本節課我們來學習Mental Ray渲染器全攻略的最後一節:命令參數。之所以把命令參數放在最後講解,是因為這也是學習中我總結出的一種方法。如果在開篇的時候就給出這些命令參數,對初學者來說無異於天書一般。為此,通過前一階段的學習,我想讀者一定對Mental Ray的使用方法有了一些了解,那麼,為了以後更深入的研究,下麵我就將Mental Ray的參數詳細列出來,以便於大家更進一步的學習。
mental ray渲染器的主要參數都集中在Render Scene Dialog工具、物體屬性設置、燈光以及材質編輯器中,燈光以及材質等部分參數在前麵都已經介紹過了,這裏不再重複。這裏我們隻介紹Render Scene Dialog工具及物體屬性的參數。
一、物體屬性參數
在場景中隨便創建一個物體,在物體上單擊鼠標右鍵,在彈出的窗口中選擇Properties項,單擊進入Mental Ray設置項命令菜單,如圖1-1所示。下麵我們來看一下其參數的含義。
Generate caustics(產生焦散):勾選此項能後,能使物體產生焦散。
Receive caustics(接受焦散):勾選此項後能接受焦散。
Generate Global IIIumination(產生全局照明):勾選此項後能產生全局照明,物體可以反彈出光亮子。
Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾選此項後能接受全局照明,物體可以被反彈了光亮子照亮。
二、Render Scene Dialog窗口
單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,將渲染器指定為Mental Ray渲染器,如圖1-2所示。此時渲染對話框中的標簽麵板共有5個, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令麵板內的參數大部分與默認的掃描線渲染器的對應參數一致,這裏我們隻介紹其Mental Ray渲染器所特有的參數。
(一) Renderer命令麵板,如圖1-3所示。
在此命令麵板中共包含以下4個卷展欄。
1、Sampling Quality(采樣品質)卷展欄,這個卷展欄的參數主要用來控製Mental Ray渲染器的采樣參數,采樣數值的大小將決定輸出圖象的品質。
(1) Samples Per Pixel(每像素采樣)選項組
Minimun/Maximun(最小/大值):用來設置每像素上最小和最大的采樣值,在進行場景渲染的時候,如果想得到較好的品質,就要修改此項,此值決定了物體邊緣的反走樣(抗鋸齒)效果。值越大效果越好,耗時也越長。
(2) Filter(過濾器)選項組
Type下拉列表框:過濾器類型選擇項,此項參數決定采樣時像素的組成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5種,其中默認值為Box,但是效果最差,越往下質量越好,一般用Mitchell就可以獲得很好的效果,它們的計算方法各不相同。
Width/Height:用來設置過濾區域的寬度和高度值的大小,增加此值會大大增加渲染時間。各種過濾器默認的參數如下所示:
Box filter: Width=1.0, Height=1.0
Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0
Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0
Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0
Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0
(3)Contrast(對比)選項組
用來設置采樣的對比度,Spatial(空間)主要用於單幀圖像,Temporal(時間)主要用於運動模糊(Motion Blur)。這兩個參數的值由RGB來控製,當增加RGB值時將會降低采樣值,會使渲染質量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B:用來控製樣本紅/綠/藍通道的閾值,取值範圍0-1,默認值為(0.051,0.051,0.051)。
A:控製樣本Alpha通道的閾值,取值範圍0-1,默認值為0.05。
顏色樣本框:單擊打開顏色選擇器設置R/G/B閾值。
(4)Options(選項)選項組
Lock Samples(鎖定采樣值):如果渲染一段動畫,選中此複選框時Mental Ray將用固定的采樣值計算,未選中時將使用隨機采樣率計算每幀,默認為選中。
