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After Effects初步設置應用

時間:2005-06-09 02:11:50人氣:188作者:網友整理
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實戰After Effects 5.0
視頻製作領域由於“數字化”理念的深入已產生了深刻的革命。非線性編輯係統迅速在國內電視台、影視製作中心和多媒體出版物各個方麵起到了主導作用。數字化浪潮正猛烈衝擊著傳統的影視製作。視頻領域麵臨著從模擬製全麵走向數字化的一場革命。由Adobe公司推出的非線性工作軟件After Effects與Premiere憑借其強大的影視處理能力以及低廉的價格,成為Macintosh與PC平台上的主流非線性工作軟件。
After Effects 5.0在After Effects 4.0的基礎上,加入眾多嶄新的編輯合成理念,使軟件日趨完美,因而擬定了其在高端視頻係統中的主導地位。
一)After Effects 簡介
After Effects是一款用於高端視頻編輯係統的專業非線性編輯軟件。它借鑒了許多有些軟件的成功之處,將視頻編輯合成上升到了新的高度。
Photoshop中層概念的引入,使After Effects可以對多層的合成圖像進行控製,製作出天衣無縫的合成效果;關鍵幀、路徑概念的引入,使After Effects對於控製高級的二維動畫如魚得水;高效的視頻處理係統,確保了高質量的視頻輸出;而令人眼花繚亂的特技係統,更使After Effects能夠實現使用者的一切創意。
After Effects還保留有Adobe軟件優秀的兼容性。在After Effects中可以非常方便地調入Photoshop和IIIustrator的層文件;Premiere的項目文件也可以近乎於完美的再現與After Effects中;在After Effects中,甚至還可以調入Premiere的EDL文件。
相對於Premiere來說,After Effects更擅長於數字電影的後期合成製作。其強大的功能以及低廉的價格,使它在PC係統上可以完成以往隻有在昂貴的工作站上才能夠完成的合成效果。現在,After Effects已經被廣泛地應用於數字電視、電影的後期製作中,而新興的多媒體和互聯網也為After Effects提供了寬廣的發展空間。相信在不久的將來,After Effects必將成為影視領域的主流軟件。
後期合成係統主要用來完成視頻合成工作,係統的好環完全依賴於計算機本身高速處理數據的能力,所以After Effects對於計算機本身有著較高的配置要求。
1) 打開計算機,將After Effects 5.0 的安裝盤放入光驅,執行安裝文件。屏幕上出現窗口,表示計算機正在準備安裝程序。
2) 接著將會看到引導界麵。看清上麵的注意事項,然後用鼠標單擊“Next”按鈕,進入下一步。



圖1 After Effects 5.0安裝歡迎界麵
3)在所顯示的對話框中,需要選擇所在的國家或地區以適合After Effects 5.0工作的語言環境。選擇All Other Countries,然後用鼠標單擊”Next>”按鈕進入下一步。
4)確認協議對話框中所顯示的條款之後單擊“Accept”(接受)按鈕進入下一步。
5)在新探出的窗口中列出了4中安裝模式:典型安裝(Typical)、便捷(Conpact)、Render Engine和用戶自定義(Custom)。建議典型安裝。如果認為有必要選擇After Effects的組件,可以選擇自定義Custom安裝。選定後用鼠標單擊“Next>”按鈕,進入下一步。
6)談出一張表格,按照要求填寫完畢,並注意一定要填寫正確的序列號,單擊“Next>”繼續安裝。
7)接著就等待After Effects安裝完畢了。
安裝完畢後,請別忘記進行產品注冊。這樣就會得到Adobe公司優良的售後服務。
提示:安裝前,請退出所有的程序,不然會影響安裝程序正常運行。
二)設置After Effects 5.0
在開始工作之前,有必要對After Effects 5.0進行必要的設置,這將使工作更加得心應手。在設置之前,After Effects 5.0以缺省的設置進行工作。
運行軟件後,選擇菜單命令Edit>Preferences,打開偏好設置對話框。After Effects 5.0的偏好設置主要有:General、Previews 、Time、Display、Output、Grids&Guides、Labels和Cache、Video等九項。
General(一般設置)
首先是General,主要管理一些係統方麵的設置。選擇菜單命令Edit>Preferences>General命令,彈出如圖2所示的對話框。


