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3DS MAX圖文教程粒子係統篇——水流效果

時間:2005-06-28 01:58:56人氣:422作者:網友整理
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水流效果


  ● PArray粒子係統
  ● Mesh Select修改器
  ● Gravity空間彎曲
  ● Deflector空間彎曲


  [效果動畫下載]

  [源文件下載]

  1、最終效果和製作步驟

  製作水流使用的方法和製作煙霧類似,不過我們將使用PArray粒子係統而不是Super Spray粒子係統,因為Super Spray隻能從一個點上向外發射粒子而PArray可以從物體的麵上發射粒子。





  2、建立並設置粒子係統

  1)啟動3DSMAX,打開Create(創建)->Geometry(幾何體)麵板,選擇子類型為Particle System(粒子係統),單擊PArray按鈕並在場景中拖動建立粒子係統,將其命名為“水流_PArray”。這時播放動畫不會看到有粒子發射,因為PArray需要一個物體作為其發射源。

  2)選中上一步建立的粒子係統“水流_PArray”,進入Modify(修改)麵板,單擊Pick Object按鈕,選擇噴射水流的物體(Aqueduct)。這時如果播放動畫,可以看到粒子從物體的各個表麵上向四麵八方發射出來,PArray粒子係統和幾何體邦定之後的默認效果就是這樣。顯然這與我們需要的效果仍然有差距,那麼如何讓粒子隻從一個麵上發射出來呢?這是我們需要使用Mesh Select修改器。



  3)為水管添加一個Mesh Select修改器,激活Polygon子物體,選擇水管出水口的麵,我們就需要粒子從這個麵上發射出來。完成之後,退出Mesh Select修改器(直接單擊修改器的名稱即可)。

  4)重新選擇粒子係統“水流_PArray”,在其修改麵板的Particle Formation(粒子形成)中選中Use Selected SubObjects(使用選定的子物體)複選框,這個選項可以讓粒子係統“水流_PArray”以水管上選中的那個麵作為粒子發射的麵。




  PArray粒子係統簡介

  PArray是Particle Array的縮寫,這種粒子係統主要用來製作以下兩種粒子效果。

  1、粒子從物體表麵發射出來的效果,在製作水流效果的例子中我們就使用了PArray粒子係統的這種特性。具體來說,PArray可以製作粒子從物體的不同子物體上發射出來的效果,包括邊、頂點和麵。

  2、用來製作比較複雜的物體爆炸效果,後麵將會詳細介紹。

  PArray粒子係統的製作流程

  1、建立一個幾何體作為PArray粒子係統的發射器

  2、創建PArray粒子係統

  3、在PArray物體的Basic Parameters(基本參數)中使用Pick Object(選擇物體)工具選取第一步中建立的物體,從而建立PArray粒子係統和幾何體之間的聯係。

  4、調整PArray參數




  Mesh Select修改器

  Mesh Select修改器的作用是將一個物體的某個子物體選擇集傳遞給上一層的修改器或者提供給其他操作使用。它就如同一個篩子,使更高一層的修改器或者相關操作隻能對物體上的某一些子物體(點、邊、麵等)產生作用。

  Mesh Select修改器的一般使用流程是:

  1、添加Mesh Select修改器

  2、激活修改器的某一個子物體級別

  3、在這個子物體級別內部進行選擇

  4、退出Mesh Select修改器,雖然退出了Mesh Select,但是在第三步中建立的選擇仍然是有效的。

  5、為物體添加其他修改器或者執行其他操作,比如在這個例子中,我們就需要調整和這個幾何體邦定的粒子係統的相關參數。


  5)現在設置粒子係統“水流_PArray”的其它參數。

  在Particle Quantity(粒子數量)中選擇Use Rate(使用發射率,如果不熟悉這個參數,請參閱本係列教程的前麵章節)並設置其值為50。

  在Particle Motion(粒子運動)中設置Divergence(散布角)為20度左右,這個參數控製粒子的散步範圍,過大或者過小都會使水流失真。

  在Particle Timing中設置Emit Start和Emit Stop分別為0和100,也就是和動畫等長。另外Life也應當設置為100,也就是說粒子產生之後不會自己消失,這和上一節介紹的煙霧效果的設置是不同的。因為煙霧會自己消散,而水流則不會。

