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3DS Max場景布光精解

時間:2005-06-28 02:12:43人氣:148作者:網友整理
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  光與影是三維作品的生命,不過,對於3ds max初學者來說,最頭疼的就是燈光布置。這裏,筆者通過一個實例,介紹3ds max基本布光方法——三點照明,相信對初學者會有幫助。

  首先,讓我們來看兩張圖片。圖1是3ds max默認燈光(兩盞泛光燈)照射下的效果,圖2是隨意放置一盞泛光燈的效果。顯然,這兩張圖都比較平淡單調,而且不夠真實。假如我們按“三點照明”方法來布光,效果就會大為改善。所謂“三點照明”,指的是在場景主體周圍三個位置上布置燈光,從而獲得良好光影效果的方法。這三個位置上的燈光分別稱為“主光源”、“輔光源”和“背光源”。視場景需要,有時還可以增加補光、背景光等光源。下麵我們就動手布置看看。



  一、主光源的布置

  主光源,顧名思義,就是場景中的主要光源。通常用來照亮場景中的主要對象及與周圍區域,並且擔任給主體對象投射陰影的功能。它通常是場景中最亮且惟一打開陰影功能的燈光。

  1、主光源位置

  從頂視圖看(圖3),主光源可布置在攝影機旁邊,至於兩者到底相距多遠,這取決於你自己。一般情況下,主光源與場景主體大致成35~45度角。


  從左視圖看(圖4),主光源一般位於主體前上方,並與主體大致成45度角。這是針對一般情況而言的,並不是一成不變的。主光源的高低角度還取決於所需的場景氣氛,為表現恐怖等氣氛,可以將燈光布置在較低位置,向上照射場景主體。


  2、主光源參數設置

  (1)燈光參數:

  如圖5所示。

  Light Type(燈光類型):目標聚光燈。
  Shadows(陰影):選擇On,表示打開燈光陰影。
  Color(顏色):即燈光顏色,通常微微偏向某種顏色,如暖色或冷色。這裏設定為淡黃色(暖色),RGB=255,255,235。
  Multiplier(倍增器):控製燈光亮度,默認值為1.0。可以根據場景需要調整此值,當燈光偏向某種顏色的時候,亮度會降低,應適當增大此值以作補償。所以,這裏將Multiplier設定為1.2。

  (2)陰影參數:

  如圖6所示。


  Bias(偏移):用於調整陰影的位置,默認值為1.0。這裏設定為2.0。
Size(尺寸):用於控製陰影貼圖的精細度,默認設置為512,該值越大陰影越精細。這裏設定為1024。
  Sample Range(采樣範圍):用於控製陰影邊緣的模糊程度。默認值為4,陰影邊緣顯得較硬,這裏設定為12,以獲得邊緣較柔和的陰影。
  Absolute Map Bias(絕對貼圖偏移): 這裏不選。

  此時渲染效果如圖7所示。現在,場景中這個角色補被照亮了,但是看起來較平淡、不夠真實,OK,我們繼續!


  二、輔光源的布置

  輔光源主要用於軟化主光源投下的陰影,並且提高場景主體的亮度,調和明暗區域之間的反差。輔光源的亮度一般為主光源的一半左右。

  1、輔光源位置

  從頂視圖(圖8)看,輔光與主光大致成90度角。

 從前視圖(圖9)看,輔光一般比主光略微偏高或者偏低一些。


  2、輔光源參數設置

  Light Type:目標聚光燈。
  Shadows:關閉。
  Color:這裏設定為白色。
  Multiplier:這裏設定為0.4。
  此時的渲染效果如圖10所示。現在看來就要好多了,不過,還有需要改進的地方,比如還欠缺一些層次感等。下麵我們就來做這方麵的工作。

  三、背光源的布置

  背光源還有其他一些名稱,比如輪廓光、頭頂光等等。無論怎麼稱呼它,它的作用都是為了突出場景主體輪廓或製造光暈效果,從而將場景主體從背景中分離出來,增加主體的深度感、立體感。

  1、背光源位置

  從頂視圖(圖11)看,背光放在場景主體後麵大致與攝影機相對的地方。


  從左視圖(圖12)看,背光與鉛垂線的夾角較小且照向主體。注意,如果背光位置太低或者與鉛垂線近乎垂直,那麼背光將會反映到角色的正麵。

  2、背光源參數設置

  Light Type:目標聚光燈。
  Shadows:打開。

  其餘參數使用默認設置。關閉其他燈光,隻打開背光,渲染效果如圖13所示,從這張圖中,可以很清楚地看到背光源所產生的燈光效果。另外,從圖13可以看出,布置背光後角色的雙手變得很亮。如果場景中再添加其他燈光,這種現象會更加明顯。事實上,角色雙手不應該有這麼亮。應該想辦法降低這裏的亮度,或者將腳部排除在背光照射範圍之外(但角色身體的其他部分不能被排除)。這裏,運用了燈光的衰減功能,如圖14,從Start(起點)到End(終點),燈光逐漸減弱。


 

  四、補光的布置

  經過前麵三步,即三點照明,場景已經有較好的光照效果了。為了模擬得更加真實自然,這裏再布置兩盞補光:一盞是背景光,另一盞是反射光。使用背景光的目的是,為了照亮主光沒照射到的地板、牆麵、畫框。使用反射光的目的,是為了模擬場景中產生的反射光。主光是場景中最亮的光源,在它的照射下,地板、牆麵會反射一些光線到角色身上,這就是反射光。有時候,通過適當調整輔助光位置,也可以模擬反射光效果,這時就不必再布置專門燈光模擬反射光了。這裏,筆者布置了一盞獨立的反射光,而沒利用輔助光,因為這樣更便於控製效果。

  從頂視圖(圖15)看,反射光位於主光對麵。至於背景光,它與主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左邊。目的是,照射主光沒有照射到的區域。為了很好地實現這一目的,可以分別調整這兩盞燈光的聚光區(hotspot)和衰減區(falloff)大小,如圖16(頂視圖)。聚光區是聚光燈最亮的照射區域,衰減區是聚光燈由最亮到無光的漸變區域。至於圖中的疊合區域,是背景光衰減區與主光衰減區重疊形成平滑照明的區域。


 

  再從前視圖(圖17)觀察,反射光位於地麵以下,而且幾乎是在主光正對麵。與主光相比,背景光與鉛垂線的夾角更小。這樣做的目的,就是為了讓背景光的聚光區直接照射到背景最黑暗的地方。為了在這一區域產生平滑自然的燈光效果,可以分別調整背景光和主光的聚光區、衰減區大小。


  五、最後調整

  觀察整體效果,對個別燈光亮度等進行調整,或者利用燈光的衰減、排除功能,對光照效果進行修整。這裏就從背光中排除對地板的照射。另外,稍微提高環境光的亮度。最終效果如圖18所示。怎麼樣?還不錯吧。



  六、兩點說明

  1、3ds max中尤其是最新的3ds max 5中有多種燈光,本例之所以全部使用聚光燈,主要是為了便於講解。

  2、三點照明一般用於較小範圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若幹個較小的區域進行布光。

  好了,按照上麵的做法重新給你的場景布光吧,相信你會有新的收獲的。

感謝速聯科技、八度網絡、九九數據、億恩科技、群英網絡讚助部分帶寬!

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