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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:反射焦散

時間:2005-06-28 02:09:04人氣:181作者:網友整理
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  在學習本節課之前我們首先應該了解什麼是焦散,所謂的焦散就是指物體被燈光照射以後所反射或折射出來的影像,其中反射後產生的焦散就是反射焦散,折射以後產生的焦散就是折射焦散,為了使讀者對焦散的定義了解得更清楚,我們首先來看一下麵的圖1-1和圖1-2兩張圖片。

圖1-1

圖1-2

  通過以上兩張圖片的對比我們不難看出,圖1-2的效果更加優秀和貼近真實的場景,這是因為圖1-2在製作過程中使用了反射焦散,而圖1-1沒有使用反射焦散,要知道在Max6版本以前的軟件中是製作不出這種焦散效果的,這就是Mental Ray渲染器帶給我們的高質量的渲染效果,下麵我們就來學習這種反射焦散效果的製作。

  1、打開範例場景。單擊此處下載場景文件和貼圖(94.7K, Zip壓縮文檔)。這是一個簡單的室內場景,其中包括水池、石台、兩盞聚光燈、一盞泛光燈、一架攝影機,如圖1-3所示。

圖1-3

  2、製作水麵材質。按下鍵盤上的M鍵打開材質編輯器,激活一個材質示例球,命名為“水池”,將其指定給場景中的水池。設置其Ambient的顏色為純黑色,設置Diffuse的顏色為淡藍色,設置Specular Level的值為50左右,設置Glossiness的值為60左右,如圖1-4所示。

圖1-4

  3、加入反射貼圖。單擊打開Maps卷展欄,單擊Reflection項右側的None按鈕,在彈出的窗口中選擇Raytrace類型的材質,這個材質是光線追蹤材質,是專門用來製作反射和折射時使用的,如圖1-5所示。

圖1-5


  4、加入凹凸貼圖。水麵不應該是沒有波紋的,我們通過使用凹凸貼圖來製作水池表麵上的波紋。在Maps卷展欄中,單擊Bump右側的None按鈕,在彈出的材質瀏覽器窗口中選擇Noise材質類型,設置其Size的值為5,勾選Fractal選項,同時在動畫設置工具欄上單擊激活Auto Key選項,然後將時間滑塊拖動到100幀,設置Phase的值為10,這個值是相位,通過對它的值進行設置就可以製作出水麵波紋的動態效果,這樣設置後在最後製作完成焦散效果後,在渲染的時候就可以渲染出動態的光影效果。如圖1-6所示。

圖1-6

  5、製作牆壁材質。再次激活一個示例球,命名為牆壁,將其指定給場景中的牆壁。單擊Diffuse右側的按鈕,在彈出的窗口中選擇Bitmap貼圖類型,在彈出的窗口中選擇我們提供的大理石1.JPG貼圖文件,設置self-lllumination的值為30,如圖1-7所示。

圖1-7

  6、進入Coordinates卷展欄中,設置U向和V向的Tiling的值均為8,設置Angle的U向的角度為11,設置Offset的U向的值為0.06,如圖1-8所示,牆壁材質設置完成。

圖1-8

  7、製作石台材質。激活一個示例球,命名為石台,將其指定給場景中的石台。單擊Diffuse右側的按鈕,在彈出的窗口中選擇Bitmap貼圖類型,在彈出的窗口中選擇我們提供的大理石.jpg貼圖文件,同時,也對其坐標值進行調整,設置U向和V向的Tiling的值分別為5、8,如圖1-9所示。

圖1-9

8、指定Mental Ray渲染器。單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,在Common卷展欄的下方單擊Production項右側的按鈕,在彈出的窗口中將渲染器指定為Mental Ray Renderer渲染器。如圖1-10所示。

圖1-10

  9、單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進行測試渲染,最終渲染效果如圖1-11所示,此時因為我們還未對焦散進行設置,所以場景中不會產生焦散效果。

圖1-11

  10、設置反射焦散。在場景中選擇水池模型,單擊鼠標右鍵,在彈出的窗口中選擇Properties項,進入Mental Ray設置項,勾選Generate Caustics選項,這樣水池就會產生出光亮子,從而反射出焦散了。需要注意的是要想讓場景中的某個物體產生焦散效果,這個是必須的條件,也就是說Generate Caustics(產生焦散)這個選項必須勾選,切記!