圖2 General設置
Undo-able Action:在其中可以設置恢複。After Effects最多可以進行99步恢複操作。不過要注意的是,恢複操作一多,所占用的係統資源以及內存也大。
Show Tool Tips:當鼠標懸停在某工具按鈕時,是否提示該工具信息。
Tabbed Windows:是否使用標簽功能。使用標簽功能,可以將同類窗口以標簽形式組織在一個窗口之中。
Switches Affect Nested Comps:包含開關箱的圖像是否受到影響。
一般情況下,層的開關設置(質量、變換、幀融合和解析度)的變換將影響包含這些開關的合成圖像,以及所有嵌套在其內的合成圖像。該選項將確定層開關的變化是否隻影響包含開關項的合成圖像。
Default Spatial Interpolation to Linear:是否將關鍵幀設置在運動中,缺省的空間插值定為線性插值法。
Preserve Constant Vertex Count when Editing Masks:編輯遮照時,保持頂點不變。
Previews(預覽)
再顯示設置框中單擊Next按鈕進入Import對話框,再次進入預覽設置。
Previews設置中包含了兩類:Interactive Previews(交互式預覽)和Audio Preview(音頻預覽)。在交互式預覽裏又包含了多項:
Use wireframe Interactions while alt:當高音時使用交互式線框。
Use Dynamic Resolution:是否使用動態決議。
Degradation:降級。選項有1/4、1/8、1/2。當Use Dynamic Resolution不選擇時,此項不會出現。
在音頻預覽中包括了:
Duration:持續時間。默認值為4秒,可隨意更改。
Sample Rate:取樣速度。一般均為4 KHz,若無特殊要求,請勿修改。
Sample Size:取樣大小。
Channels:通道。選項有“Stereo”和“Mone”兩項。
Display(顯示設置)
在預覽設置對話框中單擊Next按鈕,進入Display對話框進行設置。這裏可以進行運動路徑關鍵幀、安全區域以及一些現實方麵的設置。
Motion Path:設置運動路徑關鍵幀。選擇All keyframes,顯示路徑上所有的關鍵幀;選擇No more than: keyframes,顯示不超過數值框中所設關鍵幀;選擇No more than: is 0:00:15:00 Base 30,顯示不超過數值框中所設時間的路徑;選擇No motion path,不顯示路徑。
Disable thtmbnails in project window:是否在項目窗口中顯示素材縮小圖。
Auto-zoom when resolution changes:選擇該項後,改變合成圖像解析度時會自動縮放合成圖像窗口,保持圖像清晰度。不選擇該項,在改變合成圖像解析度時合成圖像窗口尺寸保持不變,圖像清晰度降低。
Show rendering in Progress in Info palette:是否在信息麵板上顯示渲染程度。
Default height of time layout graphs:時間線窗口中值圖與速率圖圖表的默認高度。
Import(導入設置)
再顯示設置對話框中單擊Next進入Import對話框。
Still Footage:設置引入靜態圖片的長度。選擇Length of composition,導入靜態圖片長度以合成圖像長度為準;選擇is 0:00:01:00 Base 30,導入靜態圖片長度以數值框中時間為準。
Sequence Footage:設置導入的序列圖片按每秒多少幀導入。
Interpredt Alpha as:確定導入的帶有Alpha通道的素材及其Alpha通道的類型。
共有以下幾種:
Ask User:每次導入帶有Alpha通道的文件時,顯示解釋素材對話框,等待選則。
Guess:由係統決定Alpha通道類型,係統不能確定時,發出蜂鳴聲。
Ignore:忽視透明信息。
Straight(Unmatted):將Alpha通道解釋為Straight類型。
Premultiplied(Matted With Black):將Alpha通道解釋為帶黑色的Premulitiplied類型。
Premultiplied(Matted With White):將Alpha通道解釋為帶白色的Premulitiplied類型。
default drag import as:當成默認值拖曳輸入。
Output(輸出設置)
在導入設置對話框中單擊Next按鈕進入Output對話框。
在渲染時,當渲染文件是磁盤剩餘空間超出了製定限度時,After Effects 認為磁盤已滿,這種現象稱為溢出。這時,渲染文件將轉入After Effects跨卷設置中指定下一個盤符,存放渲染文件。利用跨卷設置,可以指定多個攀附存放渲染文件。
Make Movie Contingencies:設置影片跨卷存放時的存放位置。
Segment sequences at:設置每一段中存放序列文件的最大數量。
Segment movie files at:設置每一段中存放文件的最大數據量。
Minimum diskspace before overflowing:設置當磁盤空間少於多少是進行跨卷存放。
Grids&Guids(網絡和參數線設置)
在輸出設置對話框中單擊Next按鈕進入Grids&Guids設置對話框,該項用來設置網格、參數線的顏色和線條風格等。
Color:設置網絡和參考線的顏色。可以單擊色塊,在彈出的顏色調版中選取顏色;也可以選擇吸管工具,在桌麵任意區域吸取顏色。
Style:設置網格和參考線的線條風格。選擇以直線、虛線或點來顯示。
Gridline every:輸入一個網格線間隔值及單位,並輸入劃分網和的值。
Subdivisions:細分網格。
Prportional Grid:在Horizantal水平與Vertical垂直欄中輸入固有的網格數。
Labels Color(標記顏色設置)
在網格和參數線對話框中單擊Next進入標記顏色設置。
標記所能使用的顏色。可以將其變為其他顏色。單擊顏色塊,在彈出的顏色調版中選取所需顏色或選取吸管工具在桌麵任意區域吸取顏色。改變顏色後,在顏色旁邊的文本框中輸入新顏色的名稱。
Lable Default(標記默認設置)
在標記顏色設置中單擊Next到標記默認設置。
選擇所要指定顏色的文件類型,在其下方的下拉菜單中選取顏色即可。
Cache(緩存設置)
在標記設置中單擊Next按鈕進入Cache對話框,該項用來設置圖像和內容緩衝區大小。
恢複默認設置
如果偏好設置恢複為係統默認,可以在After Effects 文件夾下的Prefs文件夾中找到AEPrefs4.txt,將其刪除或移動到其它地方。
三)功能簡介
After Effects 5.0 適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effeicts。新版本的After Effects 5.0帶來了前所未有的卓越功能。在影像合成、動畫、視覺效果、非線性編輯、設計動畫樣稿、多媒體和網頁動畫方麵都有其發揮餘地。
主要功能
1. 高質量的視頻
