1.用MAX製作可樂瓶,方法多種多樣。有些用繪製側麵輪廓線,旋轉成型後,通過Boolean運算把凹陷的地方計算出來;也有些用NURBS Curves曲線;甚至有些用一個圓柱體轉成多邊形,再用倒角、擠壓把瓶子調節出來。這裏就用Loft(放樣)的方法製作可樂瓶,先看效果。如圖1。 圖1 2.如果還不會,就別猶豫!跟著動手吧,相信會給你點啟示的。激活Top視圖,進入創建命令麵板的Shapes中,在Spline區域下,點擊下麵的Star按鈕,展開Keyboard Entry卷展欄,Radius 1設置為40,Radius 2設置為30,Fillet Radius 1設置為8,Fillet Radius 2設置為6,接著在Parameters卷展欄下設置Points為:8,點擊Keyboard Entry卷展欄下的Create按鈕,在Top視圖的原點就創建了一個圓滑的Star。如圖2。
圖2 3.同樣在Top視圖中,點擊Spline區域下麵的Circle(圓形)按鈕,展開Interpolation卷展欄,在Steps中輸入:8,在Keyboard Entry卷展欄下,將Radius設置為35,點擊Create按鈕,在原點就創建了一個圓形。如圖3。 圖3 4.點擊Line按鈕,按住鍵盤的Shift鍵,在Front視圖中繪製出一條直線,(注意:是由下到上繪製,也就是保持始點在底端,這樣才方便下麵進行放樣),這條直線就是可樂瓶的高度。根據上麵繪製圖形的參數,這條直線高度在200左右才符合比例。如何得知這個參數呢?進入Utilieits麵板,單擊Measure按鈕,在Shapes區域下就是這條直線的長度。如圖4。 圖4 5.確定選擇的是剛才繪製的直線,進入創建命令麵板,在它的下拉列表中選擇Compound Objects項,點擊Loft按鈕,在Creation Method卷展欄下點擊Get Shape(拾取形狀)按鈕,在視圖中拾取Circle(圓形),然後在Path Parameters下將Path設置為:6,再次點擊Get Shape按鈕,同樣拾取Circle(圓形)。如圖5。 6.同樣在Path Parameters下將Path設置為:12,點擊Get Shape按鈕,在視圖中拾取Star物體。如圖6。 圖6 7.在圖6中我們可以看到放樣的物體有點變形,是因為Circle與Star的起始點不同造成的。調整是很方便的,按下鍵盤的數字鍵1(非小鍵盤),進入Loft下的Shape層級,在Shape Commands下單擊Compare按鈕,在彈出的對話框中點擊一個手指樣的圖標,在視圖中拾取路徑在6和12下的兩個放樣圖象,會發現兩個圖形中分別有一個點,如果把這兩個點對齊,放樣就正確了。如何對齊呢?隻要在視圖選中其中一個的圖形,按下鍵盤的E鍵,切換為旋轉工具,在視圖中旋轉至兩個點接近重合。如圖7。 圖7 8.單擊修改堆棧中的Loft項,重新進入放樣麵板,將Path設置為:39,點擊Get Shape按鈕,在視圖中拾取Star物體。如果這時候放樣還會變形,調節方法與上麵一樣。接著將Path設置為:47,點擊Get Shape按鈕,在視圖中拾取Circle物體。效果如圖8。 圖8 9.放樣基本完成,下麵進行放樣形狀的調節,展開Deformations卷展欄,單擊Scale按鈕,彈出Scale Deformation(X)對話框,單擊加點按鈕,在曲線上添加9個點,把添加的點全都轉化為Bezier Smooth(再右鍵中執行)。然後運用移動工具調節至可樂瓶的側麵曲線。最終效果如圖9。 圖9 10.可樂瓶基本設置完成,但要表現瓶子是空的,這裏就用Boolean運算鏤空,先原地複製這個瓶子後進行縮放。按住鍵盤的Shift鍵時點擊鼠標,在彈出的對話框中選擇Copy項,然後運用縮放工具(快捷鍵R)進行調節,完全靠縮放是不能達到效果的,選擇複製的瓶子右擊,在右鍵菜單中執行Convert to Editable Mesh命令,按下鍵盤的1鍵,筐選要移動的一些點。注意調節的時候要結合各個視圖,使裏麵的瓶子完全不外露(除了瓶嘴)。效果如圖10。 0 圖10 11.下麵進行Boolean運算,選擇外麵的瓶子,進入創建命令麵板,在它的下拉列表中選擇Compound Objects項,點擊Boolean按鈕,在Pick Boolean卷展欄下單擊Pick Operand B,在任意試圖中拾取小的可樂瓶。OK,~瓶子已經鏤空。如圖11。 1 圖11 12.下麵為這個瓶子添加一個場景,這裏直接用一個足夠大的Box,然後給它指定一個Normal修改器,反轉法線,在右鍵中執行Convert to Editable Poly命令,刪掉幾個麵,目的是下麵要給定的是天空光,它一定要在不封閉的情況下才能渲染。刪除麵的效果如圖12。 2 圖12 13.下麵為可樂瓶子設置材質,按下鍵盤的M鍵,彈出Material Editor對話框。選擇一個新的材質球,單擊Standard按鈕,彈出Material/Map Browser對話框,在它的列表框中選擇Raytrace項,單擊OK按鈕。在Raytrace Basic Parameters卷展欄下把Diffuse旁邊的顏色設置為R:196, G:253,B:255,並將Reflect的顏色設置為Value為:50。在Specular Highlight區域下,把Specular Level設置為:100,Glossiness設置為:60。單擊Transparency旁邊的黑色塊,彈出顏色設置窗口,設置R:240,G:240,B:240。如圖13. 3 圖13 14.指定材質給可樂瓶,接著來設置Box的材質,它還剩下三個麵,這裏就給它一個Multi/Sub-Object材質,設置它的材質數為3。然後逐個指定貼圖,貼圖是比較隨便的,主要是能夠更好地表現玻璃的效果,並給它一個貼圖坐標UVW Map,選擇形式為Box。如圖14. 4 圖14 15.材質已經指定,接著為這個場景增添一些氣氛,複製多幾個可樂瓶,任意擺放。為了更好地觀察到可樂瓶的效果,這裏設置一個不透明的材質給其中一個可樂瓶。如圖15. 5 圖15 16.為場景中加一個光源,考慮到渲染速度,這裏就不再為它設置焦散之類的了,如果要焦散的效果可以參考以前的教程(香水瓶的焦散FR-1)。在這個場景中,隻用一盞泛光燈也不伐真實。進入燈光的創建命令麵板下,單擊Omni按鈕,在任意視圖中創建一盞泛光燈,設置燈光強度為:1.3,勾選陰影,但這時渲染效果的陰影是不分透明與不透明的,一概是黑色。這裏隻考慮讓可樂瓶的陰影略微真實點,就在Shadow Parameters卷展欄下設置Color的Value為:173。在Shadow Map Parameters 卷展欄下設置Size為:255。如圖16. 6 圖16 17.一切準備就緒,按下鍵盤的Shift+Q鍵進行快速渲染,這時速度的速度還是挺快的。如圖17. 7 圖17 18.如果要在進一步真實,可以把場景中的燈光刪除,重新創建一個Skylight,設置它的強度為:1.8,注意:這時要打開Light Tracer。(按下鍵盤上的數字鍵9鍵,在彈出的對話框中,選擇Advanced Lighting區域,Light Tracer就在它的下拉列表中,下麵的參數可以慢慢嚐試,但要付出較長時間的渲染代價)如圖18。 8 圖18 |