九,Simuation中的 Partcle Playground。
Simuation中的 Partcle Playground應用綜述:Particle Playground是“粒子場”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在後期製作中的應用十分廣泛,是高級後期製作軟件的標誌。可以用粒子係統來模擬雨雪、火和矩陣文字等。
Cannon控製項,用於設置粒子發射器
Position用於定位粒於發射器。
Particles Per Second每秒產生粒子數目。
Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向隨機性。
Velocity 初始速度。
Velocity Random Spread速度隨機性。
Color粒子顏色。
Particle Radius粒子半徑。
Gird控製項,在每個網格的節點處產生新粒子,用於產生一個均勻的粒子麵,產生的粒子不存在速度問題,完全由重力、斥力牆和屬性映射來控製。默認的設置,由於重力打開,所以都向下運動。
Position用於確定網格中心的位置。
Width網格寬度。
Height網格高度。
Particles Across確定水平方向上產生的粒子數 ,默認的情況為0,所以看不到粒子。
Particies Down確定垂直方向上產生的粒子數。
Color粒子顏色。
Particie Radius粒子半徑。
注意:默認的情況下,使用Cannon產生粒子,如果要使用Gird,則需要將 Cannon中的Particle Per Second設為0,同時設置適當的Particles Across/Down的數值。
Layer Exploder控製項,用於設置層爆破,從而分裂一個層作為粒子。
我們經常可以看到把一個畫麵粉碎成小塊,同時可以模擬煙火和增加粒子數量。
Layer Explode對層應用
Explode Layer設置應用粒子的層。
Radius of New Particles新產生粒子半徑。
Velocity Dispersion速度分布。‘
Particle Exploder選擇項,用於對粒子場應用爆破效果
Radius of New Particles新產生粒子半徑。
Velocity Dispersion速度分布。
Affects對粒子場影響。必須應用本屬性才能應用於一個粒子集。
Layer Map控製項,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder產生的粒子。
Use Layer用於指定作為映射的層。
Time offset Type時間位移類型。
Affects影響屬性。
Gravity控製項,用於設置重力場。
Force重力大小。
Force Random Spread重力隨機性。
Direction重力方向。
Affects影響屬性。
Repel選擇項,設置斥力。
Force斥力大小。
Force Radius斥力半徑。
Repller斥力控製器。
Affects影響屬性。
Wall選擇項,設置牆屬性。
Boundary選擇封閉遮罩作為邊界。“
Affects影響屬性。
Persistent Property Mapper選擇項,用於指定持久的屬性映射器
Use Layer As Map選擇一個層修改粒子屬性。
Affects影響屬性。
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。
Min/Max指定最小/最大變化範圍。
Ephemeral Property Mapper選擇項,用於指定暫時屬性映射器,
其中的子屬性和上麵持久的屬性映射器相同。
總之,我們可以用After Effects的粒子場來產生很多的紛亂複雜的事物,通過替換
粒子映射,也就是說粒子是由其它物件構成,產生不同的效果,