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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光線跟蹤折射

時間:2005-06-28 02:13:21人氣:178作者:網友整理
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  本節課我們將通過一個水杯、水、酒杯、酒的的材質設置全過程來學習Mental Ray光線跟蹤折射材質的製作

  本教程相關源文件下載場景文件及素材(58K, ZIP壓縮文件)

  1、打開範例場景,調入場景文件。單擊此處下載場景文件。在這個場景中我們已經創建了一個牆壁的模型,在房間的一角上有裝水的水杯和一個裝有酒的酒杯,我們將通過對它們的材質進行設置來學習Mental Ray的光線跟蹤折射材質的製作過程。

  2、單擊工具欄上的Render Scene Dialog打開渲染設置對話框,單擊Assign Renderer卷展欄,單擊Production右側的按鈕,在彈出的窗口中選擇Mental Ray,這樣我們就將當前的渲染器指定為了Mental Ray渲染器,按下Render鈕進行測試渲染,效果如圖1-1所示。

圖1-1

  3、指定折射材質貼圖,首先來為酒杯製作折射材質。我們計劃為水杯以及水和酒杯及酒杯內的酒製作出折射材質。首先按下鍵盤上的M鍵打開材質編輯器,選擇一個示例球,命名為酒杯,設置其Specular Level的值為136,在設置玻璃材質時,此值應盡可能大一些,設置Glossiness的值為53,同時勾選2-Side項,玻璃材質在渲染時一般都要勾選雙麵選項,單擊Extended Parameters卷展欄,設置玻璃的折射率為1.5,即Index of Refraction的值。如圖1-2所示。

圖1-2


  4、單擊打開Maps卷展欄,首先在Refraction項的右側單擊None鈕,在彈出的窗口列表中單擊選擇Ray Trace項,返回到上一材質層級中,將我們製作好的光線跟蹤折射材使用拖動複製的方法拖動到Reflection項上,同時設置其Amount的值為20,這樣我們也為酒杯指定了一個光線跟蹤型的反射貼圖。

圖1-3

  5、製作酒的材質。下麵我們來製作酒標中的酒的材質,返回最頂層的材質層級中,選擇一個示例球,命名為酒,設置其Specular Level的值為142,設置Glossiness的值為77,同時勾選2-side項,單擊Extended Parameters卷展欄,設置酒的折射率Index of refraction的值為1.33,如圖1-4所示。

圖1-4

  6、單擊打開Maps卷展欄,在Refraction項的右側單擊None鈕,在彈出的窗口列表中單擊選擇Ray Trace項,這樣酒的材質就製作完成了,如圖1-5所示。

圖1-5

  7、製作水杯折射材質。在材質編輯器的激活一個示例球,命名為水杯,設置其Specular Level的值為148,設置Glossiness的值為38,勾選Seif-iiiumination項下的Color,設置其顏色值為純黑色,同時勾選上麵的2-side項,單擊Extended parameters卷展欄,將水杯的折射率設置為Index of Refraction的值為1.5,如圖1-6所示。

圖1-6

  8、製作水杯中水的材質。返回最上一材質層級中,再選擇一個示例球,命名為水,設置其Specular Level的值為139,設置Glossiness的值為60,勾選Seif-iiiumination項下的Color,設置其顏色值為純黑色,同時勾選上麵的2-side選項,單擊Extended Parameters卷展欄,將水的折射率Index of Refraction的值設置為1.33,如圖1-7所示。

圖1-7


  9、這樣水杯、水、酒杯、酒的材質我們就指定完成了,下麵我們來進行一下測試渲染,單擊工具欄上的Quick Render鈕,效果如圖1-8所示。通過觀察我們發現場景中的水杯、水、酒杯、酒等渲染後的效果並不是很好,而且玻璃杯的陰影應該是透明的,而不應該是純黑色的,下麵我們來對材質、渲染等進行進一步的設置。

圖1-8

  10、要想使陰影變為透明,這很好辦。首先按下鍵盤上的M鍵打開材質編輯器,選擇水杯的材質示例球,將水杯的Opacity的值設置為10,其它的水杯中的水、酒杯、酒的材質設置與此相同,如圖1-9所示。

圖1-9

  11、下麵我們來解決杯子渲染後的效果黑的問題,這主要是由於折射渲染的次數不夠造成的,隻需要在渲染設置中將折射的渲染次數適當增加就可以解決這個問題。單擊工具欄上的Render Scene Dialog打開渲染設置對話框,單擊進入Renderer欄,單擊打開Rendering Algorithms卷展欄,設置追蹤深度即Max Depth的值為8,設置Max Refraction的值為6,這幾個選項主要是用來設置渲染次數的,在製作玻璃材質的時候,要想獲得比較好的玻璃效果,其折射的渲染次數應該不小於6次,也就是說Max Refractions的值應該大於6,而左側的Max Depth的值表示的是折射和反射的次數之和,設置完成後右側的反射和折射的值相加應該等於左側的值。如圖1-10所示。

圖1-10

  12、下麵我們來進行一下測試渲染,單擊工具欄上的Quick Render按鈕,效果如圖1-11所示。這次水杯、水、酒杯、酒等都表現出了應有的效果。

圖1-11

  13、下麵我們再來設置一下地板的材質,選擇一個示例球,命名為地麵,單擊Maps進入貼圖設置卷展欄中,單擊Diffuse項右側的None鈕,在彈出的窗口中選擇Bitmap貼圖類型,選擇我們提供的一張地板貼圖Floor096.jpg貼圖文件,同時為Reflection指定一個Raytrace(光線跟蹤)類型的材質,設置其Amount的值為20,如圖1-12所示。

圖1-12

  14、這樣我們就完成了全部的材質的設置,此時我們可以進行一下測試渲染,發現杯子的輪廓不是很清晰,這是由於杯子是用一條樣條曲線經過lathe製成的,輸出類型是Mesh,我們更改一下輸出類型會得到更好的輸出效果。分別選擇水杯和酒杯,在Modify Panel > Parameters Rllout > Output中選擇Nurbs。再次進行渲染,我們可以看到杯子的輪廓更加圓滑了,這是一中不增加采樣值就能使邊緣更圓滑的方法,而且耗時比較少,最後我們單擊工具欄上的Quick Render鈕進行渲染,最終效果如圖1-13所示。場景中的水杯、水、酒杯、酒等都表現出了較好的效果,地板上也反射出了水杯和酒杯的倒影 。這樣光線跟蹤折射材質我們就學習完了。

圖1-13

  15、本節小結:本節課我們通過一個實際的例子學習了光線跟蹤材質的設置全過程,通過本節課學習,讀者應該掌握以下幾個知識點。即:在材質編輯器中,哪個選項是用來進行折射材質設置的(Refraction);哪個選項是用來進行反射材質設置的(Reflection);真實的折射跟蹤材質和反射跟蹤材質應該怎樣指定(為折射和反射材質指定Raytrace材質類型即可);玻璃、液體等的折射率應該怎樣進行設置(單擊Extended Parameters卷展欄,設置Index of Refraction的值);玻璃的折射率為多大(1.5);水和酒的折射率為多大(1.33);為什麼渲染後玻璃杯很黑,效果不理想(在工具欄上單擊Render Scene Dialog打開渲染設置對話框,增加反射和折射的渲染次數);怎樣解決陰影不透明的問題(通過設置Opacity的值)。好了,這節課就到這裏吧。通過這兩節課的學習大家是不是對Mental Ray有了一些了解呢?下節課我將給大家講解Mental Ray的專用材質的設置方法及其基本參數.

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