Jitter:打開一種特殊的反走樣計算方式,此種方式可以減少鋸齒,默認情況為不選中。
Bucket Width(小塊寬度):Mental Ray渲染器在渲染場景時會將一幅圖像細分為一些小的方塊(bucket),小方塊的尺寸越小,渲染時圖像更新得越多,圖像質量就越高,而圖像更新所需要耗費的CPU資源就越多。對於簡單的圖像,將此值設大一些將縮短渲染時間;對於複雜的圖像則剛好相反。默認值為48。
Bucket Order下拉列表框:用來選擇小塊的排列方式,如果使用占位符號(Placeholder)或分布式渲染,隻需設置為默認值即可。共有以下幾種方式供選擇。
Hillbert(Best):默認選項,下一小塊將是引起最少數據傳送的一塊。
Spiral:小塊從圖像中心開始,螺旋狀向外排列。
Left to Right:小塊以從下到上,從左到右的順序按列渲染。
Right to Left:小塊以從下到上,從右到左的順序按列渲染。
Top-Down:小塊以從上到下,從右到左的順序按行渲染。
Bottom-up:小塊以從下到上,從右到左的順序按行渲染。
2、Rendering Algorithms(渲染係統規則)卷展欄,這個卷展欄用於設定Mental Ray渲染器的渲染規則,如圖1-4所示。
(1)Scanline(掃描線渲染)組。
Enable(啟用):默認為選中狀態,表示的是使用掃描線渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速運動模糊規則):勾選此項後,將使用此種方式進行渲染,在其下的Samples Per Pixel選項的下拉列表中可以選擇數值,數值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
(2)Ray Trace(光線跟蹤)選項組。
E nable(啟用):默認為選中狀態,表示的是產生光線跟蹤。
Use Autovolume:選中時,將啟用Mentay Ray的Autovolume模式,它允許渲染嵌套或重疊的體光,例如兩個聚光燈束的交叉點。它還允許攝像機在這樣嵌套或重疊的中間進行移動。要想使用此項,Ray Trace必須為選中,Scanline必須為關閉,且在Shadows and Displacement卷展欄中的陰影模式必須設為Segments。
(3) Raytrace Acceleration(光線跟蹤加速)選項組。
Method下拉列表框:選擇加速方式,共有三種。
BSP:即Binary Space Partitioning(二進製空間劃分),是默認方式,在單處理器係統上是最快的。若關閉了Ray Trace選項,最好選用此方式。它有Size、Depth兩個參數。
Large BSP:是BSP方式的變種,與BSP的參數設置相同,適用於應用了光線跟蹤的大型場景的渲染,當 Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects選中時應該選用此方式。
Grid:在多處理器係統上較BSP方式更快,且占用更少的內存。它隻有Size參數,用來設置格子的尺寸。
Size:設置BSP樹葉的最大麵(三角形)數。增大此值將減少內存使用量,增加渲染時間。默認值為10。
Depth:設置BSP樹的最大層數。增大此值將縮短渲染時間,但會增加內存使用量和預處理時間。默認值為40。
(4)Trace Depth(追蹤深度)選項組。
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設置最大追蹤深度,默認值為6。
Reflections/Refractions:控製光線反射和折射的次數,值為1時光線反/折射1次,值為2時反/折射兩次,依此類推。
3、Effects(鏡頭效果)卷展欄。這個卷展欄主要用來控製鏡頭效果,如圖1-5所示。
(1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深<僅對透視視圖>)選項組。
Enable:勾選此複選框後,Mental Ray將渲染景深效果,默認情況下為不選中。
下拉列表框:可選擇f-Stop或In Focus Limits兩種算法,默認為f-Stop。
f-Stop方式的參數設置。
Focus Plane:在透視視圖中設置一個聚焦平麵的距離(使用MAX的單位),默認值為100。在照相機視圖中,聚焦平麵的距離是由Camera’s Target Distance決定的。
f-Stop:在透視視圖中,增加此值可以使景深更加開闊,減小此值可以使景深更狹窄,默認值為1。在攝影照機視圖中,此值由攝影照機自身的f-Stop值決定。