After Effects 5.0支持從4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度電視(HDTV)。
2. 多層剪輯
無限層電影和靜態畫麵的成熟合成技術,使After Effects可以實現電影和靜態畫麵無縫的合成。
3. 高效的關鍵幀編輯
After Effects中,關鍵幀支持具有所有層屬性的動畫,After Effects可以自動處理關鍵幀之間的變化。
4.無與倫比的準確性
After Ecffects可以精確到一個象素點的千分之六,可以準確地定位動畫。
5.強大的路徑功能
就像在紙上畫草圖一樣,使用Motion Sketch可以輕鬆繪製動畫路徑,或者加入動畫模糊。
6.強大的特技控製
After Effects使用多達85中的軟插件修飾增強圖象效果和動畫控製。
7.同其他Adobe軟件的無縫結合
After Effects在輸入Photoshop和IIIustrator文件時,保留層信息。
8.高效的渲染效果
After Effects可以執行一個合成在不同尺寸大小上的多種渲染,或者執行一組任何數量的不同合成的渲染。
新增功能
1.3D 合成
After Effects 5.0的新3D合成功能可以讓你將2D媒體運動在3D空間中。你幾乎可以把他當作一個沒有渲染3D幾何形體能力的動畫程序來使用。通過單擊3D層開關,你可以獲得的超越X軸Y軸的Z軸定位和旋轉能力。你可以看多多個攝像機在3d層中。每個都帶有標準或者自定義的燈光設置。包括多種光源, 點光源, 平行光, 範光燈和聚光燈。攝像機和燈光的屬性--包括攝像機的位置和角度--可以通過關鍵幀製作成為動畫。同樣的, 你可以定義和運動陰影效果。假如你設置了多個攝像機,你在最後合成的時候可以在其中切換。你可以通過攝像機來定位3d層,並且可以設定攝像機追蹤某個特別物體。任何2D層在合成時候將不會受到3D層燈光和攝像機的影響。
鍵盤命令可以讓你在top, front, back, right, left, bottom, camera和多達三個自定義的視圖中來回切換。你可以通過設定額外的合成窗口來獲得多種視角的模擬效果。 當然默認的不會是雙視圖和四視圖。Adobe aftereffect 5.0不會像其他3D動畫程序一樣具有導入3D模型的能力。
2.子層和表達式
After Effects的新的parenting功能運作方法像3D圖像處理軟件一樣,允許你定一個層作為父層或者子層或者其他。子層自動繼承父層的變化; 如果父層旋轉了一定角度, 子層同樣運作,不需要製作單獨的關鍵幀。 你可以在時間軸上用彈出列表來定義父子關係,或者"pick whip," 這個功能借鑒了Adobe GoLive拖選功能。
Expressions 體空了一個定義層關係的強大途徑。 他讓你隻能聯接一個層屬性到另外一個層屬性, 這樣可以按照你的定義把一個層的動態和另外一個層聯係起來。例如,假如你有大齒輪在一個層上一個小齒輪在另外一個層上,你可以輸入一個表達式讓大輪子每次轉一圈,小輪子就轉兩圈。 加入你修改了大齒輪的旋轉,小齒輪會跟著自動調整。你可以連不相似的屬性, 這樣比如一個層的位置影響另一個層的旋轉,或者一個層的透明度控製另一個層的尺寸。
你可以使用彈出菜單或者定義基本表達式, 或者使用javas cript建立複合表達式。
四)快速入門
對After Effects的操作,首先需要建立一個項目,並在項目中添加各種所需要的素材。然後需要建立合成圖像,並在合成圖像視窗中進行一係列操作,如動畫、效果等。最後還要對製作好的影片進行渲染。
建立項目文件
在After Effects中進行操作,項目是必不可少的。一個項目就是一個簡單的After Effects文件。它裏麵存儲著用戶所使用的所有素材資料的信息。如在合成圖像中如何安排素材,使用了哪些特殊效果和動畫等。
建立項目文件的過程如下:
(1)執行File>New>New Project命令,即可創建一個新的項目文件。
(2)建立好新項目之後,可以在項目窗口中添加新的文件夾。方法是執行File>New>New Folder命令。
(3)在項目視窗中,凡是圖標前麵有小三角的,即表明此為文件及阿。單擊它可以隱藏其中的素材。
(4)項目建立好後,下一步操作就是將各種素材應如項目文件。After Effects允許引入的素材類型是極其豐富多樣的。從電影、連續的圖像、靜止的圖像到聲音文件,真可謂無所不包。下麵就依次加以介紹。
引入素材
素材的引入
如何在已有的項目文件中引入素材呢?選擇File>Import命令,將彈出菜單。
若想引入一個素材,單擊子菜單中的Footage File選項,彈出對話框。在對話框中確定文件路徑、文件類型和文件名。然後單擊“打開”按鈕,所選的素材便將引入項目文件中。
當然,采用鼠標拖動的方法來實現素材的引入也不失為一種好方法。用鼠標拖動桌麵上或其他文件夾中的素材到項目時窗中即可完成素材文件的添加。
素材的設置
素材引入後,並非就萬事大吉了,根據所引入的素材文件類型的不同,還需要進行一些相應的設置。
例如,當引入靜態圖片時,可應通過偏好設置中的Import選項改變默認時間。
又如,如果所引入的素材包含有Alpha通道,則通常需要確定通道類型。具體的設定方法是:
(1)在項目中選擇所要設定通道類型的素材文件。
(2)選擇File>Interpret Footage>Main。
(3)在彈出的對話框中選擇一種通道類型。
可供選擇的通道類型包括Guess Ignore、Treat As Straight和Treat As Premultiplied幾種。
若由After Effects決定通道類型,則選擇Guess。
若想丟棄透明度信息,則選擇Ignore。
若認定該通道為Straight通道,則選擇Treat As Straight。
若認定該通道為Premultiplied通道,則選擇Treat As Premultiplied。
Straight通道和Premultiplied通道是這樣定義的:Straight類通道的透明信息保存在一個單獨的通道中,其他色彩通道中則不包含透明信息,這種Alpha通道又叫做無蒙版通道:Premultiplied類通道的透明信息除了保存在Alpha通道中外,也保存在色彩通道R、G、B中,Premultiplied通道也叫做帶背景色的蒙版通道。Straight類通道更有利於高精度色彩的產生,而Premultiplied類通道更有利於和應用程序的兼容。
如果After Effects無法判斷所引入的素材的通道類型,它將自動彈出對話框,可以在此對話框中設置通道類型。
建立合成圖像
合成圖像視製作影片的基礎。當在項目窗口引入素材之後,就應該著手建立合成圖像了。一個簡單的項目可能隻包含一個合成圖像,而複雜的項目則由幾個或許多合成圖像構成。
建立新的合成圖像的方法如下:
首先單擊主菜單中的Composition,執行其中的New Composition命令。
執行上述命令後,便會彈出一個設置對話框。其中包含了合成圖像的一些關鍵信息。用戶可根據實際需要進行設置。
1. 合成圖像的名稱
在Composition Name欄中輸入合成圖像名稱,例如“Comp1”。
2. 確定幀的尺寸
在Frame Size節中輸入幀的寬(Width)和高(Height)。尺寸大小一般設置為“320*240”。
