前言
3dmax5推出至今快一年了,但是很多人都一直應用第三方提供的插件來渲染圖像。其實3dmax5提供的兩個高級渲染工具,都是比較實用的。對於一般的用戶來說,與其浪費時間學習名目繁多而且更新換代速度極快的第三方插件,不如把3dmax5的兩個渲染工具學好來得劃算。 下麵將詳細地介紹3dmax5自帶的光追蹤渲染器,它是一款類似於Finalrender、Brazil的GI(GI即Global Illumination全局光照的簡稱)渲染器。
光追蹤渲染器
光追蹤器是一種全局光照係統,它使用一種光線跟蹤技術在場景中取樣點並計算光的反射,實現更加真實的光照。盡管它在物理上不是很精確,其結果與真實情況非常接近。隻需很少的設置和調節就可以得到令人滿意的結果。
光追蹤器的功能是基於采樣點的。在圖像中按有規則的間距采樣,並在物體的邊緣和高對比度區域進行采樣。對每一個采樣點都有一定數量的隨機光線投射出來對環境進行檢測,得到的平均被加到采樣點上。為了更好地了解光追蹤器,現在我們以一個簡單的例子來介紹光追蹤器的界麵和具體的操作。
1. 打開3dmax5,單擊Create(創建)∣Geometry(幾何體)∣Standard Primitives(標準多邊形)∣Plane(平麵)按鈕。在Top視圖中建立一個平麵物體,並在修改麵板中設置平麵的長寬網格數為1。如圖01所示。
2. 單擊Create(創建)∣Geometry(幾何體)∣Extended Primitives(擴展多邊形)∣Torus Knot(環麵紐結)按鈕,在Top視圖中建立一個環麵紐結,並設置其參數。如圖02所示。
3. 單擊主工具欄中的移動按鈕,在Front視圖中,沿著Y軸向上移動環麵紐結。如圖03所示。
4. 按“M”鍵或者單擊Rendering(渲染)∣Material Editor(材質編輯器),打開材質編輯窗口。在材質編輯窗口中設置兩個顏色各異的材質,分別賦予給地麵和環麵紐結。如圖04所示。
場景和材質都設置完成,作為渲染的教程,燈光的設置當然是必不可少的。
5. 單擊Create(創建)∣Systems(係統)∣Daylight(日光燈)按鈕,在Front視圖中建立一盞日光燈。如圖05所示。
建立日光燈以後,讀者一定發現這盞日光燈和普通的燈光不同,不可以隨意移動,調節位置。這是因為日光燈是按照真實的太陽光設置的,我們可以通過設置照亮的地點、時間和天氣情況來設置日光燈的參數。為了簡化設置,我們可以把日光燈設置為手動調節。
6. 確定已選擇日光燈,單擊修改麵板,在修改麵板中勾選Manual(手動)選項,現在我們可以自由自在地移動日光燈的發射源了。如圖06所示。
現在日光燈是沒有發出任何光線的,所以Perspective視圖是一片漆黑的。
7. 確定已選擇日光燈,單擊修改麵板,在修改麵板中設置燈光的強度和顏色。如圖07所示。
8. 按9或者單擊Rendering(渲染)∣Advanced Lighting(高級燈光),在彈出的高級燈光窗口中,選擇Light Tracer(光跟蹤)渲染類型,並設置其參數。如圖08所示。
如果此時渲染圖像的話會出現曝光過渡的錯誤效果。如圖09所示。
在圖09中,可以看出,圖片白朦朦的一片,這種現象在3dmax5裏麵叫做曝光過渡。我們可以通過調節3dmax5裏麵的曝光控製器來曝光程度。
9. 按8或者單擊Rendering(渲染)∣Environment(環境)打開環境窗口,在環境窗口中,單擊Background(背景)下的方格,在彈出的窗口中選擇白色作為環境的背景色。
10. 在Exposure Control (曝光控製器)下的下拉菜單中選擇Logarithmic Exposure Control(對數曝光控製器),並設置其他參數。單擊Render Preview按鈕,可以看到初步的渲染效果。如圖10所示。 0 11. 按F9,渲染Perspective視圖。如圖11所示。 1 現在以上麵的模型來介紹光追蹤器的操作界麵。
回到光追蹤器的窗口,介紹General Settings(一般設置)裏麵常用的參數。
Global Multiplier(全局強度)參數:這個參數可以倍增光追蹤器的整體效果。提過數值會使反射量比落在表麵上的光更多,一般這個數值都為1。減少和增加全局強度的效果。如圖12所示。 2 Sky Light (天光燈)和Object Mult(物體強度)參數:這兩個參數可以分別調節天光燈和場景物體的效果。如圖13所示。 3 Rays/Sample(光線/采樣)參數:這是為每個采樣點(像素)采樣環境所投射的光線的數目。該參數越高,畫麵質量就越好,但是隨之而來的渲染時間就會越長。如圖14所示。 4 Filter Size(濾光器尺寸)參數:該參數是一個基於像素的濾波器,他在定義的範圍內平均采樣值。可幫助減少由於投射的光線數目不足而產生的噪波。這個值和上麵的Rays/Sample(光線/采樣)參數是一組互補的參數,如果Rays/Sample的參數設置高的話,Filter Size就可以設置得低一點,如果Rays/Sample的參數設置不夠高的話,可以提高Filter Size的參數,減少噪波的出現。當Rays/Sample固定為50時,Filter Size的變動對畫麵效果的影響。如圖15所示。 5 Color Bleed(色彩蔓延)參數:顧名思義,就是顏色向外蔓延的強度。該值越大,蔓延強度就越強。該值的設置視物體材質而定,一般為0.5-1之間。如圖16所示。 6 Bounces(光反射)參數:設置光反射的次數。如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,該值必須至少為1。該值是整個光追蹤器的參數中較為重要的參數,他決定了光在物體之間反射的次數,而反射的次數又決定著渲染的速度,所以該值不能太高,一般簡單的室外場景可以設置成1-2,如果是室內場景的話可以設置為3-4。如圖17所示。 7 在General Settings下麵的Adaptive Undersampling,這組控件專門用於采樣管理的。
Adaptive Undersampling(采樣適應器)參數:是一種創建采樣點網格的功能,這一網格在邊和高對比度的區域附近有更高的密度。勾選該功能能夠加快渲染的時間,而不影響渲染的質量。
Initial Sample Spacing(初始采樣間距)參數:初始采樣網格的間距是均勻的,我們可以定義初始的間距,減少間距可以幫助避免出現在不被自動細分的大表麵上的噪波。如圖18所示。 8 Show Samples(顯示采樣點)選項:這個不用多解釋了,勾選Show Samples就會在渲染圖像上以紅色的點表示采樣點,主要用來分析場景並調整采樣設置的。如圖19所示。 9 其他沒有介紹的參數一般是不需要調整的,對於一般的用戶來說,隻要理解上述所列出的參數,並加以運用,就可以製作出非常真實的效果圖。如圖20所示。 0 此時的光追蹤參數。如圖21所示。 1 (出處:PConline) |