In Focus Limits方式的參數設置。
Near/Far:控製一個範圍段,在此範圍內的物體會產生聚焦效果,在此範圍外的物體都不會產生景深效果。這兩個參數是相連的,改變其中一個另一個也會隨之相應改變。
(2)Motion Blur(運動模糊)選項組
Enable:勾選此複選框,Mental Ray將計算運動模糊,默認情況為不選中。
Shutter:快門(時間),此值設置的越大,運動模糊效果越強烈。
Motion Segments:設置計算運動模糊的段數,適用於動畫渲染。若運動模糊的效果不真實,可以試著增大此值,這樣可以使運動模糊更精確,但渲染時間會有所延長。默認值為1。
(3)Contours(輪廓)選項組
Enable:勾選此複選框後,Mental Ray將渲染輪廓,默認為不選中。單擊下麵的三個按鈕分別為輪廓的三個部分指定明暗器,默認的明暗器已經顯示在按鈕上。
Contour Contrast:可指定Contour Contrast Function Leverls明暗器。
Contour Store:可指定Contour Store Function明暗器。
Contour Output:可指定Contour Composite明暗器。
(4)Camera Shaders(鏡頭明暗器)選項組
這幾個些參數為Mental Ray渲染器指定鏡頭明暗器。單擊下麵的三個按鈕分別為鏡頭的三個部分指定明暗器,默認的明暗器已經顯示在按鈕上。取消按鈕前麵的複選框選擇可暫時不使用該明暗器。
Lens:可指定Distortion、Night、Shader List和Wrap Around明暗器。
Output:3ds max本身不提供Output明暗器,這一選項是為能夠訪問明暗器庫的使用者準備的,例如我們自己編寫一個明暗器庫的時候,可以在此進行指定。
Volume:可指定Beam、Material to Shader、Mist、Parti Volume、Shader List和Submerge明暗器。
4、Shadows & Displacement(陰影和位移)卷展欄。這個卷展欄主要用來控製Mental Ray渲染時的陰影和位移,如圖1-6所示。若在Common Parameters卷展欄中Options選項組內未選中Displacement,則Displacement參數將被禁用。
(1)Shadows(陰影)選項組
Enable:選中時,Mental Ray將渲染陰影,默認為選中。
Mode下拉列表框:陰影模式,有Simple、Sort和Segments三種,默認為Simple。當要考慮做出些有體積感的陰影時,可采用後Sort和Segments。
(2)Shadow Maps(陰影貼圖)選項組
Enable:選中時,Mental Ray將渲染帶有陰影貼圖的陰影,若未選中此項則所有陰影為光線跟蹤式。默認為選中。
Motion Blur(運動模糊):選中時,為陰影貼圖施加運動模糊效果。
Rebuild:選中時,將重新計算陰影貼圖,即使它是磁盤上的現有文件。陰影貼圖文件的後綴名為.zt。 Use File(使用文件):當係統渲染出一個陰影貼圖時,將它儲存為.zt文件。當單擊此按鈕以後,可以調出現有的陰影貼圖文件,使用此種方法將會大大的節省渲染時間,但是渲染的效果不是即時的。
(3)Displacement(位移)選項組
View:定義位移的間隔,默認為勾選狀態。
Edge Length(邊長):設定位移間隔(邊長)的最小值,當達到此值時將停止對邊的細分。
Max.Displace(最大偏移):設置移動一個像素點時允許的最大偏移量,單位是世界單位。這個值會影響一個物體的邊界盒大小。
Max.Level:設置一個三角形被細分的次數。
(二)Indirect Illumination(間接照明)標簽麵板。
該麵板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最終聚合)兩個卷展欄,如圖1-7所示。
1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展欄參數。
(1)Caustics(聚光)選項組
Enable:選中時,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默認為不選中。
注意: 要取得聚光效果,還要打開燈光的聚光選項並將物體屬性中的發射聚光和接受聚光選項打開。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采樣):高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產生一定的模糊效果,但渲染時間會相應加長,默認值為100。
