13、調節焦散效果。上麵我們講了產生焦散的必要條件其中之一是要有產生焦散的物體,另外一個必要條件就是燈光,兩者缺一不可,隻有同時具備了燈光和產生焦散的物體才能夠製作出焦散效果。在這個場景中我們使用了兩盞聚光燈和一盞泛光燈,首先選擇場景中的一盞聚光燈,然後單擊Modify鈕進入修改命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,勾選Automatically Calculate Energy and Photons項,勾選此項表示此盞聚光燈將會產生焦散效果,如圖1-15所示,其中下麵的Energy項用來控製光亮子的發光強度,也就是亮度,Caustic Photons主要用來控製光亮子的數目,此參數的值設置的越大,渲染的亮度、產生焦散的數目就越多,同時也將花費更多的渲染時間。
圖1-15
14、場景中的光亮子過於明亮,這是由於在默認的情況下,場景中的每一盞燈光都打開了Automatically Calculate Energy and Photonst選項,在這個場景中,隻要一盞聚光燈所產生的光亮子數目就足夠了,因此,我們選分別選擇另外的兩盞燈,然後單擊Modify鈕進入修改命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,取消勾選Automatically Calculate Energy and Photons項,這樣再次渲染當前場景,效果如圖1-16所示。
圖1-16
15、觀察場景我們發現此時場景中焦散的效果還是太亮,此時我們先選擇場景中產生焦散的聚光燈,然後單擊Modify鈕進入修改命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,將Energy的值設置的低一些即可,這裏我們將它設置為30,渲染後的效果如圖1-17所示。
圖1-17
16、調整光亮子的大小。單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,進入Indirect IIIumination欄中,如圖1-18所示。在默認的情況下,Maximum Num Photons Per Sample的值為10,也就是采樣值為10,它的大小將決定產生光亮子的大小,在最終場景中,我們將它的值設置為100;在Maximum Sampling Radius的值是設置光亮子的顯示半徑的,它的大小也決定了光亮子的大小,默認值是50,在最終場景中我們將它設置為15;在Filter項的下拉選項中有三個選項,這裏麵的三個選項是用來調整渲染質量的,其中Cone的效果較好,Box的效果最差,在最後渲染場景時我們選擇了Cone模式。
18、光子貼圖文件。單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,進入Indirect IIIumination欄中,如圖1-20所示。在Photon Map項的下麵勾選Use File項右側的按鈕,在彈出的窗口中設置保存的文件名稱為Pool.pmap,將該文件保存在指定目錄中,這樣我們就將渲染結果保存為了一個光子貼圖文件,此時再次選擇場景中的發射光亮子的那盞聚光燈,然後單擊Modify進入修改命令麵板中,在修改命令麵板的Mental Ray IIIumination選項的下方,將Caustic Photons的數目設置1000個,對場景進行渲染,我們會發現,雖然指定了較多數目的光亮子,但是在實際渲染過程中場景並沒有發生變化,這就是由於我們在渲染設置對話框中指定了光子貼圖文件的原故。指定光子貼圖文件以後,無論怎樣調整光亮子的數目,在實際渲染過程中都會使用保存過的光亮子貼圖文件進行渲染,這樣做的好處是渲染的速度會非常快。
21、本節小結:本節我們主要學習了Mental Ray的反射焦散的製作方法,通過本節學習,我們應該掌握以下幾方麵的內容:在使用Mental Ray渲染器進行焦散設置的時候需要哪幾個條件(即:(1)鼠標右鍵單擊產生焦散的物體,選擇Properties項,勾選Mental Ray設置項下的Generate Caustics;(2)選擇場景中的燈光,在Modify命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,勾選Automatically Calculate Energy and Photons項;(3)單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,在Indirect IIIumination欄中勾選Caustics(焦散)選項下的Enable打開產生焦散。);如何設置焦散效果的亮度;怎樣設置光亮子的大小;怎樣進行光子貼圖文件的指定;怎樣製作出動太的水麵焦散效果(通過為水麵Bump材質類型指定Noise類型貼圖,然後設置Phase動畫)。好了本節課的學習就到這裏,下節我們將學習Mental Ray的折射焦散的製作方法。