注意:幀尺寸越大,在預示和渲染時所耗費的時間也就越多,所以不要設置過大的幀尺寸。
3. 像素的百分比
在Pixel Aspect Radio欄中選擇像素的縱橫比。
4. 分辨率
在Resolution欄中選取分辨率,After Effects提供了4種可供選擇的分辨率。若想渲染合成圖像中的每一個像素,則選擇Full。Half、Third和Quarter依次渲染合成圖像的1/4、1/9和1/16量的像素。
使用Full得到的圖像質量較好,但所需渲染時間也最長。Half、Third和Quarter的質量不如Full,但耗時相對較少。用戶可根據實際需要確定所需分辨率。例如,當在製作初期,完全可以選用Third或Quarter,從而節約大量時間,等候後期製作時在改為質量較高的Full和Half。
5. 幀速率
在Frame Rate欄中輸入合成圖像的幀速率。
6. 持續時間
在Duration欄中輸入合成圖像的持續時間。
在合成圖像中添加素材
建立好合成圖像之後,需要向其中添加素材,才能完成後麵的操作。
在合成圖像中添加素材的方法是:
(1)首先在時間布局視窗中拖動當前時間標記到所需時刻,及新添加素材的開始時刻。
(2)在項目視窗中選中要添加的素材,用鼠標點中素材,將其拖動到合成圖像視窗中的合成圖像上即可。
創建層
在After Effects中,層是一種被廣泛運用、十分方便的工具。我們在After Effects中所進行的大部分操作其實都是對各式各樣的層進行的操作,如移動、旋轉、製作蒙版等。層的引入給我們帶來了極大的方便:我們可以在某一層上進行任意操作,而不必擔心由於疏忽所導致的錯誤操作會因想起他的層。
創作新層
當我們用鼠標拖動項目窗口中的素材文件到合成圖像窗口或時間布局窗口中時,一個新層便建立好了。
層的簡單操作
一個層創立好之後,我們可以在時間布局視窗中對其進行簡單的編輯操作。如改變層名,調整層的排列順序、移動層的定位點、改變層的位置,旋轉和縮放層等。
製作動畫
要製作電影,光有靜態的圖像是不夠的,還需要進行動畫製作。其實動畫製作非常簡單、易學,並非像許多初學者想象的那樣神秘莫測。
動畫製作通俗地說就是讓層和圖像的某些屬性隨時間進行變動。進行動畫製作是After Effects最擅長的,也是最能體現其強大的非線性編輯能力的特點之一,它可以對幾乎所有層屬性進行動畫。
在After Effects中進行層的動畫操作十分簡單。隻需在一個時間點上設置要動畫的層屬性的數值,然後在另一個時間點上改變層屬性數值即可。After Effects會自動對兩點之間的幀插入過渡值,形成動畫。
製作蒙版和效果
蒙版與效果是After Effects中的關鍵技術。利用蒙版和效果可以將多個畫麵疊加在一起,或對顏色、亮度等屬性作特殊處理,產生神奇的視覺效果。
在After Effects中,可以直接建立蒙版並把它應用到其它合成圖像中去。用戶可以利用3中已建立好的蒙版:
1.矩形蒙版
矩形蒙版的形狀為矩形或正方形。
2.橢圓形蒙版
這也是比較常用的一種蒙版。
3.Bezier蒙版
Bezier蒙版的形狀為手畫的多邊形。它所受的限製最少,可以隨意建立,產生形狀豐富的蒙版。
利用蒙版編輯圖像的步驟如下:
(1)在時間布局窗口中,雙擊特定層,打開該層的層窗口。
(2)選取Window>Show Tools命令,打開工具控製麵版。
(3)在工具控製麵板上,單擊矩形蒙版或橢圓形蒙版工具。
(4)在層窗口中,拖動鼠標,建立所需的蒙版。
製作效果
對合成圖像的某一層添加的步驟如下:
(1)在時間布局窗口中或者合成圖像窗口中選擇一個層。
(2)在Effect菜單中選擇一個效果組,然後從子菜單中選擇一個效果。
保存項目
當用戶對項目文件進行了一段時間的操作後,應隨時注意進行保存。用戶要養成隔一段時間就進行一次保存的好習慣,否則一旦出現問題,辛辛苦苦所做的工作將付之東流。
進行項目保存非常簡單,隻需選擇File菜單下的Save Project命令即可。
渲染影片
在After Effects中完成了一個合成圖像及其動畫的製作後,便可以渲染影片了。在項目製作過程中,渲染影片不一定是最後一個工作步驟,有時為了簡化結構和加速預示的渲染速度,也經常渲染合成圖像和影片。
渲染電影的步驟如下:
(1)對要渲染的項目進行保存。
(2)從項目窗口中,拖動要渲染的合成圖像到渲染隊列窗口。
(3)單擊帶下劃線的Current Setting,進行渲染設置。
(4)從Log菜單中選擇等級類型。
(5)單擊Output後的帶下劃線的文字,指定輸出文件的文件名和位置。
(6)單擊Render,進行渲染。
合成圖像製作電影的過程可能花費幾分鍾到幾個小時不等。合成圖像的幀尺寸、質量、複雜度和壓縮方式都會影響渲染時間。
注意:After Effects在進行渲染時,不能進行其它操作。
五)實例:製作故事板
本例製作一則運動鞋廣告。在製作之前,首先要根據廣告的要求確定內容,製定一個故事板,然後開始收集素材。
本則廣告創意:本則廣告準備使用4則體育運動鏡頭來表現運動鞋。首先,選用一組肌肉強健的運動員鍛煉鏡頭;第2組鏡頭選擇自行車運動鏡頭;第3組鏡頭選用短跑運動鏡頭;最後一則選擇網球運動鏡頭。第4組體育運動鏡頭要與準備好的天空雲霧進行疊加,以表現運動鞋的無所不在。在每一組鏡頭的開始,製作一個在黑屏中沿對象描邊的鏡頭,以加強鏡頭節奏感,最後使用一組疊加隊曾畫麵的字幕切換至品牌標誌結束。整個廣告長40sec,富有節奏感。
Comp1 製作第1組運動鏡頭。開始畫麵使用描邊效果,後麵畫麵和背景素材疊加合成。時間9sec左右
Comp2 製作第2組運動鏡頭。開始畫麵使用描邊效果,後麵畫麵和背景素材疊加合成。時間8sec左右
Comp3 製作第3組運動鏡頭。開始畫麵使用描邊效果,後麵畫麵和背景素材疊加合成。時間8sec左右
Comp4 製作第4組運動鏡頭。開始畫麵使用描邊效果,後麵畫麵和背景素材疊加合成。時間8sec左右
Comp5 製作字幕疊加中使用不斷變化的數字素材。時間5sec左右
Comp標誌 製作運動鞋公司標誌動畫。時間5sec左右
Comp6 製作多層字幕疊加。時間5sec左右
Comp7 製作運動鞋品牌名稱字幕,並與前邊製作的其他分鏡頭素材合成最終廣告
片,時間40sec左右
Comp8 為廣告配樂。時間40sec左右
本例使用9組合成圖像完成廣告製作。首先製作廣告使用的分鏡頭及素材,最後對各個分鏡頭進行合成。
Comp 1
首先製作廣告所用的分鏡頭一,肌肉強健的運動員鍛煉鏡頭。
(1) 選擇菜單命令“Composition”>“New Composition”,建立一個新的合成圖像。在合成圖像設置對話框中,將合成圖像尺寸設為320×240,幀速率為2.5幀/秒,持續時間為9sec02frame。
(2) 在項目窗口中選中“素材1.avi”,將其加入合成圖像。
(3) 確認合成圖像窗口中顯示“素材1”第一幀畫麵,選擇菜單命令“Composition”>“Save Frame As”>“File”,將“素材1”的第一幀畫麵輸出一個靜態圖像。該圖像用於製作描邊效果。
(4) 在項目窗口中打開剛剛輸出的圖像“1.tga”,並將其加入合成圖像。
雙擊“1”,打開其層窗口。在工具麵板中選擇路徑工具,在層窗口中沿人物輪廓繪製一條路經,如圖3所示。