Maximum Sampling Radius(采樣半徑):選中此複選框時可設置光子的半徑大小,默認值為1,渲染後場景中會顯示出光亮子,此項默認為不選中。
Filter:銳化聚光效果的過濾器,有Box和Cone兩種類型,默認為Box,Cone能使聚光效果更加銳化一些。
Kernel:當選擇Cone過濾器時,增加此值可使聚光更模糊,值必須大於1,默認為1.1。
(2)Global Illumination(全局光照)選項組
Enable:選中時,Mental Ray將進行全局光照(GI)計算,默認為不選中。
Photons:設置用於GI計算的光子數量,增大此值將使全局光照的噪波更小、更模糊,減小此值則效果相反。默認值為500。
Radius:選中時可設置光子的半徑大小,默認值為1。
(3)Volumes(體積聚光)選項組。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采樣):高的值能取消聚光中的一些噪波和鋸齒,產生一定的模糊效果,但渲染時間會相應加長,默認值為100。
Maximum Sampling Radius(采樣半徑):選中此複選框時可設置光子的半徑大小,默認值為1,渲染後場景中會顯示出光亮子,此項默認為不選中。
(4)Photon Map(光子貼圖)選項組。
Rebuild:當選中Render並選中此項時,渲染器將把重新計算得到的光子貼圖保存到指定文件中。
Use File(使用文件):當係統渲染出一光子貼圖時,將它儲存為一個文件。當單擊此按鈕以後,可以調出現有的光子貼圖文件,使用此種方法將會大大的節省渲染時間,但是渲染的光子效果不是即時的。
(5)Trace Depth:(追蹤深度)選項組。
Max.Depth(最大追蹤深度):用來設置最大追蹤深度,默認值為5。
Reflections/Refractions:控製光線反射和折射的次數,值為1時光線反/折射1次,值為2時反/折射兩次,依此類推。
(6)light Properties(燈光參數)選項組。
此欄項的幾項值主要用來設置光子貼圖的數量,在進行焦散效果設置和全局照明的設置時,要想得到好的效果,就要適當調高此欄中相應參數的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。
默認情況下對場景中所有物體應用Energy和Photon設置,若要調整單個燈光的屬性,則需要在此設置。
Energy:設置每個燈光的能量或稱之為“流”(Flux),即在間接光照時使用的光的量。一束光線中的每個光子都攜帶這一能量的一部分。改變這個值不會影響光線的其他屬性,可以在不影響其他效果的同時對場景中光線的間接光照效果進行微調。默認值為50 000。
Decay:設置光子逐漸遠離光源時其能量的衰減。默認值為2。
Caustic Photons:設置每束光線中用於聚光的光子數量,增加此值會提高聚光的精確度,但也會占用更多內存,渲染時間也更長。默認值為10 000。
GI Photons:設置每束光線中用於全局光照的光子數量,增加此值會提高全局光照的精確度,但也會占用更多內存,渲染時間也更長。默認值為10 000。
(7)Geometry Prperties(物體參數)選項組。
All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物體產生全局光照和焦散):勾選此項值後,將對所有的物體使用焦散和全局光照效果。
2、Final Gather(最終聚合)選項組
(1) Final Gather(最終聚集)選項組。
Enable:選中時,Mental Ray將使用最終聚合加強GI效果,默認為不選中。
Samples:最終聚合的采樣數,增加此值會提高圖像質量但會延長渲染時間,默認值為1000。
Max/Min Radius:設置最終聚合的最大/最小半徑,默認值均為1/0.1。
Fast Lookup(Slower GI)(快速查看<全局光照效果較慢>):選中時,Mental Ray將在渲染前花費較長的時間計算有關信息以加速聚合,這樣將大幅縮短總的渲染時間。這種計算方式還可被保存為文件(FGM格式)反複調用。默認為不選中。
Preview(No Precalculations)(預覽<不進行預計算>):選中時,最終聚合將跳過預計算階段,這樣會更快開始渲染,適用於進行一係列的渲染嚐試。默認為不選中。
(2)Final Gather Map(最終聚集貼圖)選項組。
Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建<不重複使用緩存>):選中時,Mental Ray將計算Fast Lookup數據,若已指定了FGM文件,它會將這些數據保存到這個文件中。若不選中此項,渲染器將直接從文件中讀取數據,跳過計算步驟。默認為選中。
Use File:選中時,結果將保存到一個最終聚集貼圖(FGM)文件中。
(3)Trace Depth(追蹤深度)選項組。
Max.Trace Depth:最大跟蹤深度。
Reflections/Refractions:計算一個光子的反射和折射次數,值為0時不發生反/折射,值為1時隻反/折射一次,依次類推。默認值為5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰減):選中時,使用旁邊的Start和Stop參數來限製用於最終聚合的光線長度。這樣可以縮短聚合時間,尤其是對於那些幾何體較少的場景。默認為不選中。
Start:設置光線的起始位置,使用3ds max的單位。用這個值可將那些離光源過近的物體排除在外。默認值為0。
Stop:設置光線的最大長度,使用3ds max的單位。若光線到達這一限度時還未遇到物體表麵則將使用環境明暗器。默認值為0。
(三) Processing標簽麵板。如圖1-8所示。
包含以下三個卷展欄。
1、Translator Options(轉換器選項)卷展欄
這個卷展欄中的參數控製Mental Ray轉換器的活動,並能將其輸出為MI文件。MI文件中記錄的Mental Ray場景信息可以幫助我們渲染3ds max場景。這一功能隻支持Mental Ray Version 3。本卷展欄參數如圖所示。
(1)Memory Options(內存選項)選項組
Use Placeholder Objects(使用占位符號):選中時,當需要時才向Mental Ray渲染器發送幾何體信息。初始情況下,Mental Ray場景數據庫隻存儲場景中物體的大小(邊界盒)和位置信息,當渲染到包含幾何體的小塊時才將幾何體信息發送到渲染引擎。默認為不選中。
注意: 當場景中大部分幾何體位於待渲染視圖之外時,選中此項將大大提高渲染速度。若Memory Limit的值設置得比較低,可通過選中此項來增大可用內存。這樣做可以大大降低內存使用量,但可能會降低渲染速度。
Memory Limit(內存限製):mental ray渲染器在渲染時會統計內存的使用量,當達到設定值且選中了Use Placeholder Objects時,一些幾何體將不被渲染,以便將內存分配給其他物體。若Use Placeholder Objects為關閉,或內存仍不夠用,渲染器將釋放紋理貼圖的內存。默認值為1024MB。
Conserve Memory(節約內存):使轉換器盡量節約內存運行,這樣會降低轉換速度,但會減少發送給渲染器的數據量。當渲染大型場景且不考慮時間問題時,可選中此項。選中此項還能壓縮輸出的MI文件的大小。默認為不選中。
(2)Material Override(材質覆蓋)選項組
在此可以設置用單一的材質來代替場景中原有的各個材質進行渲染。
Enable:選中時,將對所有表麵使用指定的覆蓋材質進行渲染。默認為不選中。
Material:單擊後麵的長按鈕,彈出材質/貼圖瀏覽器,可選擇一種覆蓋材質。
(3)Export to .mi File(輸出為MI文件)選項組
Export on Render:選中時,將轉換後的場景保存為.mi文件。默認為不選中。
Un-compressed(不壓縮):選中時,不在保存時壓縮文件。默認為選中。
按鈕:單擊彈出文件選擇器對話框,指定要輸出的文件的名稱和路徑,並在其後的文本框中顯示出來。
(4)Render Passes(渲染PASS文件)選項組
使用這裏的選項可以創建多重渲染,適用於大型或效果複雜的場景渲染。
Save:選中時,將當前渲染的圖像保存到指定的PASS文件中(較Merge優先)。單擊按鈕為其指定文件名稱和保存路徑,並在其後的文本框中顯示出來。
Merge(合並):選中時,下麵列出PASS文件中的指定文件將被合並到最終渲染。
Add/ Delete(添加/刪除):添加/刪除PASS文件。
Merge Shader(合並明暗器):選擇合並PASS文件時使用的明暗器。單擊後麵的長按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中選擇明暗器。選中前麵的複選框將在渲染時使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合並明暗器,這項功能是為那些準備自己編寫適合其工程需要的定製合並明暗器的使用者準備的。
(5)Render Elements(渲染元素)選項組
