3DSMAX4.0的Havok動力學手冊3
3DSMAX4.0的Havok動力學手冊
sundan studio
MAX Havok是3ds max 4的一個插件,它允許藝術家和漫畫製作者輕易地控製和模擬複雜物理場景。MAX Havok完全地支持綜合的硬體和軟體動力學,布料仿真和液體仿真。它能模擬有關節身體的約束和連接。它還可以模擬物理的現象比如風和馬達。你能使用所有的這些特性來創建多種動態的環境。 一旦一個設計家在3ds max 4中創建一物體,他們能對它指定物理性質。性質可以包含比如質量,摩擦和彈力的特性。物體可以被調整,釋放,附加到彈簧,或者使用各種的約束。通過對物體指定物理特性,你可以快速和容易地塑造真實世界的場景,因此能精確地模擬產生人物動畫關鍵幀。 運用MAX Havok,你可以快速地利用實時仿真窗口預覽場景。這個窗口允許你交互地來測試和播放一個場景。你可以在一個場景中改變所有的物理物體的位置,極大地減少設計時間。然後你可以運用一個單鍵-單擊,轉換這場景回3ds max,而保持所有的那些需要作為動畫的性質。 這個MAX Havok插件使設計家和漫畫製作者從手工複雜動畫中節約了大量時間,像建築物爆炸或者窗簾成褶皺狀。該插件又支持3ds max 4所有的標準特性比如關鍵幀和結皮現象,因此可以在相同的場景中使用傳統的和物理的兩者動畫。方便的工具(比如自動減少關鍵幀)讓你在它產生之後盡可能地改變角色生成部分的動畫。
3、凸體與凹體
Havok物體分為兩類:凸體與凹體。
一個物體如果被定義為凸體,那麼在該物體內任意給定兩點,總能從一點沿直線到達另一點,而不會超出物體。凸體對象包括球體、圓柱體、長方體。如果一個物體不是凸體,那麼必然是凹體。凹體包括茶壺和大部分的地形、山水和房間。
通常情況下,在虛擬時凸體運算得比凹體快,因此在虛擬時盡可能地運用凸體。MAX Havik允許你把凹體作為凸體來對待以便提高運算速度。
然而,某些情況下把凸體作為凹體來對待也是可能的。如一個物體在另一個物體之內。但一個物體與凹體物體不能被認為是相互滲透、貫通的。你不能把一個物體放置於凸體內,相反的,你必須把被放置對象的物體定義為凹體。例如,為了一個室內動畫,你必須把一個立方體作為凹體對待,以便於把其他物體放置在其內。
執行凸體測試
1、打開工具麵板。
2、在MAX Havok工具麵板中展開屬性卷展欄。
3、選擇你想測試的物體。
4、點擊測試凸體按鈕。
一個對話框將顯示測試結果。
4、軟體
所謂軟體就是指其形狀會發生改變的物體。同樣,MAX Havok利用軟體收集處理物體。你能為一個軟體指定許多物理屬性。這些屬性比硬體還要多,除了質量,彈力外還有硬度、阻尼和光滑度屬性。
創建一軟體模擬
在3dsmax4中,創建軟體的第一步還是先創建一個物體,然後添加一軟體修改器,使之轉換為軟體。然後添加一軟體收集,將創建的對象包含於其中。要注意:不要把物體同時包含於硬體收集和軟體收集中。
創建一簡單的軟體模擬:
1、創建如下圖場景。星形物體先用星形樣條曲線工具,然後運用extrude(擴展)修改器。
2、從創建輔助物體的下拉菜單中選取Havok動力學選項,點擊RBCollection(硬體收集 )按鈕,添加一個硬體收集。
3、點擊修改麵板中硬體收集屬性卷展欄下,將平麵物體添加到硬體收集中。
4、選取星形體,展開修改麵板,從下拉列表中選取Havok SoftBody(Havok軟體)。
5、從Havok動力學的下拉菜單中點擊SBCollection(軟體收集 )按鈕,添加一軟體收集。
6、選取軟體收集符號,打開修改標簽,點擊Add或Pick按鈕從有效的列表中選取軟體對象。
7、在MAX Havok工具麵板中的屬性卷展欄選取每個平麵作為凹體網格,max4的標準平麵要求是凹體虛擬對象。
8、將相機添加到虛擬中
Utility(工具麵板)中展開MAX Havok的Display卷展欄,點擊相機旁的None按鈕,然後選取場景中的相機。
點擊Add按鈕將燈光添加到顯示列表中。
設置物理屬性
現在我們在虛擬以前為物體添加物理屬性,如質量、彈性係數、摩擦係數等。
1. 切換到工具麵板。
2. 從MAX Havok工具中展開屬性卷展欄。
3. 從視圖中選取星形體
4. 為軟體對象設置物理屬性,改變星形體的摩擦係數為0.9,便於滑動。 如圖。
在此例中,星形體質量為50kg,平麵為0kg,彈性係數和摩擦係數取默認值。
當一個物體質量為0kg時,MAX Havok認為它是固定的,因此不能移動。
虛擬場景
點擊顯示卷展欄下的Preview In Window(預覽)按鈕,MAX Havok顯示場景,按字母“P”播放,可以實時觀看虛擬情況。
滿意後,點擊Animation & Export(動畫和輸出)卷展欄下的Perform Simulation(執行虛擬)按鈕。MAX會自動將剛才的虛擬行為轉換為Max動畫的關鍵幀