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3ds max製作真實的草地

時間:2005-06-28 02:12:46人氣:309作者:網友整理
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  製作很多動畫場景時,都會遇到製作草地的情況。怎樣才能製作出真實的草地效果呢?很多朋友為此很傷腦筋,結果卻不太理想。看看下麵這個例子,或許對你有些啟發。

  一、製作地麵

  1.1 首先,在一個二維圖像編輯軟件(如Photoshop)中,繪製一張圖1所示的圖片,並將其保存為mask.jpg。。它用於控製地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路麵、坑窪等,而黑色部分表示凸起的草地。



  1.2 運行3ds max。在Top視圖中創建一個Quad Patch對象,相關參數設定為:

  Length:200
  Width:200
  Length Seg:10
  Length Seg:10

  將該對象命名為Ground(地麵)。

  1.3 對Ground施加UVW Map修改器,相關參數設定為:

  Mapping::Planar
  Length:200
  Width:200

  繼續施加Displace修改器,相關參數設定為:

  Strength:-5
  Length:200
  Width:200
  Bitmap:mask.jpg

  這樣,原來平坦的地麵現在出現了一些起伏,如圖2。

  1.4 現在建立兩個用於布置花草和石塊的物體。複製Ground,將新物體命名為Grass_Mask,並將其轉換為Editable Mesh(可編輯網格體)。然後,切換到Left 或者Front視圖,進入Face子物體層級,用鼠標拉出一個方框,選擇下半部分Face麵,如圖3所示。接下來,單擊卷展欄中的Detach按鈕,將選中部分分離成一個新的物體,命名為Step_Mask。為便於後麵操作,將Grass_Mask和Step_Mask兩物體暫時隱藏起來。


  1.5 下麵製作地麵材質。這裏,我們假定地麵由苔蘚植物和裸露地表兩部分組成。製作材質時,可用蒙板功能來顯現裸露地表,而苔蘚植物則由兩張圖片疊合而成。圖4是具體製作流程。將該材質Self-Illumination(自發光)設定為10,最後,將其賦予Ground。渲染效果如圖5所示。

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  二、布置燈光


  2.1 建立一盞目標平行光燈,用於模擬陽光照射效果。相關參數設定為:

  Multiplier:1.3
  R:255
  G:248
  B:210
  Shadows:On
  Size(Shadow Map Params卷展欄):2048

  2.2 現在建立7盞平行光燈,用於模擬天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盞Skylight燈或者Daylight燈,同時分別選用Light Tracer或Radiosity進行渲染。這裏,7盞燈的布置情況如圖6,燈光參數設定為:


  Multiplier:0.125
  R:188
  G:216
  B:227
  Shadows:關閉

  2.3 在地麵以下布置一或幾盞燈光,由下往上照射,模擬地麵反光效果,相關參數設定為:

  Multiplier:0.35
  R:189
  G:273
  B:138
  Shadows:關閉

  實際上,也可用其他辦法來模擬反光效果,比如提高場景中所有材質的自發光亮度,或者渲染時使用Vray、Brazil、Mental Ray、全局照明等。

  三、草的製作

  草可以直接用3ds max命令製作,不過,用Grass-O-matic插件更方便,下載地址為 http://www.maxuser.com/plugins/g/grass/druid.zip,文件大小83KB。安裝很簡單,將壓縮包中的文件釋放到3ds max的plugins目錄就可以了。啟動3ds max,從Create麵板下拉列表中選擇Sisyphus Objects,就可以用麵板上新增的按鈕建立草對象。本例中具體操作步驟為:

  3.1 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中建立一個平麵物體,命名為Grass_Green,代表草地上的綠草。在右邊的Wind and Placement卷展欄中,單擊Pick Object按鈕,指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖7所示。Grass_Green的材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖8所示。


 


  3.2 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平麵物體,命名為Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖9所示。Grass_Dead的材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖10所示。

  3.3 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平麵物體,命名為Grass_Dead_High,代表草地上較高的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖11所示。Grass_Dead_High的材質與Grass_Dead相同。


  3.4 上麵製作的都是尖葉型的草,下麵再製作一些圓葉型的草。再次單擊Grass-O-matic按鈕,將所建對象命名為Round_Leaf。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖12所示。其材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖13所示。現在渲染場景,效果如圖14所示。


 


 

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  3.5 在小路上製作一些枯草。同樣,單擊Grass-O-matic按鈕,將所建對象命名為Grass_Path。指定Step_Mask為替換對象。相關參數設定如圖15所示。其材質材質與Grass_Dead相同。渲染效果如圖16所示。


 

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  四、小石塊的製作

  4.1 依次用GeoSphere命令、FDD(box)修改器、Displace修改器,製作兩個形狀不同的小石塊,分別命名為StoneO_1和StoneO_2。小石塊的材質可選用3ds max自帶的Concret(混凝土)材質中較亮的一種,如圖17所示。

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  4.2 選中StoneO_1,然後單擊Scatter按鈕,通過Pick Distribution Object按鈕指定Step_Mask為分布對象,也就是說,將小石塊StoneO_1分布到路麵上。相關參數設定見圖18。

  4.3 選擇StoneO_2,重複以上操作,除參數Seed設定為1996外,其餘參數同上。渲染效果如圖19所示,路麵上出現了一些小石塊。現在已經有比較好的效果了,不過,畫麵還缺少一些生氣,如果我們再添加一些花兒,效果會更好些。
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  五、花兒的製作

  5.1 隨便製作幾種不同的花兒模型,或者從網上下載現成模型。注意,每種花都準備兩朵,而且它們的形狀要有一些區別(如圖20),以免布置到場景中有明顯重複感。
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  5.2 按照4.2布置小石塊的方法,使用Scatter命令,將每一朵花分別布置到場景中。注意,這裏的分布對象(Distribution Object)應該是Grass_Mask了。另外,參數Seed也應根據場景效果做相應改動。其他參數設定見圖21。渲染效果如圖22所示。

 
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  六、大石塊的製作

  為了使草地效果更加真實,可以再在路邊放幾塊稍大一些的石塊。大石塊的製作和布置,與前麵的小石塊完全相同(如圖23)。隻是大石塊數量少、外形大,布置時參數需做相應調整。有了前麵布置小石塊的經驗,相信這難不倒大家了。

  最後,渲染場景,得到最終效果圖24。
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