Render Final Image(渲染最終圖像):選中時將渲染最終的圖像,默認為不選中。
(6)Configuration Settings(配置設置)選項組。
在此可以將Mental Ray轉換器的設置保存下來,或者重置為默認值。
Save as Defaults:將當前的Mental Ray轉換器設置保存為新的默認值,存儲於Maxtrans.ini文件中。 Restore to Defaults:調用以前保存的設置為默認值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存過設置),則將使用初始設置。
2、Diagnostics(診斷)卷展欄
這個卷展欄便於我們理解Mental Ray的工作方式。其中的每個參數都各自生成一種功能性圖解表示的渲染結果以供分析。
Enable:選中時,將渲染所選擇的圖解表示。默認為不選中。
Sampling Rate(采樣率):選中時,渲染的圖像將顯示出渲染時的樣本是在何處采集的。它可以用於調整對比度和其他采樣參數。
Coordinate Space(坐標係):選中時,渲染的圖像將顯示出對象/世界/攝像機的坐標係。其後的下拉列表框中有三種選擇,選擇Object時會顯示每個對象的局部坐標係;選擇World時會顯示各對象共有的世界坐標係;選擇Camera時會顯示攝像機坐標係,即一個重疊在視圖上的長方形格子。旁邊的Size參數用來格子的尺寸,默認值為1。
Photon(光子):選中時,將渲染出場景中光子貼圖的效果。這需要當前場景中應用了光子貼圖(如渲染聚光或全局光照效果時),否則渲染出來的結果與未使用診斷模式時沒有區別。其後的下拉列表框中有兩種選擇,選擇Density時,渲染出的光子貼圖密度最高的區域為紅色,密度越低,顏色越偏向冷色;選擇Irradiance時,渲染出的光子貼圖輻照度最高的區域為紅色,輻照度越低,顏色越偏向冷色。
BSP:選中時,將渲染出BSP光線跟蹤加速模式使玫氖韉目杉問H綣秩臼碧崾舊疃群痛笮〉鬧翟澆紓蜾秩靜徽5穆飧霾問梢園鎦頤欽業皆頡F浜蟮南呂斜碸蛑杏辛街盅≡瘢≡馜epth時,將顯示BSP樹的深度,最上層的麵為亮紅色,越往下的麵越偏向冷色;選擇Size時,將顯示樹葉的大小,不同尺寸的葉子的顏色也不同。
3、Distributed Bucket Rendering(分布式小塊渲染)卷展欄
這個卷展欄用於控製分布式小塊渲染的參數,如圖所示。這種渲染方式可利用網絡中可用的計算機資源,多個係統同時渲染一幅圖像,每個係統分擔一部分小塊的渲染。
注意: 使用分布式小塊渲染時,必須保證Translator Options卷展欄中的Use Placeholder Objects為選中,Sampling Quality卷展欄中的Bucket Order設置為Hilbert。
Distributed Render(分布式渲染):選中時,Mental Ray渲染器將使用多重宿主係統進行分布式渲染。默認為不選中。需要注意的是,在Common Parameters卷展欄中的網絡渲染參數對於分布式小塊渲染沒有效果。若Distributed Render複選框未被選中,則其他的分布式渲染參數將均不可用。
Distributed Maps(分布式貼圖):選中時,所有係統共同具有的貼圖進行分布式渲染;不選中時,隻使用發起渲染的係統中具有的貼圖進行渲染。
Hosts按鈕:單擊此項會彈出文件選擇器,指定一個列出網絡中各宿主係統的Rayhosts文件。這個文件的名稱和路徑將在後麵的文本框中顯示出來。
宿主係統列表框:選定一個Rayhosts文件後,將在這個列表框中顯示出包含的可用於分布式渲染的宿主係統名稱。可從中選擇要使用的宿主係統,隻有高亮顯示的宿主係統才會被用於Mental Ray渲染。
All按鈕:高亮顯示列表框中的所有宿主係統名稱。
None按鈕:用來取消列表框中所有宿主係統名稱的高亮顯示。
本節小結:本節課我們主要學習了Mental Ray的命令參數的主要功能,本節課的一些命令參數的學習最好要通過前幾節的實例來進行消化理解,隻有這樣,才能熟練掌握Mental Ray渲染器的使用。最後祝願大家通過本係列教程的學習都能掌握這一高級渲染器的使用方法,通過不斷的練習,成長為Mental Ray的渲染專家。
好了,本係列教程就暫時告一段落,以後我將陸續為大家提供一些更加精彩的教程。
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略: Mental Ray專用材質
3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略: Mental Ray專用材質