圖3
(5) 在層窗口或時間線窗口中拖動“1”結束點至4sec21frame位置。
(6) 選擇菜單命令“Effect”>“Render”>“Stoke”,打開效果製作對話框。為1層應用描邊效果。調節參數如下:Path(Mask1),Color(白色),Brush Size(2),Brush Hardness(100%),Opacity(100%),Start(100%),End(100%),Spacing(15%),Paint On(Transparent)。
(7) 按【E】健打開效果屬性卷展欄,激活Start關鍵幀記錄器,為描邊效果在0sec記錄一個關鍵幀。將時間指示器拖動至1sec20frame,將Start設為0%,係統在該位置記錄一個關鍵幀。
選擇菜單命令“Effect”>“Stylize” >“Glow”,為描邊路徑應用輝光效果。調節參數如下:Glow Based On(Alpha Channel),Glow Threshold(0%),Glow Radius(12%),Glow Intensity(1.3),Glow Colors(A&B Colors),Color A(白色),其他設置使用缺省值,效果如圖4所示。


圖4
(8) 在時間線窗口中,移動素材1,將其在合成圖像中的入點改變為4sec21frame位置。
(9) 選擇菜單命令“Layer”>“Time Stretch”,將素材1持續時間改為4sec12,選擇Layer In-point,為該層做慢動作效果。
(10) 確認時間指示器在4sec21frame位置,在項目窗口中選中“背景.avi”,將其加入合成圖像。並將其拖動至素材1層之下,處於層3位置。
(11) 選擇菜單命令“Layer”>“Time Stretch”,將背景持續時間該為4sec12,選擇Layer In-point,為該層做慢動作效果。
(12) 選中“素材1”,按【F4】鍵切換層模式麵板,在層模式中選擇Add。
Comp1完成,效果如圖5所示。