  這裏還有一個Speed(參數),我們將在後麵使用另外一種方法進行設置,現在隨便輸入一個10左右的值就可以了。


  3、建立空間彎曲

  為了製作水流落下以及水流碰到地麵後濺起的效果,我們需要兩個空間彎曲,一個是Gravity(重力)空間彎曲,它的作用是使水流向下落,另外一個是Deflector(擋板)空間彎曲,它的作用是讓地麵具有“回彈”功能。

  1)打開Create(創建)->Space Warps(空間彎曲)->Force(力),單擊Gravity按鈕,在場景中拖動建立重力空間彎曲並命名為“下落_Gravity”,對於它的參數我們直接使用默認值即可。

  2)使用Bind To Space Warp(綁定到空間彎曲)工具將空間彎曲“下落_Gravity”綁定到粒子係統“水流_PArray”上麵。



  Gravity(重力)空間彎曲

  這種空間彎曲主要用來模擬重力作用於粒子係統所產生的效果。這種空間彎曲是有方向性的,它在場景中的圖標帶有一個箭頭,這個箭頭就是重力作用的方向。為了達到預期的重力效果,我們經常對這個方向進行調整。



  3)現在如果播放動畫,你會發現粒子雖然受到重力影響落到了地麵,但是碰到地麵後直接穿透過去了,顯然這是不真實的,我們還需要使用Deflector(擋板)空間彎曲來讓地麵具備反彈粒子的性能。

  仍然在空間彎曲的創建麵板中,拉開子物體選擇框,選擇類型為Deflectors,然後單擊Deflector按鈕。

  在場景中拖動鼠標創建Deflector物體,並將其覆蓋在地麵上,命名為“地麵_Deflector”。注意其大小和位置將會影響到渲染效果。




  4)在保持對空間彎曲“地麵_Deflector”的選擇狀態下,進入Modify(修改)麵板,設置Bounce(回彈)為0.2,Friction(摩擦係數)為0.1,完成設置之後別忘了將空間彎曲“地麵_Deflector”和粒子係統“水流_PArray”綁定起來。


  4、粒子發射的速度波動

  真實的水流速度是有一定波動的,我們將使用一個Bezier Float(貝茲浮點)控製器和一個Noise(噪波)控製器來對粒子係統“水流_PArray”的Speed參數進行動態調整來實現這種效果。

  1)選擇粒子係統“水流_PArray”,在其修改堆棧中選擇最下麵的PArray條目,其參數麵板將會自動展開。

  2)在Particle Motion(粒子運動)中的Speed(速度)輸入窗口中單擊鼠標右鍵,從彈出菜單中選擇Show in Track View(在軌跡視圖中顯示)。注意,操作之前應當將時間軸的滑塊調整到第一幀。

  Deflectord(擋板)空間彎曲

  Deflector空間彎曲的作用就是阻擋並反彈粒子的運動。Deflector是最基本的擋板,形狀為矩形,我們隻能調節其大小、空間位置和旋轉角度。

  這一類空間彎曲中還有SDeflector和UDeflector兩種類型,其中SDflector是球形擋板,而UDeflector則更為靈活,它能讓任何一個不規則的幾何體成為擋板。比方說,如果我們要製作水流漫過台階的動畫效果,如果使用普通的Deflector,那麼每一級台階都要建立一個,而如果使用UDeflector則可以將整個台階轉換成一個擋板物體。



 


  3)在Track View(軌跡視圖)窗口中打開菜單Controller->Assign,為這個參數指定控製器。在彈出的Assign Float Controller(指定浮點控製器)對話框中選擇控製器類型為Bezier Float。

  4)完成上一步操作之後,Speed參數的名稱將會變成“Speed:Bezier Float”表示這個參數正受到貝茲浮點控製器的控製,仍然選擇這個條目,再次打開菜單“Controller->Assign”,這一次從Assign Float Controller對話框中選擇Float List(浮點數列表控製器)。嚴格地說,Float List本身並不是一個控製器,它是起一個容器的作用。某個參數上麵如果有了這個控製器,我們就可以對其添加多個對浮點型參數起作用的控製器。我們還可以為這些浮點型控製器設置作用的權重值來決定哪一個控製器的效果表現得比較明顯。

