製作很多動畫場景時,都會遇到製作草地的情況。怎樣才能製作出真實的草地效果呢?很多朋友為此很傷腦筋,結果卻不太理想。看看下麵這個例子,或許對你有些啟發。
一、製作地麵
1.1 首先,在一個二維圖像編輯軟件(如Photoshop)中,繪製一張圖1所示的圖片,並將其保存為mask.jpg。。它用於控製地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路麵、坑窪等,而黑色部分表示凸起的草地。
1.2 運行3ds max。在Top視圖中創建一個Quad Patch對象,相關參數設定為:
Length:200
Width:200
Length Seg:10
Length Seg:10
將該對象命名為Ground(地麵)。
1.3 對Ground施加UVW Map修改器,相關參數設定為:
Mapping::Planar
Length:200
Width:200
繼續施加Displace修改器,相關參數設定為:
Strength:-5
Length:200
Width:200
Bitmap:mask.jpg
這樣,原來平坦的地麵現在出現了一些起伏,如圖2。
1.4 現在建立兩個用於布置花草和石塊的物體。複製Ground,將新物體命名為Grass_Mask,並將其轉換為Editable Mesh(可編輯網格體)。然後,切換到Left 或者Front視圖,進入Face子物體層級,用鼠標拉出一個方框,選擇下半部分Face麵,如圖3所示。接下來,單擊卷展欄中的Detach按鈕,將選中部分分離成一個新的物體,命名為Step_Mask。為便於後麵操作,將Grass_Mask和Step_Mask兩物體暫時隱藏起來。
1.5 下麵製作地麵材質。這裏,我們假定地麵由苔蘚植物和裸露地表兩部分組成。製作材質時,可用蒙板功能來顯現裸露地表,而苔蘚植物則由兩張圖片疊合而成。圖4是具體製作流程。將該材質Self-Illumination(自發光)設定為10,最後,將其賦予Ground。渲染效果如圖5所示。
二、布置燈光
2.1 建立一盞目標平行光燈,用於模擬陽光照射效果。相關參數設定為:
Multiplier:1.3
R:255
G:248
B:210
Shadows:On
Size(Shadow Map Params卷展欄):2048
2.2 現在建立7盞平行光燈,用於模擬天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盞Skylight燈或者Daylight燈,同時分別選用Light Tracer或Radiosity進行渲染。這裏,7盞燈的布置情況如圖6,燈光參數設定為:
Multiplier:0.125
R:188
G:216
B:227
Shadows:關閉
2.3 在地麵以下布置一或幾盞燈光,由下往上照射,模擬地麵反光效果,相關參數設定為:
Multiplier:0.35
R:189
G:273
B:138
Shadows:關閉
實際上,也可用其他辦法來模擬反光效果,比如提高場景中所有材質的自發光亮度,或者渲染時使用Vray、Brazil、Mental Ray、全局照明等。
三、草的製作
草可以直接用3ds max命令製作,不過,用Grass-O-matic插件更方便,下載地址為 http://www.maxuser.com/plugins/g/grass/druid.zip,文件大小83KB。安裝很簡單,將壓縮包中的文件釋放到3ds max的plugins目錄就可以了。啟動3ds max,從Create麵板下拉列表中選擇Sisyphus Objects,就可以用麵板上新增的按鈕建立草對象。本例中具體操作步驟為:
3.1 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中建立一個平麵物體,命名為Grass_Green,代表草地上的綠草。在右邊的Wind and Placement卷展欄中,單擊Pick Object按鈕,指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖7所示。Grass_Green的材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖8所示。
3.2 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平麵物體,命名為Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖9所示。Grass_Dead的材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖10所示。
3.3 單擊Grass-O-matic按鈕,在場景中再建立一個平麵物體,命名為Grass_Dead_High,代表草地上較高的枯草。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖11所示。Grass_Dead_High的材質與Grass_Dead相同。
3.4 上麵製作的都是尖葉型的草,下麵再製作一些圓葉型的草。再次單擊Grass-O-matic按鈕,將所建對象命名為Round_Leaf。指定Grass_Mask為替換對象。相關參數設定如圖12所示。其材質使用Diffuse貼圖,貼圖如圖13所示。現在渲染場景,效果如圖14所示。
3.5 在小路上製作一些枯草。同樣,單擊Grass-O-matic按鈕,將所建對象命名為Grass_Path。指定Step_Mask為替換對象。相關參數設定如圖15所示。其材質材質與Grass_Dead相同。渲染效果如圖16所示。
四、小石塊的製作
4.1 依次用GeoSphere命令、FDD(box)修改器、Displace修改器,製作兩個形狀不同的小石塊,分別命名為StoneO_1和StoneO_2。小石塊的材質可選用3ds max自帶的Concret(混凝土)材質中較亮的一種,如圖17所示。