圖5
Comp2
接下來製作自行車運動鏡頭,製作方法與Comp1相同,效果如圖6所示。


圖6
Comp 3
接下來製作短跑運動鏡頭,製作方法與Comp1相同,將素材3層模式改名為Hard Light,效果如圖7所示。


圖7
Comp4
接下來製作網球運動鏡頭,製作方法與Comp1相同,效果如圖8所示。


圖8
Comp5
接下來製作一組不斷變化的數字,該數字用於後邊字幕疊加中的背景帖圖。
(1) 選擇菜單命令“Composition”>“New Composition”,建立一個新的合成圖像。在合成圖像設置對話框中,將合成圖像尺寸設為20×20,幀速率為25幀/秒,持續時間為5sec。
(2) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為20×20。
選擇菜單命令“Effect”>“Text”>“Numbers”,為“Solid 1”應用文本效果。參數如下:Size(24),Value/Offset/Random Max(9)並激活Random Values,Decimal Place(0)。將數字在合成圖像中的居中放置。並為數字顏色設置動畫。
Comp標誌
接下來製作運動鞋品牌標誌。這裏製作耐克運動鞋標誌。
(1) 選擇菜單命令“Composition”>“New Composition”,建立一個新的合成圖像。在合成圖像設置對話框中,將合成圖像尺寸設為320×240,幀速率為24幀/秒,持續時間為5sec。
(2) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為320×240。
(3) 選擇菜單命令“Window”>“Plug-in Palettes”>“Motion Sketch”,打開運動草圖對話框,為“Solid 1”建立運動路徑。
單擊“Start Capture”,建立運動路徑,如圖9所示。


圖9
主意 如果對路徑形狀沒有把握,可以在合成圖像中導入一個耐克標誌圖像,放在Solid 1之下,並激活“Motion Sketch”對話框的“Keep Background”。沿圖像繪製標誌。
(4) 單擊【P】鍵,打開位置屬性屬性卷展欄,選中運動路徑上的所有關鍵幀。
(5) 選擇菜單命令“Window”>“Plug-in Palettes”>“The Smoother”,打開平滑運動對話框,調整寬容度,單擊“Apply”,為“Solid 1”的運動路徑進行平滑。
主意 由於標誌形狀非常簡單,“Solid 1”上的運動路徑有3個關鍵幀即可。
(6) 在合成圖像窗口中調整運動路徑至滿意位置。
(7) 確認時間指示器在0sec,選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層。尺寸為320×240。
(8) 選中“Solid 2”,選菜單命令“Effect”>“Stylize”>“Write-On”,為Solid 2應用筆效果。不調整參數。
(9) 選擇菜單命令“Layer”>“Keyframe Assistant”>“Motion Math”。打開數字運動對話框。
(10) 單擊“Load”,在彈出的打開對話框中調入toeffects.mm腳本。
(11) 在第1個菜單中,Layer中選擇“Solid 2”,Property中選擇Write-On/Brush Position,Channel選擇All;在第2個菜單中,Layer選擇“Solid 1”,Property選擇Position,Channel選擇All。數字運動將“Solid 1”的運動位置數值應用於“Solid 2”的“White-On”效果點位置屬性。單擊“Apply”。
(12) 按【E】鍵打開效果屬性卷展欄,選中所有關鍵幀,在平滑運動對話框中,調整寬容度。單擊“Apply”為Solid 2的效果點運動路徑進行平滑。
主意 “Solid 2”上的效果點運動路徑上有3個關鍵幀即可。
(13) 雙擊“Solid 2”,打開其層窗口。在層窗口右上角菜單中選擇Write-on,顯示效果點運動路徑,調整運動路徑至滿意為止。
(14) 打開“Solid 2”效果屬性對話框,調整Write-On效果設置。參數如下:Color(紅色),Brush Size(0),Brush Hardness(9%),Brush Time Properties(Size&Hardness),Paint On(Transparent)。
(15) 激活Brush Size關鍵幀記錄器,在0sec為其記錄一個關鍵幀;將時間指示器拖動至第2個效果點關鍵幀處,在該位置調整Brush Size為13;將時間指示器拖動至第3個效果點關鍵幀,在該位置調整Brush Size為0。
效果如10所示。

