我們知道,3D MAX可以模擬真實的火焰和霧化等效果,但本例主要為大家介紹火焰的設置以及利用隨機動畫控製火焰的變化。具體操作步驟如下:
製作蠟燭造型 單擊“Objects”選項卡中的“Cylinder”按鈕,在頂視圖中建立一個“Radius”為20,“Height”為100的圓柱體,並將“Cap Segments”設置為3。下麵利用Noise編輯修改器使圓柱體頂端產生蠟燭燃燒後的高低不平的效果。單擊“Modeling”選項卡中的“Edit-Mesh”按鈕,在修改命令麵板中的“Selection”卷展欄中單擊“Polygon”按鈕,並在視圖中選擇圓柱體頂端的麵,然後點擊“Modifiers”選項卡中的“Noise”按鈕,在修改命令麵板中參照圖1進行參數設置。再次在頂視圖中建立“Radius”為1.5,“Height”為25的圓柱體,作為蠟燭的燭芯,單擊“Modifiers”選項卡中的“Bend”按鈕,將修改命令麵板中的“Angle”設為30,使圓柱體彎曲30度。將燭芯放置到蠟燭頂端的適當位置,製作好蠟燭造型(如圖2)。
製作蠟燭材質 打開材質編輯器,激活第一個示例窗將它賦予蠟燭。點擊“Standard”按鈕,在彈出的窗口中選擇“Raytrace”,設置“Diffuse”為白色,“Specular Level”為75,“Glossiness”為25。展開“Extended Parameters”卷展欄,將“Translucency”的RGB都設為170,關閉材質編輯器。
製作燭光 單擊“Helpers”選項卡中的“SphereGizomo”按鈕,在頂視圖建立半徑為35的球,並選中“Hemsphere”複選框。單擊“Main Toolbar”選項卡中的“Select and Uniform Scale”按鈕,並在按鈕上點擊鼠標右鍵把對話框中的“Z”設為400,拉伸球。在修改命令麵板中點擊“Atmosphere”卷展欄中的“Add”按鈕,在彈出的窗口中選擇“Combustion”,點擊“Setup”打開“Environment”窗口,參照圖3設置參數,將半球放置到蠟燭上方。
添加燈光 為了使火焰更逼真,可以再添加燈光效果。點擊“Lights && Cameras”選項卡中的“Omni”按鈕,在視圖中建立兩盞泛光燈:一盞用來照明場景,一盞用來模擬燭光。放置兩盞燈的位置(如圖4)。選擇燭芯處的燈,在修改命令麵板中設置顏色為:R=236,G=156,B=150,並設置“Multiplier”為1.5。展開“Attenuation Parameters”卷展欄將“Far Attenuation”中的“Start”設為30,“End”設為120。選中“Use”和“Show”複選框,修改另一盞燈的顏色RGB都為120。渲染場景,此時蠟燭的燃燒已經很真實了,下麵就讓燭光跳動起來。
跳動的燭光
點擊“Main Toolbar”選項卡中的“Open Track View”按鈕,打開“Track View”窗口,展開“Environment”項,選擇其中的“Combustion”下的“Drift”。在“Track View”窗口的工具欄上點擊“Edit Keys”按鈕,再單擊“Add Keys”按鈕,在序列中加入6個關鍵幀,點擊工具欄中的“Function Curves”按鈕,移動各關鍵幀。“Drift”項用來控製火焰的漂移,曲線用來控製漂移效果。按同樣的方法使“Phase”和“Density”項都產生曲線。然後,在“Track View”窗口中展開“Objects”項,選中“Omnio1”下的“Object”→“Multiplier”,點擊窗口工具欄中的“Assign Controller”按鈕,在彈出的窗口中雙擊“Noise Float”。點擊工具欄中的“Properties”按鈕,設置“Noise Controller”窗口中“Seed”為24,“Strength”為2,“Frequency”為0.06,取消“Fractal Noise”複選框,選擇“>0”複選框。 現在,跳動的燭光效果製作完成,經過渲染動畫後就可以看到火焰跳動的效果。 |
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