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運用FinalRender渲染室外建築空間

時間:2005-06-09 03:05:15人氣:180作者:網友整理
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    Archdream Alberto Campo Baeza是一位西班牙建築師,他設計的一係列質樸的小住宅很容易讓人聯想到Le Corbusier的別墅,因為兩者都是那樣的純淨。第一次看到他設計的Gaspar House,就有在3dsmax裏重建它的衝動。這個室外空間雖然簡單,但構成它的幾個元素,比如日光、天光、軟陰影、純淨的白牆和綠樹圍成的寧靜的小院子,院子裏微泛漣漪的小水池和柔弱的小樹,這些大部分都處在陰影和天光的籠罩之下,正是檢驗一個GI渲染器能力的絕佳場景。
  本文不打算羅列那些繁瑣的操作步驟,也不打算過多涉及Max的內容,而隻是簡要地列出一些要點。
  1. 建立場景和設置材質
  要點:
  使用一個Free Direct模擬太陽光,打開fRSoftShadows;注意:Radius的缺省值為1,太小了,本場景比較合適的值是50以上;
  一個omni用來補光。理論上GI渲染器並不需要這類輔助燈光,不過大可不必太死板,可以靈活使用;
  如何模擬天光?這裏我用了一個半球,賦予一個Gradient貼圖和100%自發光來達到這個目的;半球要給一個UVW 修改器,選取Shrink Wrap的方式,記得Alignment要選取Y軸;為了更好地進行控製,這個半球的作用僅僅用來做天光發射器。另建一個Box,賦予另一個Gradient貼圖,這個Box要充滿相機角度所看到的背景範圍,它僅僅用來模擬天空的樣子;
  所有的材質應全部設置為FR材質,FR材質具有更多更靈活的控製,同時具有更多的功能和更快的渲染速度;
  很多朋友習慣對那些事實上並不發光的物體給點自發光,對沒有GI功能的渲染器有用,而對FR則要避免濫用這種技巧。不僅僅是因為在FR裏有更多其它方法可以達到提高亮度的目的,還因為給了一點自發光的物體相當於變成了一個麵積光源(自發光的強度和物體的其它屬性決定它的強弱)!這往往會導致附近的物體的GI不真實。但當有節製和有目的地使用它時,FRGI將會使它更出色;池水用Noise做凹凸貼圖,以產生波紋。同時用了一個複雜的Mix材質作Mask去控製波紋產生的位置和強度;池水的反射部分使
Falloff來控製反射程度(放在Refl.Level貼圖槽),同時用一個Gradient RampMask來控製Falloff的作用範圍;
  關於建築玻璃,對於本場景,它僅僅處於從屬地位,材質不必太複雜。由於FR目前版本的缺陷,GI很難透過一塊有折射的玻璃而到達玻璃分隔的另一麵空間。解決方法有以下幾個:
  · 完美的方法是啟用玻璃材質的GI Caustics,代價是更長的渲染時間;
  · 把玻璃的IOR設為1。這樣就關閉了玻璃的折射,當你需要折射效果時就不適用了,但具有反射能力。這種方法的另一個缺陷是,雖然Max的傳統燈光所帶來的GI可以穿透玻璃,但是自發光物體模擬的麵積光源和環境光(比如HDRI或非黑色的背景顏色)卻無法通過;
  · MSP中把玻璃排除,這樣玻璃就不會阻擋GI進入另一麵了,任何類型的GI都可以通過;缺陷是玻璃沒有反射;
  · 小把戲首先去掉玻璃的Renderable屬性,然後計算GI保存Solution;接著恢複玻璃的Renderable屬性,Reuse Solution.