0
圖10
Comp6
接下來製作字幕疊加畫麵
(1) 選擇菜單命令“Composition”>“New Composition”,建立一個新的合成圖像。在合成圖像設置對話框中,將合成圖像尺寸設為320×240,幀速率為25幀/秒,持續時間為4sec20frame。
(2) 在項目窗口中選中“素材1.avi”和“Comp2”,將其加入Comp6,並關閉圖標,將其隱藏。
(3) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為320×240。
(4) 選擇菜單命令“Effects”>“Simulation”>“Particle Playground”,為其應用粒子運動場。關閉加農粒子發生器,本例使用網絡粒子發生器。
主意 將Cannon屬性下的Particle Per Second設為0,即可關閉加農粒子發生器。
(5) 打開Grid發生器卷展欄,調節參數如下:Position(160,0),Width(320),High(240),Particle Across(18),Particles Down(1),其它使用缺省值。
(6) 打開Layer Map屬性卷展欄,調節參數如下:Use Layer(Comp 5),Time Offset Type(Relative Random),Random Time Offset/Random Time Max(0.2),其它使用缺省值。
(7) 打開Gravity屬性卷展欄,調節參數如下:Force(1000),其它使用缺省值。
(8) 打開Ephemeral Property Mappers屬性卷展欄,調節參數如下:Use Layer As Map(素材1.avi),Map Red to (Opacity),Map Green to(Green),Map Blue to (Blue),其它使用缺省值。
選擇菜單命令“Effect”>“Stylize”>“Glow”,為粒子運動場應用輝光效果。參數如下:Glow Based On(Color Channel),Glow Threshold(6%),Glow Radius(14),Glow Intensity(4),其它使用缺省值,效果如圖11所示。

1
圖11
(9) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為50×240,顏色為紅色。
(10) 選中“Solid 2”,在層模式麵板中選擇Color Dodge。
(11) 為“Solid 2”設置運動路徑,使其從屏幕左側運動至右側。
重複步驟10~13,建立若幹個不同尺寸、不同顏色的固態層矩形,並為其設置運動路徑和層模式,效果如圖12所示。

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圖12
(12) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為100×100,將其放在合成圖像中心位置。
(13) 在層模式麵板中選擇Add。
(14) 選擇菜單命令“Effect”>“Text”>“Basic Text”,在當前固態層上建立文本。在文字處理對話框中輸入文字“n”,挑選字體,調節參數:Display Options (Stroke Over Fill),Size(95),Fill Color(黃色),Stroke Color(白色)。將文字在固態層上居中顯示,其它參數使用缺省值。
(15) 選擇菜單命令“Effect”>“Blue&Sharpen”>“Fast Blur”,為文字設置模糊動畫。參數為0sec(0),15sec(8),24sec(128)。
(16) 單擊【S】鍵打開固態層尺寸屬性卷展欄,激活關鍵幀記錄器,為其記錄動畫,參數為0sec(0%),10sec(100%).。
重複步驟14~17,另外建立3個固態層疊加字幕。將文字內容分別改為“i”、“k”、“e”,改變字體顏色,並使4固態層字幕順序出屏,效果如圖13所示。

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圖13
主意 要是字幕順序出屏,隻要改變每個固態層縮放屬性關鍵幀位置即可。可以複製固態層“n”,並對複製層進行修改,更為簡便。
(17) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為100×100,顏色為黃色。
雙擊該固態層,打開其層窗口,為其建立一個不規則形狀的分閉遮罩,如圖14所示。

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圖14
(18) 羽化遮罩邊緣,並在不同時間改變遮罩形狀,為遮罩建立形狀動畫。
(19) 移動遮罩固態層位置,為其隨意建立一個運動路徑,並選擇運動路徑上的所有關鍵幀,選擇菜單命令“Layer”>“Interpolation”,將關鍵幀插值法改為Hold。
(20) 選擇菜單命令“Effect”>“Blue&Sharpen”>“Fast Blur”,為遮罩固態層設置模糊動畫。
(21) 將遮罩固態層的層模式設為Color Dodge。
(22) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為200×70。
(23) 將層模式設為Color Dodge。
(24) 選擇菜單命令“Effect”>“Text”>“Basic Text”,在當前固態層上建立文本,在文字處理對話框中輸入文字“nike”,挑選字體,調整參數。在不同位置設置關鍵幀,為改層建立文字尺寸與顏色動畫。
(25) 選擇菜單命令“Effect”>“Stylize”>“Glow”,為該層應用輝光效果。調節參數如下:Glow Based On(Alpha Channel),Glow Threshold(26%),Glow Radius(10),Glow Intensity(4),Glow Operation(Difference),Glow Colors(A&B Colors)。
(26) 移動固態層位置,為其隨意建立運動路徑,並選擇運動路徑上所有的關鍵幀,選擇菜單命令“Layer”>“Interpolation”,將關鍵幀插值法改為Hold。
複製改固態層,並隨意改變各項關鍵幀位置與參數,效果如圖15所示。

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圖15
(27) 接下來為合成圖像應用閃電效果。選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為320×240。
(28) 選擇“Effect”>“Render”>“Lightening”,打開效果控製對話框。設置閃電開始與結束位置,調節相應參數。激活Start point、End point關鍵幀記錄琪,在不同時間改變閃電開始與結束位置,為閃電製作不同位置動畫。並選擇效果點運動路徑上所有關鍵幀,選擇菜單命令“Layer”>“Interpolation”,將關鍵幀插值法改為Hold。
將層模式設為Add,效果如圖16所示。

