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3dmax5高級渲染器實例教程(二)

時間:2005-06-28 15:44:45人氣:182作者:網友整理
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在3dmax5高級渲染器實例教程(一)中,介紹了光跟蹤器,在這裏,將對3dmax的另外一個高級渲染器進行介紹。

    光能傳遞渲染器

    光能傳遞渲染器是一種全局光照係統,它能在一個場景中重現從物體表麵反彈的自然光線,實現更加真實和物理上精確的照明結果。

    光能傳遞渲染器基於幾何學計算光從物體表麵的反彈。而幾何麵即三角形是光能傳遞計算中的最小的單位。大的表麵可能需要被細分成小的三角形麵而獲得更精確的結果。同時,光能傳遞的計算質量可以隨意調節,而且一旦計算完光能傳遞,你就可以從任何角度觀察場景,而不需要反複地渲染。

    在這裏我就不多說了,我們先建立一個簡單的室內模型。

    1. 在光能傳遞中,單位是非常重要的。要獲得精確的結果,場景中的單位是一個基礎。就是說如果單位是英寸,一個100X200X96單位的房間可以被一個相當於60瓦的燈泡的光度控製燈正確照明,但是假如你的單位是米的話,相同的場景會變得非常暗。在建立模型前,我們必須定義好單位。單擊Customize(自定義)│Unites Setup(單位設定),在彈出的對話框中勾選Metric,並選擇Centimeters(厘米)為單位。如圖01所示。




    2. 在3dmax中建立一個500X900X300單位的室內環境,並在一堵牆上開一個窗戶。如圖02所示。注意牆與牆之間不能出現重疊的情況。




    3. 在 Front視圖中建立一個攝影機,並將它移動到160單位處(即1.6米高的地方)。

    4. 各種光度控製燈和日光光都適用於光能傳遞渲染器,單擊Create(創建)∣Systems(係統)∣Daylight(日光燈)按鈕,在Top視圖中建立一盞日光燈。如圖03所示。




    5. 在日光燈的修改麵板中單擊Position(位置)下的Setup(設定)按鈕,並設置單前時間為11點35分56秒,日期是03年8月8日。如圖04所示。




    6. 單擊Location(特定區域)下的Get Location(選擇區域)按鈕,在彈出的對話框中,選擇Map(地圖)為Asia,並在地圖上單擊身處的地方。如圖05所示。現在場景的日光燈就是你定義的位置的太陽光了。




    7. 按“M”鍵或者單擊Rendering(渲染)∣Material Editor(材質編輯器),打開材質編輯窗口。在材質編輯窗口中,單擊材質名字旁的Standard(標準)按鈕,並在彈出的材質貼圖對話框中選擇Advanced Lighting Override(高級燈光材質)。如圖06所示。




    8. 在Override Material Physical Properties(材質的物理屬性)下,設置Reflectance Scale(反射比例)和Color Bleed(色彩蔓延)為0.6。如圖07所示。




    9. 單擊Base Material(基礎材質)旁的Standard(標準)按鈕,設置牆、地板和天花的基本材質參數。

    一切製作完成,現在我們打開光能傳遞的對話框。

    10. 按9或者單擊Rendering(渲染)∣Advanced Lighting(高級燈光),在彈出的高級燈光窗口中,選擇Radiosity(光能傳遞)渲染類型。如圖08所示。




    在光能傳遞渲染器的窗口中,第一個卷展欄是Radiosity Processing Parameters(光能傳遞處理參數),該卷展欄控製光能傳遞如何處理場景中物體之間光的相互作用。

    Initial Quality(初始質量)參數:設定光能傳遞的質量級別。通常用40-70的數值進行測試,85-99適合最終渲染。數值越低,質量越差,但是所用的時間越長。

    Refine Iterations(All Objects)(反複細化所有物體)參數:對場景中每個物體定義一個超越全局設置的細化值。一般在不需要太精確的模型裏,該值可以設置為2-4。