  本場景我用的方法是把第2種和第3種方法結合在一起使用。
  關於地麵,為了避免明顯和難看的貼圖重複,還是用Photoshop自己做一個吧。使用4 x 4甚至8 x 8的鋪塊,這些鋪塊不應該用完整的同一張貼圖。好的方法是,找一張較大的貼圖,然後從這張貼圖上選取不同的局部區域切割下來用作不同的鋪塊,然後對每一塊鋪塊稍微單獨調整一下它的亮度和飽和度,以及色相,甚至對某些鋪塊加一點濾鏡。總的目的是使最終的貼圖看起來自然和隨機。
   
為了使畫麵有生氣,地麵給了一點反射。FR的反射計算是非常快的,前提是Glossness=100%(在材質編輯器卷展欄的FinalRender Parameters裏)和沒有打開fRTextureAA(在材質編輯器卷展欄Super Sampling裏)。一旦Glossness低於100%,同時打開fRTextureAA,渲染時間將顯著地增加。這裏為了讓大家看到更好的效果,我把地麵材質的Glossness設為50%,渲染時間增加了好幾倍!本場景用Glossness比用Blur Reflection的效果要好,盡管後者快得多。當然在其他一些場合,用Blur也很好,大家根據實際情況選擇吧。使用Glossness來獲取反射的模糊效果時,要給足夠的Samles(在材質編輯器的finalRender Parameters卷展欄, Reflections參數組裏,按1/4的比例調整Min. Smp. Max. Smp.的數值)。我的感覺是GI並非FR的速度瓶頸,帶反鋸齒的反射/折射的光線跟蹤計算才是。大家可以把Glossness調為100%,試試渲一下,看看快多少。然後把地麵的Glossness設回50%,使用一個低的fRTextureAA值(比如Quality=0.1Adaptive Threshold=0.6),同時對池水使用同樣數值的fRTextureAA,看看渲染時間會慢多少(要有心裏準備哦)。然後關閉fRTextureAA,使用全局的AA(在FinalRender Global對話框的Camera Effects & AntiAliasing卷展欄裏),比如設為 Min. Samples=8 Max. Samples=32,看看效果又怎樣。
  2. 調試場景
  要點:
  請首先檢查一下Max Scanline的渲染對話框,在MAX Default Scanline A-Buffer卷展欄裏,有兩項設置我沒有使用缺省設置:
  · Filter:選Catmull-Rom,目的是為了畫麵更銳利;
  · Color Range Limiting:選Scale,目的是避免在同一表麵上明暗反差太大;
  大家可以用缺省的設置(Filter AreaColor Range LimitingClamp)嚐試渲染一下,效果是截然不同的。
  n養成良好習慣,通常調試階段我采用的方法是:
  · 關閉反射/折射;
  · 隻使用全局GI參數,設置是:
  diffuse depth = 4
  Prepass size = 1/1
  RH - Rays = 64
  Balance = 70%
  Curve Balance = 50%
  Min. Density = 10
  Max. Density = 40 - 100
  Ambient Multiplier = 1
  首先調整整體的光照強度。假如感覺場景整體較暗,有以下幾種方法:
  · 適當增大Ambient Multiplier(在Global-Illumination Parameters卷展欄裏);
  這是最直接最見效的參數。控製在2以內;過分增加容易使渲染結果看上去不自然和產生黑斑等渲染缺陷;
  · 適當增加燈光的強度;
  同樣比較有效。過分增加會使燈光直射的表麵和接近燈光的區域變得過亮;
  · 適當增加Diffuse Depth
  控製在12以內。亮度增加的效果比較柔和自然,同時對去掉/抹平那些斑點或不均勻的GI有幫助,使渲染結果比較光滑。大的值
容易使明暗對比變弱;
  · 適當增加材質的Send/Recv. Multiplier參數的值;
  比較好的方法。同樣不能過分增加,否則不自然。比如一塊紅地毯靠近牆麵,假如Send係數太大,牆麵就會像給一盞紅色的燈照
亮一樣。
  · 傳統的輔助光技術;
  增加一兩盞輔助光,不要太亮。這種補光不一定是標準的Max燈光,也可以是自發光物體。傳統的燈光技術並不會過時,有節製
地使用輔助光對GI渲染器是有益的,其它附加的好處是有利於消除渲染缺陷;
  到目前為止著重調整材質和燈光的大致效果,這時候如果有斑點之類渲染缺陷或者明暗分布過渡不好等等都不要管它,當經過試渲,感覺材質比較滿意,燈光和陰影大體合適了,就打開反射/折射,用Reflection Depth = 2 Refaction Depth = 6(除非場景有很多折射物體互相重疊)即可,開始調試反射/折射材質;