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圖16
(29) 選擇菜單命令“Effect”>“Render”>“Beam”,為該層製作激光效果。
(30) 將激活的開始位置與結束位置分別放在屏幕兩頭,並使水平或垂直坐標相等。例如Starting Point(320,15),Ending Point(0,15)為水平方向激光。將激光長度設為100%,激活Time關鍵幀記錄器,將動畫開始位置設為0,動畫結束位置設為50%,並調整激光粗細和顏色至滿意為止,形成激光發射效果。
注意 激活Composite On Original,以免屏蔽閃電效果。
依上述方法製作幾束激光射出效果,如圖17所示。

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圖17
主意 可在一個效果中製作不同時間不同位置的激光,隻需改變開始與結束位置,並對效果點位置關鍵幀使用Hold插值。
(31) 接下來製作光束劃過屏幕的效果。選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為320×240。
選擇菜單命令“Effect”>“Render”>“Beam”,為該層製作激光效果。將光束長度設為100%,光束開始點放在合成圖像下方居中位置(160,240)。結束點記錄動畫,開始時間在合成圖像左方居中位置,結束時間在合成圖像右方居中位置。並設置光束結束密度大於開始密度,使光束形成由左而右滑過效果,如圖18所示。

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圖18
(32) 選擇菜單命令“Layer”>“Per-Compose”,在彈出的對話框中選擇“Move All Attributes in the New Composition”,重組該固態層。
(33) 選擇菜單命令“Effect”>“Time”>“Each”,為光束製作軌跡效果。參數如下:Echo Time(0.11),Number of Echoes(10),Starting Intensity(1),Decay(0.96),Echo Operator(Add)。
設置層模式為Color Dodge,效果如圖19所示。

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圖19
在項目窗口中選中Comp標誌,將其加入Comp6,移動其位置至合成圖像右上方,層模式為Add,效果如圖20所示。

0
圖20
Comp 7
分鏡頭與素材已製作完成,接下來需要將製作完成的分鏡頭串接在一起,並製作運動鞋品牌名稱字幕。
(1) 選擇菜單命令“Composition”>“New Composition”,建立一個新的合成圖像。在合成圖像設置對話框中,將合成圖像尺寸設為320×240,幀速率為2.5幀/秒,持續時間為40sec
(2) 分別將Comp1,Comp2,Comp3,Comp4,Comp6首尾連接加入Comp7,時間線窗口如圖21所示。

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圖21
(3) 將時間指示器拖至35sec。
(4) 選擇菜單命令“Layer”>“Solid”,建立一個固態層,尺寸為320×240。
(5) 選擇菜單命令“Effect”>“Text”>“Basic Text”,在當前固態層上建立文本,在文字處理對話框中輸入文字“nike”,挑選字體,調整參數。參數如下:Size(32),Tracking(490),Fill Color(白色),其它使用缺省值。
(6) 按【E】鍵,打開效果屬性卷展欄,為Tracking屬性記錄動畫。參數為35sec(490),36sec22frame(7)。
(7) 選擇菜單命令“Effect”>“Blue&Sharpen”>“Fast Blur”,將Blur Dimensions設為Horizontal。並為Blurriness設置動畫,參數為35sec(50),36sec22frame(0)。
(8) 將時間指示器拖至36sec23frame。
將Comp6加入Comp7。
Comp 8
廣告圖像部分已全部完成。接下來為廣告配樂。
(1) 擇菜單命令“Composition”>“New Composition”,建立一個新的合成圖像。在合成圖像設置對話框中,將合成圖像尺寸設為320×240,幀速率為2.5幀/秒,持續時間為40sec
(2) 在項目窗口中選擇Comp7,將其加入Comp8。
(3) 在項目窗口中選擇“音樂.mav”,將其加入Comp8。
(4) 單擊數字鍵盤【.】,或按住【Ctrl】鍵拖動時間指示器,可以預覽音頻。通過設置標記,可以更方便地重新確定音樂的開始與結束位置。
(5) 單擊數字鍵盤【.】,開始播放音樂。聽到要進行設置的聲音時,按住數字鍵盤【*】鍵,在該位置產生一個標記點。
主意 音頻層標記點要到音頻停止播放後才會顯示。
(6) 根據影片結構進行配樂。
(7) 影片全部完成。檢查各合成圖像時間線窗口,將各項設置打開,為所有改變速度的層應用幀融合效果,並為產生運動的層打開運動模糊效果,將分辨率嗬層質量設為最高。
(8) 選擇菜單命令“Composition”>“Make Movies”,彈出存儲對話框,選擇輸出文件的存盤目錄,並為輸出文件起名。單擊“保存”,彈出渲染隊列對話框。在渲染隊列對話框中,單擊“Render Settings”和“Output Module”,可以打開對話框,分別對渲染和輸出進行設置。單擊“Render”,開始渲染合成圖像。
注意 在輸出模塊對話框中,打開“Audio Output”,並進行相關設置。
After Effects 5.0的學習至此已全部結束。在今後的工作中,各位讀者一定要注意對After Effects中各種工具的組合使用,以發揮出After Effects的最大潛力。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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