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這次我們來做一個燃燒的火字,“火”字隨著火勢的變大慢慢變小,最後變成一團烈焰,今天我們就來實現這種效果。這裏還會用到DE Fire插件,在製作之前我們先詳細了解一下它的參數設置,詳細的了解參數會對我們製作火焰有很大的幫助:
在上節中我們提到了DE Fire插件包括很多參數,主要分為四部分:Presets(預設)、Image Mode(圖像模式)、Fire System(火焰係統)、Turbulence(擾動)。圖1中所示的即為Presets部分,我們可以在這裏將參數設置情況保存或者刪除,方便下次使用的時候再次調用參數。
圖2中所示的是Image Mode部分,在這裏可以對粒子特效的混合方式、透明度、粒子產生方式等參數進行設置。
Apply Mode有兩個參數可供選擇:Effect Only(隻使用特效),Use Source(將特效疊加在原來的圖層上)。
Use Soure Mode可以設置特效和特效所在層的疊加位置。共有四項參數供選擇:Effect in Front(特效疊加在圖層前麵),Effect Behind(特效疊加在圖層後麵),Composite Effect in Front(帶有合成方式的特效疊加在圖層的前麵),Composite Effect Behind(帶有合成方式的特效疊加在圖層後麵)。
Composite Mode可以設置特效的合成方式。這裏的參數有很多:Add、Screen、Blend等等,如果要想得到十分明亮的火焰,通常會使用Add參數。在下麵的實例中,我們就設置了火焰的Composite Mode合成方式為Add。
Alpha Threshold可以設置粒子圖像透明度閥值,增大這個數值可以讓粒子逐漸消失。
Alpha Weight可以設置粒子透明度,此值越大粒子就會變得越不透明。
Random Seed設置隨機的特效,它是通過隨機函數初始化一個值來產生特效。改變不同的值可以生成不同的火焰效果。
Blend Original設置產生粒子的素材和粒子之間的混合比例。
圖3所示為Fire System火焰係統,主要控製火焰的發生、發生和結束參數等。
Organic Level為合成火焰的重複度,也就是需要多少層來合成火焰。這個數值越大,火焰的真實感越強,但是千萬不要設置太大,如果太大,它的渲染將是一個十分漫長的過程。
Generate From可以設置火焰的開始位置。共有四種參數選擇:Bottom of Layer表示從層底部開始, Generate Layer Alpha>Threshold表示從層的Alpha通道開始,Generate Layer Luminance>Threshold表示依據層的亮度信息開始,Burn Point表示從指定點開始。
Integrate Over TIme控製是否根據時間設定火焰參數。
Generate Source控製火焰是從哪個層中產生的。
Generate Threshold控製火焰產生的閥值。
Burn Point設置火焰的開始點。
Preroll Frames可以設置提前產生火焰的幀數。這個數值越大火焰產生的時間就越早。
Fire Amount為每幀中產生火焰的數量。
Vert. Speed可以控製火焰縱向生成的速度。
Flame LifeTime可以控製火焰燃燒的生存時間。
Min Size設置火焰的最小尺寸。
Max Size設置火焰的最大尺寸。
Min Opcity可以控製火焰的最小不透明度。
Max Opcity可以控製火焰的最大不透明度。
Horiz.Dispersion控製的是火焰水平方向的分散程度。
Wind Horiz控製的是水平方向風的大小。
Wind Vert控製的是垂直方向風的大小。
圖4所示為火焰的擾動控製部分。
Turb. Amount控製的是火焰擾動幹擾數量,這個數值越大,渲染時間越長。
Turb.V Speed控製的是火焰的擾動表形速度。
Turb.Size控製擾動細節變化。
好了,我們把參數的設置情況做了介紹,在你製作效果時可以根據自己的喜好來選擇不同的參數生成各式各樣的火焰。下麵我們就來製作火字燃燒的動畫:
步驟1 打開“Composition/New Composition”菜單選項,新建一個Composition合成文件,命名為火,大小為320×240,長度為3秒,如圖5所示。
步驟2 打開Layer/New/Text菜單選項,新建一個文字層,使用文字工具在合成預覽窗口中輸入一個“火”字,顏色為紅色,大小為72px,如圖6所示。