。

Branch Width分支寬度。

Speed閃電變化速度。

Stability穩定性。較高的數值使閃電變化劇烈。

Fixed Endpoint固定結束點。

Width閃電寬度。

Width Varation寬度變化。

Core Width核心寬度。

Outside Color外圍顏色。

Inside Color內部顏色。

Pull Force拉力。

Pull Direction拉力方向。

Random Speed隨機速度。

Blending Mode疊加模式。

Simulation選擇 Rerun At Each Frame使每一幀重新生成閃電.

(十三)Lens Flare

   Lens Flare稱為“鏡頭光斑”,模擬鏡頭照到發光物體上,由於經過多片鏡頭能

產生很多光環,這是後期製作中經常使用的提升畫麵效果的手段,如圖所示。

Flare Center光斑位置。

Flare Brightness光斑亮度。

Lens Type鏡頭類型

Blend With Original和圖像混合程度。

(十四)Radio waves稱為“電波擴散效果”

Producer Point 電波產生的核心點

       Parameters are set at

       Render Quality質量補償控製

       Wave Type電波的類型

       Polygon多邊形控製

       Image Contour圖象控製(當Wave TypeImage Contour有效)

       Mask遮罩選擇(當Wave TypeNASK時有效)

       Wave Motion波形運動設置

       Stroke波形描邊設置

(十五)Ramp

  Ramp用來創建彩色漸變,使產生的黑白漸變為應用層模式( Blend Mode)和原圖像 混合,如圖所示。

Start of Ramp漸變起點。

Start Color起點顏色。

End of Ramp漸變終點。

End Color終點顏色。

Ramp Scatter漸變擴散。

BIend With original和原圖像混合

(十六)Stroke

Stroke稱為“描邊效果”,可以沿路徑或遮罩產生邊框,可以模擬手繪過程,如圖

所示。

Path選擇遮罩或路徑。

Color選擇顏色。

Brush Size畫筆粗細。

Brush Hardness設置畫筆邊緣。

Opacity不透明度。

start設置起點。可以設置動畫產生繪畫過程。

End設置終點。

Spacing指定筆觸的間隔。

Paint on選擇應用到 original原畫麵還是 Transparent透明層

(十七)Vegas描邊特效的一種,就不一一解釋了!實踐一下就有體會了!

Vegas特效可以自動捕捉圖象的暗、亮部分。

StrokeImage ContoursMask/Path

Segments調整這部分可以有霓虹燈的效果 

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