  上一步由於反射/折射的深度數值比較小,很可能會出現些小黑點之類或黑色的鋸齒邊,不要管它。當反射/折射材質的效果大體合適了(注意以後調高Reflection Depth的同時也會使反射增強),再次關閉反射和折射,開始調節GI參數。 這個階段要注意,不要一開始就調Local GI參數,FR提供這個功能當然很好很靈活,但也有副作用。比較複雜的場景通常有很多材質,假如一開始就陷入到Local GI參數裏去,反而降低效率。而且,我認為,GI計算引擎應該是為全局GI參數優化的,使用過多的局部GI參數對渲染速度和渲染結果有副作用。建議首先從Global GI參數開始調起,直到找到一套基本滿意的Golobal GI參數以後,再來調少數材質的Local
GI
。不同的場景,所需要的參數區別很大;不同的渲染策略所需要的參數也有區別。比如,速度至上和效果至上,兩者所需的參數區別很大。從哪開始?我的建議是這樣:
  · Prepass size設為1/1
  · 先保持Balance = 70%不變(這個參數對速度影響很大),試著逐步加大Min. / Max. Density,請不要超出1/10這個範圍(例如Min Density =10 Max Density =150)!否則會極大影響速度。增大這對參數雖然同樣減慢計算速度,但沒有BalanceRH-Ray這兩個參數來得靈敏;
  · 假如看到渲染結果有些大圓點,通常是Density不夠;
  · 假如看到渲染結果某些表麵上麵好像蒙上一層Noise貼圖一樣,斑斑駁駁的,很不光滑,通常是RH-RayBalance不夠。試試增加這兩個參數的數值,注意盡量不要超過RH-Ray =512Balance =90%,否則會極大地影響速度。如確實需要更高的設置,務必在材質編輯器那裏進行局部設置。
  · 當看到渲染結果有黑斑,這就比較複雜,和以上三種參數都有關係。解決辦法:
  1. 提高 Min / Max Density
  2. 減少 Min / Max Density
  這是另類的辦法。本場景的水池壁就是采用Min. / Max. Density = 12 / 18並結合高的Balance值來解決。
  3. 提高 RH - Ray
  4. 提高Diffuse Depth
  5. Diffuse Depeth指定一個最終色或貼圖(在fRaytracer Parameters卷展欄裏),最好是環境色或關聯的環境貼圖,這樣做時可以適當減少Diffuse Depth。注意,這個設置可能會戲劇性地改變整個渲染效果,尤其在其他設置很低的時候;
  6. 5% - 15%Adaptive Quality
  7. 提高Balance(在其它方法都不奏效時采用);
  8. MSP計算那裏排除;
  9. 關閉Receive GI,然後另給燈光(使用排除法),這是沒有辦法的辦法;
  · 其它幾點我們應該注意的:
  1. 沒有必要時,不要完全依賴自發光物體照明場景;
  2. 場景保持盡可能小,這裏指場景的相對尺度而不是指文件的大小; 場景的相對尺度越大,所需要的Samples 點就越多;
  3. 一個大尺度物體有些小的麵,往往在這些小麵上產生斑點。當問題發生時,請給小的麵指定子材質,分配獨立局部GI參數;
水池四壁和小樹四壁就是一個例子;
  4. 場景裏假如太小的物體很靠近太大的物體,同樣很容易在小物體上產生斑點。請用局部GI參數改正它;
  5. 物體交接處有時候渲染會出問題,請試試使它們有點搭接;
  6. 當從其它場景合並物體時,要保證兩者使用同一世界單位。假如不一樣而你又用Scale改變了它的大小,必須加一個XFORM
改器重置它(是Utility裏的Reset XFORM修改器)
  7. 不要使用太大的Ambient Multiplier值,改用局部的材質Send/Recv. Multiplier 參數控製;
  n按照以上方法把GI參數大致調好,就可以打開反射和折射了。假如在反射和折射裏有很小的黑點或黑色的鋸齒邊,就增大Refl/Refr Depth的值。當然同時也可以給Refl/Refr Depth兩者分別賦予一個最終色或貼圖,通過指定它,有利於減少渲染缺陷和統一反射/折射的效果。這個最終色或貼圖應該是合乎邏輯的顏色或貼圖(在f Raytracer Parameters卷展欄裏)。這個場景裏,我給反射指定了一個接近天空的淺藍色,給折射指定了一個綠色。  好,這篇東西就算完了。大家可以可以使用附帶的場景文件(反鋸齒沒有打開),嚐試一下改變其中一些設置,修改一下材質等等,以獲得更好或不同的效果。學習軟件沒有什麼捷徑需要多練習、多嚐試。所附的渲染樣圖用了一點反鋸齒,沒有在Photoshop裏做任何修改,以保持剛選出來的原貌。最後的那幅牆GI不太正確,請大家改正它吧。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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