    Refine Iterations(Selected Objects)(反複細化指定物體)參數:在達到所需的質量的最初計算後,可以進行2次處理細化選擇的物體。在較大的場景中,有些物體需要較高的精度,可以運用該參數,設置其細化參數。

    Process Refine Iterations Stored in Object(將反複細化處理參數保存在物體裏)選項:無需太多解釋,勾選就好了。

    Filering(濾波)參數:平均在相鄰麵之間的光能傳遞,該值越高,越多的麵被平均。設置少量的濾波比不設置濾波時采用更高的初始質量設置所得到的效果更好。如圖09所示。




    Logarithmic Exposure Control(對數曝光控製器),單擊旁邊的Setup按鈕。其設置和光追蹤器裏麵有介紹,這裏就不多說了。如圖10所示。


0

    Display Radiosity in Viewport(在視圖中顯示光能傳遞的結果),一般都勾選它,如果顯卡不行的話還是不要勾選了。

    第二欄是Radiosity Meshing Parameters(光能傳遞網格參數)卷展欄,可以在該欄裏麵幾何控製場景物體的全局細分參數。光能傳遞以後可以在視圖中看到被細分的網格物體。

    Global Subdivision Settings(全局細分設定)下的Enabled(打開)一旦被勾選,3dmax就會自動細分場景中的物體。旁邊的Meshing Size(網格大小)是細分時網格的大小,數值越大,細化成網格的麵越少,速度就越快。反之細化成網格的麵就越多,渲染的時間就越長。

    除了在全局細分設定下可以設置細分時網格的大小,在物體的屬性對話框中都可以設置個別物體的細分參數。

    選擇需要單獨細分的物體,單擊右鍵,選擇Properties(屬性)命令。取消勾選Use Global Subdivision Settings(使用全局細分設定),並勾選下麵的Subdivide(細分)選項,設置旁邊的Meshing size(網格大小)。如圖11所示。


1

    第四欄是Rendering Parameters(渲染參數)卷展欄:可以規定在渲染的過程中如何使用解決方案,並可以增加重聚的步驟。

    Regather Indirect Illumination(重聚間接光)選項:勾選它可以對已經渲染好的圖像進行額外的調整。重聚基於單個像素對圖像采樣,它能夠去除光能傳遞沒法優化的缺陷。它處理過程與光追蹤非常相似,其設置幾乎也是相同的,故請參見3dmax5高級渲染器實例教程(一)。

    光能傳遞的基本參數已經介紹完了,跟著我們來渲染剛才製作的場景。

    打開光能傳遞渲染器窗口,將Initial Quality(初始質量)設置為60;Refine Iterations(All Objects)(複細化所有物體)設置為2;Filering(濾波)設置為3;Logarithmic Exposure Control(對數曝光控製器),單擊旁邊的Setup按鈕,設置環境顏色為白色,並設置對數曝光參數。如圖12所示。


2

    按Start按鈕,開始光能傳遞的計算。如圖13所示。


3

    觀察渲染出來的圖像,四平八穩,沒有一點層次感。那是因為我們並沒有設置細分網格所致。

    打開Radiosity Meshing Parameters(光能傳遞網格參數)卷展欄,勾選其下的Enable(打開),並設置旁邊的Meshing Size(網格大小)為25cm。單擊Reset All按鈕,重設所有計算。單擊Start按鈕,再次開始計算光能傳遞。如圖14所示。


4

    這次雖然渲染的圖像層次感是出現了,但是卻產生了討厭的黑斑。
打開Rendering Parameters(渲染參數)卷展欄,勾選Regather Indirect Illumination(重聚間接光)選項,設置Rays per Sample(每個采樣的光線數目)為160;並設置Filter Radius(pixels)(濾光器半徑)為10個像素。

    單擊Reset All按鈕,重設所有計算。單擊Start按鈕,再次開始計算光能傳遞。如圖15所示。


5

    現在討厭的黑斑已經消失了,提高初始質量到90就可以得到更為真實的效果了。如圖16所示。


6(出處:PConline)

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