圖1-12


  11、單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,進入Indirect lllumination欄中,勾選Caustics(焦散)選項下的Enable,這樣我們就打開了產生焦散的選項。如圖1-13所示。

圖1-13

  12、單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進行渲染,渲染效果如圖1-14所示,由於默認的光亮子的強度以及數值太大,所以場景過於明亮。

圖1-14

  13、調節焦散效果。上麵我們講了產生焦散的必要條件其中之一是要有產生焦散的物體,另外一個必要條件就是燈光,兩者缺一不可,隻有同時具備了燈光和產生焦散的物體才能夠製作出焦散效果。在這個場景中我們使用了兩盞聚光燈和一盞泛光燈,首先選擇場景中的一盞聚光燈,然後單擊Modify鈕進入修改命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,勾選Automatically Calculate Energy and Photons項,勾選此項表示此盞聚光燈將會產生焦散效果,如圖1-15所示,其中下麵的Energy項用來控製光亮子的發光強度,也就是亮度,Caustic Photons主要用來控製光亮子的數目,此參數的值設置的越大,渲染的亮度、產生焦散的數目就越多,同時也將花費更多的渲染時間。

圖1-15

  14、場景中的光亮子過於明亮,這是由於在默認的情況下,場景中的每一盞燈光都打開了Automatically Calculate Energy and Photonst選項,在這個場景中,隻要一盞聚光燈所產生的光亮子數目就足夠了,因此,我們選分別選擇另外的兩盞燈,然後單擊Modify鈕進入修改命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,取消勾選Automatically Calculate Energy and Photons項,這樣再次渲染當前場景,效果如圖1-16所示。

圖1-16

  15、觀察場景我們發現此時場景中焦散的效果還是太亮,此時我們先選擇場景中產生焦散的聚光燈,然後單擊Modify鈕進入修改命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,將Energy的值設置的低一些即可,這裏我們將它設置為30,渲染後的效果如圖1-17所示。

圖1-17

  16、調整光亮子的大小。單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,進入Indirect IIIumination欄中,如圖1-18所示。在默認的情況下,Maximum Num Photons Per Sample的值為10,也就是采樣值為10,它的大小將決定產生光亮子的大小,在最終場景中,我們將它的值設置為100;在Maximum Sampling Radius的值是設置光亮子的顯示半徑的,它的大小也決定了光亮子的大小,默認值是50,在最終場景中我們將它設置為15;在Filter項的下拉選項中有三個選項,這裏麵的三個選項是用來調整渲染質量的,其中Cone的效果較好,Box的效果最差,在最後渲染場景時我們選擇了Cone模式。

圖1-18

  17、單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進行渲染,渲染效果如圖1-19所示,現在場景的渲染效果已經非常不錯了。

圖1-19

  18、光子貼圖文件。單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,進入Indirect IIIumination欄中,如圖1-20所示。在Photon Map項的下麵勾選Use File項右側的按鈕,在彈出的窗口中設置保存的文件名稱為Pool.pmap,將該文件保存在指定目錄中,這樣我們就將渲染結果保存為了一個光子貼圖文件,此時再次選擇場景中的發射光亮子的那盞聚光燈,然後單擊Modify進入修改命令麵板中,在修改命令麵板的Mental Ray IIIumination選項的下方,將Caustic Photons的數目設置1000個,對場景進行渲染,我們會發現,雖然指定了較多數目的光亮子,但是在實際渲染過程中場景並沒有發生變化,這就是由於我們在渲染設置對話框中指定了光子貼圖文件的原故。指定光子貼圖文件以後,無論怎樣調整光亮子的數目,在實際渲染過程中都會使用保存過的光亮子貼圖文件進行渲染,這樣做的好處是渲染的速度會非常快。

圖1-20

  19、在渲染設置對話框中取消勾選Use File選項,在修改命令麵板中將燈光的Caustic Photons數目重新設置為1,然後在渲染輸出選項中設置渲染的尺寸和保存文件類型,由於前麵我們對水麵設置簡單的貼圖動畫設置,這裏我們將輸出文件類型設置為avi動畫文件,按下渲染鈕即可渲染出動畫的焦散效果,波光粼粼的水麵以及在牆壁上產生的斑駁的動態光影效果將會展現在我們麵前,怎麼樣,效果還不錯吧!渲染設置如圖1-21所示。

圖1-21

  20、最終渲染的單幀靜態圖片如圖1-22所示。

圖1-22

  21、本節小結:本節我們主要學習了Mental Ray的反射焦散的製作方法,通過本節學習,我們應該掌握以下幾方麵的內容:在使用Mental Ray渲染器進行焦散設置的時候需要哪幾個條件(即:(1)鼠標右鍵單擊產生焦散的物體,選擇Properties項,勾選Mental Ray設置項下的Generate Caustics;(2)選擇場景中的燈光,在Modify命令麵板中,在Mental Ray IIIumination選項的下方,勾選Automatically Calculate Energy and Photons項;(3)單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設置對話框,在Indirect IIIumination欄中勾選Caustics(焦散)選項下的Enable打開產生焦散。);如何設置焦散效果的亮度;怎樣設置光亮子的大小;怎樣進行光子貼圖文件的指定;怎樣製作出動太的水麵焦散效果(通過為水麵Bump材質類型指定Noise類型貼圖,然後設置Phase動畫)。好了本節課的學習就到這裏,下節我們將學習Mental Ray的折射焦散的製作方法。

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