  5)這時你會發現Speed參數項的名稱變成了“Speed:Float List”,並且前麵多了一個加號,表示可以展開,展開可以看到下麵多了一個“Available”項目,選擇這個項目,可以再次為它實行Assign Controller添加控製器,這一次選擇Noise Float(噪波浮點控製器)。


  Track View(軌跡視圖)

  Track View(軌跡視圖)讓用戶從完全不同的角度察看場景,在軌跡視圖中,我們看到的不是各種形狀的模型,而是抽象的參數,這些參數控製了場景中的所有幾何體的外觀和動畫效果,因此軌跡視圖又被稱為是“數據驅動”的視圖,而普通的頂視圖、前視圖或者透視視圖則是“幾何體驅動”的視圖。軌跡視圖又有兩種顯示方式,分別是Curve Edtior(曲線編輯器)和Dope Sheet(攝影表)。

  軌跡視圖的左側是一個樹形列表,列出了場景中的所有物體,包括環境效果也被羅列其中。每一個物體或者環境效果下麵又包含控製其效果的所有參數。軌跡視圖右側顯示出在左側窗口中選中的某個參數隨時間的變化軌跡或者變化值。

  Controller(控製器)是3DSMAX中動畫製作的基本手段,所有動畫都離不開控製器。你也許會說,我在Auto Key模式下自動記錄了一段動畫就沒有和控製器打交道。事實上,幾何體建立之後,就被自動賦予了一個動畫控製器,Auto Key模式下記錄的動畫隻不過都是通過修改其其動畫控製器的參數而實現的。在軌跡視圖中,我們可以清楚地看到物體所擁有的控製器並對其進行修改。



  6)現在在項目“Noise Float:Noise Float”上單擊鼠標右鍵選擇Properties(屬性),在彈出的噪波控製器屬性對話框中設置Frequency為0.2,關閉Fractal Noise,選中“>0”前麵的複選框。



  5、創建材質

  對於水流效果而言,我們可以使用泡沫材質,這種材質和煙霧材質有點類似。粒子的類型仍然是Facing,同時具有一個圓形漸變的效果。

  1、選擇粒子係統“水流_PArray”,打開其修改麵板,在Particle Type(粒子類型)中選擇Standard Particles(標準粒子),然後選擇下麵Standard Particles中的Facing(麵貼圖)。


  2)打開材質編輯器(快捷鍵M),選擇一個空白樣本球,調整其Diffuse(散射)顏色為青色(RGB值分別為Red=150, Green=181, Blue=205) ,Specular Level(高光級別)為180左右、Glossiness(光澤度)為最大值100,勾選Face Map選項。



  3)在Opacity(不透明)貼圖通道上添加一個Gradient(漸變)貼圖,設置其漸變類型為Radial。在Diffuse貼圖通道上加入一個Mask Map貼圖,設置其Mask貼圖為Gradient類型,並設置其漸變類型為Radial。



  6、添加運動模糊

  在3DS MAX的動畫製作中,運動模糊不僅是強化動態效果的方法,也是掩蓋瑕疵的一個訣竅。雖然隻要物體的運動速度足夠快,運動模糊似乎“理所當然”地會產生,但是動畫畢竟不是真實的物理場景,很多情況下運動模糊絕不是畫蛇添足,而是必不可少的步驟。

  在這個例子中,如果不為粒子的運動添加運動模糊,你會發現水珠是一個一個蹦出來的,與真實的物理效果大相徑庭。

  1)在場景中選擇粒子係統“水流_PArray”,單擊鼠標右鍵選擇Properties(屬性)打開其Object Properties(對象屬性)對話框,在Motion Blur(運動模糊)組中設置Blur Type(模糊類型)為Image,打開Enable選項。



  2)打開Render Scene(渲染場景)對話框(快捷鍵F10),選擇Renderer(渲染器)選項卡,在下麵的Image Motion Blur(圖片運動模糊)中選擇Apply(應用)複選框。然後開始渲染。



  至此,水流效果的製作就介紹完了,下一小節中,我們將介紹水下爆破效果的製作。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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